{dy}章 概论
在DOTA吧里,我们经常会看到一些吧友提出的疑问:
“英雄{zd0}速度是多少啊?”
“两个夜叉的加xx果可以叠加吗?”
“POM的箭的速度明显超过522了啊!”
移动速度的概念,在WAR3背景下,我们可以用以下这个公式来定义:
移动速度=单位在1秒内走过的{zd0}直线距离=单位1秒内{zd0}位移/1秒
在WAR3背景下,距离的单位是”1”(有时候也根据WOW称作”码”),时间的单位是s,所以移动速度的单位应该是”1/s”,不过在平时的游戏和讨论中,我们一般舍去单位
第二章 普通单位的移动速度
DOTA里,英雄,小兵,野怪,建筑,泉水等可以被鼠标直接选中,可以被直接下达”跟随,攻击,围观”等命令的单位,都可以称为普通单位.
我们知道,英雄的初始属性里,有一个名为”初始移动速度”的属性.如”敌法师的初始移动速度是320,而哥布林工程师的初始移动速度是270”.
根据概论的提出的移动速度表示公式,我们也可以对初始移动速度下一个定义:
英雄初始移动速度=无装无技能英雄在1级时1秒内走过的{zd0}距离(单位仍然是”1/s”)
在DOTA中IF的设定下,普通单位的{zd0}移动速度是522,最小移动速度是100.
即是说,如果你是一个普通单位,不管你采用任何方式加速,你的移动速度都无法超过522;不管你采用任何方式减速,你的速度都无法低于100.
关于英雄移动速度的优劣,本贴不作评价,大家可以自己查阅相关资料.下面,给出几个相关装备和技能对普通单位移动速度的英雄.
测试版本是6.64,
通过键入-ms,我们在不同状况下查看裂魂人的当前移动速度:
1) 在无装无技能的情况下,裂魂人的移动速度是295.
2) 装备”速度之靴”,裂魂人的移动速度是345 (295+50)
3) 装备”假腿”,裂魂人的移动速度是355 (295+60)
4) 装备”相位鞋”,裂魂人的移动速度是365 (295+70)
5) 装备”远行鞋”,裂魂人的移动速度是390 (295+95)
6) 同时装备”速度之靴”和”远行鞋”,裂魂人的移动速度是390
7) 装备”夜叉”,裂魂人的移动速度是324 (295*1.10)
8) 装备”散夜对剑”,裂魂人的移动速度是330 (295*1.12)
9) 装备两件”夜叉”,裂魂人的移动速度是324
10) 装备”散夜对剑”和”夜叉”,裂魂人的移动速度是330
11) 装备”速度之靴”和”夜叉”,裂魂人的移动速度是379 [(295+50)*1.10]
12) 装备”远行鞋”和”夜叉”,裂魂人的移动速度是429 [(295+95)*1.10]
13) 学习1级”神行太保”,裂魂人的移动速度是307 (295*1.04)
14) 学习4级”神行太保”,裂魂人的移动速度是324 (295*1.10).
15) 学习4级”神行太保”,装备”速度之靴”,裂魂人的速度是379 [(295+50)*1.10]
16) 学习4级”神行太保”,装备”远行鞋”,裂魂人的速度是429 [(295+95)*1.10]
17) 学习4级”神行太保”,装备”夜叉”裂魂人的移动速度是354 [295*(1+0.10+0.10)]
18) 学习4级”神行太保”,装备”远行鞋”,装备”夜叉”的裂魂人的移动速度是468 [(295+95)*(1+0.10+0.10)]
19丨) 学习4级”神行太保”,装备”速度之靴”,装备”夜叉”,开启”疯狂面具”的裂魂人移动速度是483 [(295+50)*(1+0.10+0.10+0.20)]
通过以上数据,我们可以得到关于”普通单位移动速度”的几个理论:
1) 速度之靴,假腿,相位鞋,远行鞋的普通单位的移动速度加成属于简单线性加成
2) 夜叉,散夜对剑,神行太保对普通单位的移动速度加成属于简单比例加成
3) 各种鞋类之间的加成不可叠加,同时装备时取{zd0}值加成,与装备顺序和拾取顺序无关
4) 夜叉和夜叉,夜叉和散夜对剑的加成不可叠加
5) 装备与光环加速技能的加成可叠加,鞋类物品优先加成,比例加成滞后.
6) 装备与状态加速技能的加成可以叠加,鞋类物品优先加成,比例加成滞后
如此,我们可以得到一个单位当前移动速度的理论公式:
单位当前移动速度=(初始移动速度+鞋类物品加成速度)*(1+非鞋类装备加成比例+光环加成比例+状态加成比例)
如裂魂人,装备”假腿”,”夜叉”,学习1级”神行太保”,开启”疯狂面具”,通过公式计算:
裂魂人的当前移动速度=(295+60)*(1+0.10+0.04+0.20)=475
另外,灵魂守卫的”恶魔变身”,炼金术士的”化学狂暴”,龙骑士的”真龙形态”,均属于直接提高初始移动速度的技能,因此他们的计算公式应为:
单位当前移动速度=(初始移动速度+鞋类物品加成速度+以上3个英雄通过这3种技能提高的初始移动速度)*(1+非鞋类装备加成比例+光环加成比例+状态加成比例)
第三章 特殊单位的移动速度
在DOTA中,我们把无法被选中,无法被施加”攻击,跟随”等命令的单位,称作特殊单位.
特殊单位一般具有以下几个技能:
1) 蝗虫:该技能使得特殊单位可以被看见,但没有体积,无法被选中,如”月神箭”,”肉钩”.
2) 隐藏:该技能使得特殊单位不可被看见,但可以施放技能.
还有一类物体,我姑且不对它做讨论,即是”弹道”.众所周知,弹道类似与蝗虫,可以被看见,却没有体积,无法被选中.弹道的产生,是攻击行为的启动.弹道到达,是伤害的施加.大家可以把弹道看成动画效果,这样就不会去纠结他的移动速度问题.
通常情况下,特殊单位的移动速度是被取消掉的,即不可移动. 但是,在我们看来,月神箭,肉钩以及众多英雄的弹道,却以着极快的速度运动着. 所以由此有吧友提出,移动速度522的上限的可以被超越的.
显然,这是一个错误的结论.
关于”单位移动”和”移动单位”的概念.
单位移动:普通单位在接受”攻击”,”移动”,”巡逻”等命令后向目标点进行的运动.
移动单位:单位(普通或特殊)非操作性的被强制移动,通过触发器来实现.
那么为什么月神箭可以以超过522的速度运动呢?
其实,月神箭的运动,并不是像我们平时操作英雄一样,右键点击目标点,然后我们的英雄就相应操作而走过去这样的”机械运动”.月神箭其实是不能动的,只是IF用触发器让它移动了起来.
简单的来说,触发语句是:
每隔0.01秒-移动月神箭.
如果在语句中,对月神箭每个时间间隔的移动距离设定为20,那么通过计算,每秒它既可以移动2000的距离.这样,超越522极限速度运动就简单的实现了.
关于屠夫的钩子,原理如下:
1) 记录屠夫的位置和出钩的方向
2) 向出钩的方向不断创建小钩子,开启判定
3) 碰到单位后停止创建小钩子
4) 关闭判定,回溯,删除之前的小钩子,并将之前碰到的单位带回.
从原理我们可以看出,只要设定小钩子之间的距离和创建的频率,就可以达到超越522的速度.
风暴之灵的”球状闪电”,这也是众多吧友对极限速度提出质疑的{zd0}证据.
“风暴之灵可是普通单位吧!那么这个让他滚来滚去的大招也应该是普通单位移动咯!”
其实,这也是错误的.
风暴之灵在使用大招进行移动的时候,其实也被进行了修改(被暂停),使其可以被选中,却无法被控制.其实,施放大招以后,风暴之灵只是在原地做一个翻滚的动作,然后被触发器带着向前移动而已.
原理:
1) 记录目标点,计算方向
2) 对风暴之灵进行处理,播放翻滚动作
3) 向目标点移动,并累计距离,计算伤害,扣除魔法
4) 达到目标点,停止,恢复风暴之灵,对周围施加伤害
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第四章 读后你应该明白的
DOTA中,普通单位的{zd0}移动速度是522,这是颠仆不变的真理.普通单位的当前移动速度计算公式.可以通过触发器和代码来实现超越极限速度的运动以及模拟办法.