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谁主沉浮——影视游戏行业的再铸辉煌

影视动画是使用电脑艺术频率很高的行业。大量的影视动画的片头都是运用电脑艺术设计制作完成。

1989 年,美国xx科幻片导演乔治 Lucas 开设的Industial Lights&Magic电影特技公司的电脑部(即现已独立出来的 Pixar 公司),很早就已经把电脑艺术设计运用于电影制作。其主要目的,是将创作者的思维和设想通过电脑的各类软件表达出来。如渲染高手 Photoshop 它可以将从场景拍摄下来的照片进行编辑、绘制、调色等。

现在世界上有许多的经典电影都留下了电脑艺术设计的足迹,这就是所谓的数码布景,如xx电影《变相怪杰》中的开篇场景展示出了一个四周布满了工厂的城市场景,天是灰色的,到处是垃圾,为整个影片的展开渲染出浓重的气氛,这就是 Photoshop 的杰作,它是美国的xx动画公司Industial Lights&Magic创作的。首先拍下一个海岸,然后将拍摄的废弃下水管道以及垃圾城市建筑、工厂及烟囱、商店、立交桥、广告牌进行组合、拼接。拼接的同时既要考虑到光线的统一还要考虑整幅画面上的xx统一,{zh1}需要调整城市建筑之间的色调、虚实,这样可以使一切看上去十分逼真自然。

2001 7 16 日,以游戏《最终幻想》(Final Fantasy)为蓝本的同名电影《Final FantasyThe Spirits Within》(最终幻想:心路永恒)在美国上映。这部史克威尔与美国哥伦比亚电影公司合作拍摄的影片是电影史上{dy}部以全三维 CG 动画来表现真人的作品。影片对真人表情动作的逼真模仿将胜过以往任何一部电脑生成动画影片。(图九)/(图十)从电影的角度讲可能算不上出色,但是本片{jd1}是电影技术上的一个里程碑,这无论是在电影界还是电脑艺术设计方面都是xxxx的。这是个空前艰巨的任务,因为人类的肌肤和头发等细节包括面部情绪变化,都是很难用计算机来模拟的,即使是娴熟运用三维技术创造视觉奇迹的大导演斯皮尔伯格也曾无奈地说,他难以设想如何构造出真正令人信服的计算机合成人。然而在史克威尔的导演下电脑把一切虚拟都化成了现实,虚拟人物的毛孔和皱纹都栩栩如生,(图十一)影片中人物和场景的呈现却实在让观众无法分辨真实还是虚拟。女主角眼睛的瞳孔、血管、睫毛,皮肤的折皱、毛细孔、雀斑、嘴唇的纹路,头发的细腻,以及衣角的飘动,每一个看起来就像真人一样,一点都不像是用计算机动画构成的。(图十二)电影以超级精细、超级夸张的电脑3D人物模型让人看得目瞪口呆,在见识史克威尔3D动画设计师匪夷所思的超凡功力的同时,也让人们对如今电脑艺术的发展又有了一个崭新的认识。

      

制作精良的剧照(图十)                    皮肤的折皱、嘴唇的纹路等           女主角头发的细腻

细致入微地刻画(图十一)    及衣角的飘动(图十二)

而号称迪斯尼{zh1}一部传统意义上的纯手工绘制动画片《Home on the Range》(牧场是我家)。上映两周后不仅在票房上一塌糊涂,而且还遭到了好莱坞业内人士一致的口诛笔伐。在影片中,迪斯尼公司的创作者们似乎在用他们的作品来表现一种态度,一种对CG动画Computer Graphics的强烈对抗。迪斯尼公司高层盲目的过分相信手工绘画而排斥3D技术。这种迷信二维经典手法的观念也注定了《牧场是我家》的失败(图十三)。手工绘画不断遭到3D电脑动画片的挑战,已经是穷途末路。其实3D电脑技术在卡通电影上的应用,的确是一场xxxx的革命。动画电影正在以Pixar(皮克斯)三维动画公司为代表的技术风格向前进。2003年该公司同迪斯尼合作的《海底总动员》,以及迪斯尼的早期作品《玩具总动员》的巨大成功就是一个明证。设计人员像是操纵木偶一样,用各种电脑命令实现对卡通人物形象的操作。例如一个卡通人物发生微笑的时候,设计人员可以界定100个需要调整的参数,这样出来的人物形象是传统的手工绘制卡通所不能比拟的。

文本框:        票房惨败的《牧场是我家》(图十三)          今年奥斯卡金像奖得主《超人总动员》(图十四)去年梦工厂出品的《怪物史莱克》为梦工厂赢得了9亿1900万美元的票房。在2001年梦工厂出品的《怪物史莱克》和2003年博伟影业公司的《海底总动员》各赢得过一次奥斯卡{zj0}动画长片奖之后,今年的《超人总动员》再次得到了本届奥斯卡{zj0}动画长片奖的青睐(图十四)。这些3D电脑卡通电影在市场上呼风唤雨之后,市场对迪斯尼这种传统的手工绘制卡通电影更是看淡前程。迪斯尼电影公司总裁Dick Cook(迪克·库克)在《Home on the Range》票房惨败后感叹:“以后所有的卡通电影都将采用3D电脑技术和手工绘制相结合。这是无可奈何的大势所趋!”电脑艺术设计在影视动画行业所创造的辉煌成就,预示着电脑艺术将成为影视动画领域里无可替代的全新技术。

随着电脑图像技术的不断提高,电脑艺术设计跃上了一个新的高峰,一场全新的“游戏电影”改编大潮向我们扑面而来。电影从来都是游戏题材的重要来源,卖座的大片在短期内被迅速改编为游戏已是司空见惯。各游戏开发商争相{qg}电影的游戏发行版权。最近的几部大作更是难逃厄运,像《黑客帝国》、《指环王》、《卧虎藏龙》等等这些大家都已是非常熟悉的大作接二连三地被搬到游戏平台上。

八十年代初期当人们还沉浸在红白街机和掌中平面游戏机的游戏时代中,一种新型的游戏行业正悄然而生,而正是这种刚刚开发的游戏产业正逐渐成为今后乃至将来xx游戏行业的霸主。这种运用电脑程序开发的新型游戏产业被称为电脑游戏。

何谓电脑游戏?电脑游戏是由游戏情节、电脑程序以及电脑艺术效果组成的新生代的产物。1978年,世界上{dy}款电脑游戏——《冒险岛》在美国问世。在短短数年的时间里,电脑游戏从无到有,在雅达利、任天堂、世嘉等家用游戏主机占据{jd1}主导地位的情况下,打开了一片属于自己的生存空间。至80年代中期,电脑游戏不仅在数量和规模上有了长足进步,游戏类型也丰富起来,除传统的冒险、动作和射击游戏外,还出现了角色扮演、策略、战争和体育等风格各异的游戏,显示出这一平台的强大潜力。随着电脑技术的不断改良和发展国外各类游戏迅速进军中国市场。198310月,中国{dy}家游戏公司——第三波文化事业股份有限公司在台湾成立。1994年底由台湾大宇咨讯公司开发的游戏《仙剑奇侠传》(图十五)成功进军大陆市场,其销量一直居高不下,从1995年上市直至2000年《新仙剑奇侠传》发售之前,在国内游戏排行榜上一直名列三甲之内。由此可见电脑游戏已经在人们心中奠定了不可动摇的地位。

                        

《仙剑奇侠传》系列(图十五)

由于电脑游戏是运用电脑程序和电脑艺术设计结合而成的新产品,作为由电脑艺术设计独霸一方的产业,其在电脑艺术设计方面颇受人们的关注。最早时期的电脑游戏是利用二维 手绘生成的场景以及人物的图形导入到电脑中进行修改、调整,再运用电脑程序将其编排成一个完整的游戏。随着时间的迅速推移,电脑游戏运用二维手法设计画面,逐渐变成了辅助的效果,在精美手绘的陪衬下,电脑游戏将更为出色(图十六)。国外用全3D制作的电脑游戏开始不断冲击国内的市场,国内一些曾靠二维的维美画风称雄电脑游戏市场多时的厂商纷纷改用3D技术制作电脑游戏(图十七)。电脑艺术设计已经从刚开始用于游戏中的一些点缀特技效果,转化为xx运用电脑技术制作。

随着网络技术的发展和普及,电脑游戏逐步从单机形式转换到玩家互动的形式,即网络游戏。网络游戏的诞生,吸引了成千上百万玩家的关注和投入,一个日新月异并日渐成熟的电脑游戏市场正在兴起。作为未来产业的电脑游戏有着广阔的发展前景,同时也为电脑艺术设计提供了施展身手的大舞台。

   手绘与电脑绘制的xx结合(图十六)                        电脑3D技术绘制的场景(图十七)

电脑艺术设计在上述艺术领域所取得的成就是有目共睹的,随着电脑技术的发展和提高,电脑技术给设计注入了新的活力,电脑设计适应时代飞速发展的全球化经济和立体化的商业竞争。作为一门新兴的艺术学科将倍受人们的宠爱,二十一世纪充满希望和挑战,电脑艺术设计在这样激动人心的时期应适而生;它是传统设计的延伸和升华。目前,我们上海工艺美术学院设立的电脑艺术设计专业,就是培养既精通电脑美术设计技术,又具备艺术创意的专门人才。电脑技术表现设计艺术,设计艺术需要创意而有活力,三者相辅相成,相互制约。不论是传统设计还是现代设计,创意是设计的生命、是致胜的法宝,它贯穿于设计艺术的整体脉搏。只有重视创造性思维的拓展与设计能力的提高,重视对主题涵义的发掘与表现手段的有效应用,才能设计出真正富于创意的作品,使设计作品发挥其{zd0}的艺术魅力。



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