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1.变形金刚

  变形金刚随着其真人电影的上映,已经成为了一个80年代人的集体怀旧符号。而80年代孩子们小时候人手一个的变形金刚玩具,现在也成了市面上的抢手货。可以说,变形金刚不仅仅是一个玩具,对中国孩子来说,他们{dy}次接受了西方文化的熏陶,是一次西方价值观念的普及式教育,擎天柱、威震天所代表的行为模式让中国孩子{dy}次在屏幕上了解了西方概念中的善与恶,虽然这种脸谱化的解读多少有点肤浅,但这丝毫无法影响变形金刚在孩子们心中的地位。

  1984年变形金刚在美国推出之前,日本曾有过一个机器人动画片,主角是一群可以变换为汽车、飞机形状的机器人,设计者日本TAKARA公司推出了 MICROMEN和DIACLONE两个系列玩具,并没有制作相应的动画片,只是依靠漫画杂志进行随刊介绍,至多是拍摄了一份玩具广告在电视上播放,但是早期的这些设计始终在强调驾驶员,能够变形的机器人不过是驾驶员操纵的机器,以至于市场魅力大打折扣。

  这时候美国孩之宝公司主动找上门来,希望与日本的TAKARA株式会社共同开发这些能够变化的机器人玩具,经过一系列的谈判与注资,苦于打开美 国市场的TAKARA最终与孩之宝走到了一起。孩之宝建议将原来TAKARA的两个系列进行合并,经过双方设计师的封闭研发,孩之宝挑选出 MICROMEN和DIACLONE两个系列中一些出色设计,并分为两派机器人创作故事,在1983年底悄悄的推出了重新包装的玩具产品,变形金刚就此诞生。

  孩之宝在启动的《变形金刚》项目之前,早已依靠销售《星球大战》玩具大发其财。孩之宝始终坚持先有玩具后有动画片的商业模式,甚至频繁以试播名 义,先制作几集动画片密集播放,同时在玩具销售渠道内强力推销。1984年初,孩之宝公司先是以前三集动画片试探播映,之后才播出16集的动画片《变形金刚》(Transformers)的{dy}季。最初的变形金刚动画是由乔治-亚瑟-布鲁姆(George Arthur Bloam)创作,卡通形象设计来自于迈克-达拉斯(Matt Dallas),此二人奠定了变形金刚动画最初的风格,略带粗旷的美国画风配以80年代霹雳舞留下的动感节奏,饱满的色彩和并不苛求细节的画面,构成了所有人对变形金刚美国版动画的深刻烙印。

  《变形金刚》与那个时代很多描写机器人的节目不同,在变形金刚中机器人并不是人的奴隶,每一个机器人都是独立的生命体,鲜明个性与追求自由的思 想成为了变形金刚人物。孩之宝将机器人大致分为两派,一派称为汽车人(Autobots,香港译为博派),主要由一些热爱和平的越野车和卡车组成,而对立者则是霸天虎(Decepticons,港译为狂派)则是一些能够变形成xx、飞机等xx装配的机器人,双方为了能量块纠葛相互战斗,战斗从变形金刚的老家塞伯坦(港译斯比顿)星球打到地球,之后更始扩大到整个宇宙。从变形金刚角色设计上不难发现70年代反战情绪的痕迹,代表邪恶的霸天虎一律是xx装备, 而对抗者汽车人则强调民用性。

  “孩之宝开发变形金刚就是为了销售玩具,至于动画片,美国人无非就是将玩具广告制作出情节罢了”,日本留学生丰岛弘在年会上对记者吐露他对美版 变形金刚的看法。变形金刚整个系列重点市场就是美国和日本,这与孩子宝和原创者TAKARA的背景不无关系,与其他动画片玩具派生品不同,变形金刚的玩具引入了诸多成功设计。每个正版的变形金刚上都有一个热感派别标志,玩家只要用手指摩擦标志就能显示出变化色彩的汽车人和霸天虎,这大大增强了玩具的身价和乐趣,同时也加大了盗版的难度。

  几乎每一款变形金刚玩具都对应的发行过美国版本和日本版本,这也是后来变形金刚爱好者收集的重要区别。最初两种版本的外型和变形装置设计大体相同,但是孩之宝更在乎成本控制,越来越使用一次性压铸部件,而且车轮也开始用塑料替代橡胶。更体现孩之宝商业谋划的是组合模式,在之后上映的第二季49集 中,组合成大合体机器人成为了流行模式,大力神、大无畏、守护神、飞天虎、混天豹等相继登场,前后出现超过15个组合体,每个组合体又由五六个小变形金刚 组合构成,一下子扩充了变形金刚玩具的产品种类,同时组合模式又促进了销售,毕竟要想组合就得分别购买若干个小变形金刚。除了组合模式外,孩之宝更是挖空 心思从低成本入手,1984年上市的红蜘蛛、闹翻天、惊天雷三款F15飞机使用的是xx相同的模具,只不过使用不同颜色塑料和不干胶贴纸加以区分, 1985年又再次用这个F15模具推出“特别版”,一版六用充分的说明了孩之宝在商业开放上的激进。

  1985年变形金刚已经成为孩之宝仅次于星球大战玩具的第二大收入来源,在这之后的5年间,变形金刚为孩之宝带来了十几亿美元的利润。不过 1986年开始,{dy}代的变形金刚玩具在当时孩子们中几乎人手一个,玩具销售出现了饱和状况,孩之宝不失时机地推出了TRANSFORMERS THE MOVIE和第三季2010两部续作,擎天柱等{dy}代代表人物相继死去,补天士和惊破天等新一代人物相继登场,不仅仅延续了《变形金刚》动画片的内容,更 延续了孩之宝玩具销售的增长。变形金刚的日本东家TAKARA在1987年的时候开始与孩子宝闹别扭,在玩具设计思路和动画片剧情发展方向上出现了分歧, 孩之宝以三集REBIRTH推销头领战士系列,而TAKARA则单方面进行头领战士的开发。之后TAKARA迅速推出35集的《头领战士》、42集的《隐者战士》和38集的《胜利之斗争》三部日本版续作。

2, 芭比娃娃

  如果说变形金刚是男孩子的专利,那么芭比娃娃就是女孩子的{za}了。芭比娃娃按照西方最经典的美女概念设计成型,简直可以看作西方女性美的实体标准。虽然有些人一直对芭比娃娃的造型嗤之以鼻,认为她不过是一种幻想罢了。可是,对于一个尚未成年的天真小女孩子,有又什么比梦想更重要的呢?

  全名:芭比?蜜丽森?罗勃斯

  英文:Barbie?Millicent?Roberts

  生日:1959年3月9日

  星盘:太阳双鱼座+月亮双鱼座+水星白羊座+金星白羊座+火星双子座

  身高:28cm

  三围:38、28、34

  芭比诞生于二战后的美国。当时美泰公司创办人露丝?汉德勒见女儿喜欢玩当时流行的纸娃娃,兴致盎然地帮它们换衣服、换皮包,便想到应该设计一款立体娃娃。

  而一次在德国度假时,露丝无意间发现了身高11.5寸,三围39-18-33的德国娃娃“莉莉”。正是这个娃娃激发了露丝的灵感,回到美国后,露丝立刻对莉莉的形象加以改造,让她看上去像玛丽莲?梦露一般地性感迷人。

  1959年3月9日,世界上{dy}个金发美女娃娃正式问世,露丝用小女儿芭芭拉的呢称给她命名,从此这位金发美女就叫做“芭比”。

  芭比娃娃以xx的体型,灿烂的笑容和“丰富的工作经历”闻名于世。四十多年来,尽管芭比娃娃在相貌、种族、肤色、发型、语言乃至服装上都经历了各种变化,但其健康向上、青春亮丽的形象却始终如一。

  2001年3月9日,芭比娃娃已经42岁了,可是她依然被称作娃娃,她的身材仍然窃窕,皮肤依然紧绷,眼睛依然神采飞扬。几十年来,她是世界上{wy}越活越年轻美丽的女性,她是千百万小女孩的朋友,是她们心中的梦想。现在世界上出售芭比娃娃的国家达140多个,平均每秒种就售出2个芭比娃娃。40多年来,为了给芭比和她的朋友们作服装就用了近1亿米布料,每年制作的新式服装多达120种。有 人统计说,如果把从1959年至今卖出的芭比家族的娃娃从头到脚排起来可以绕地球7周。她拥有35种宠物,10亿双鞋子,有姐妹及朋友,围绕她已形成了一个女孩子梦想中的玫瑰帝国,而这个帝国每年为她的拥有者带来20亿美元的收入。

  40多年来,物换星移, 而芭比娃娃仍然长盛不衰,其奥秘正在于她多变的风格和跟随时代步伐的精神。潮流和时尚总在发生变化,孩子们的喜好也在不断改变,芭比娃娃的诀窍就是跟着变。从巴黎的时尚,到肯尼迪夫人的典型,再到年轻的运动气息,马特尔公司一直在捕捉细微的时尚变化,芭比娃娃在40多年间被设计过500次以上。

  50年代的芭比娃娃穿着 当时{zlx}的黑白条纹游泳衣,戴着太阳镜,穿着高跟鞋,一幅热带沙滩女郎的形象。60年代以后,芭比娃娃成了派头十足的女明星:身穿华贵的晚礼服,戴钻石 项链,出入在各种派对聚会中。而在70年代,当时嬉皮士风行,芭比娃娃也趋于野性和随意,牛仔T恤和短发成为其形象代表。到了80年代,随着女性自我价值 的觉醒,女权运动轰轰烈烈起来,芭比娃娃则变成了职业女性。同时,其着装开始具有民族特色,芭比娃娃成了世界女孩的梦想。1997年,为了纪念香港回归,马特尔公司推出了中国芭比娃娃。90年代的芭比娃娃是个运动健将,她是体操选手,参加过美国许多体育比赛,同时喜欢骑自行车和滑雪。而20世纪末的芭芘娃娃走上了互联网,孩子们可以在电脑上对她们心中的芭比娃娃进行设计和教养。半个世纪的变迁,芭比始终xx潮流,芭比和她的朋友们一共穿过10亿件衣服。每年约有120件新款芭比装上市,而为她专门设计的鞋子也有10亿双以上。芭比已成为一种形象、一种精神、一种文化。她是每个女孩梦想中的公主,是她们实现梦想的寄托。就好像一句广告词,有梦想的地方,就有芭比!她是一位真正的偶像。

3,SD娃娃

  普通芭比娃娃的价格,已经够让人吃惊的了,不过比起SD娃娃来说,美国人显然不是日本人的对手。做为全世界最舍得消费的地方,当然要有一种玩具与日本的消费文化相适应,于是天价的SD娃娃应运而生。加上日本的传统人偶制造工艺冠绝天下,SD娃娃自然是玩具中的{jp}。

  SUPER DOLLFIE 简称SD。是日本VOLKS公司制造生产的1:3球形关节人偶。由VOLKS下属造型村工厂人偶设计师圆句昭浩开发塑造。SD娃娃是目前最容易被弄混的词——根据VOLKS公司法律事物部的声明,“SD娃娃”这个词并不是泛指所有的球形关节人偶,而专指该公司造型村设计的、直属经营店销售的、未进行创意性改造的、用做非经营用途的娃娃。

  SD娃娃是目前国内最知名也是最昂贵的。一般常见的SD高58CM,还有高60CM的13岁SD以及高43CM的MINI SD。虽然价格各不相同,但一般都在RMB 4500-8500 左右。而限量的SD13可以达到5万元的天价! SD 的特色就是在造型师的设计范围内,可以做到几乎所有人类能够做到的动作。而且在原始造型的基础上,可以让玩家进行xx改装。娃娃的眼珠、头发、身体关节、手脚、胳膊、腿都是可以分开换装的。风格各异的服装、道具、家具也是SD娃娃吸引人的要素。而且,SD娃娃的脸部材料可以让玩家自行化妆,不论是眉毛、睫毛、眼线、唇彩甚至是脸部肤色胭脂等都能DIY。可惜的是国内许多SD娃娃玩家却因为只有钱买娃娃,没有能力添配件,不得不把SD娃娃当成大个的芭比娃娃来玩

  SD是Super Dollfie的缩写,由日本Volks公司造型大师圆句昭浩所设计。SD娃娃捧在怀里的感觉比以往的洋娃娃更真实。SD娃娃全部采用球形关节,肢体动作的变化很多,能让玩家做更多的改造。可改造的部分包括:眼珠的颜色、脸型、头发、胳膊和腿等。你甚至还可以给它化妆呢!

  标准SD娃娃的身长约在60公分左右,重约二公斤多,捧在怀里的感觉比以往的洋娃娃真实,而且采用球形关节,肢体动作的变化多。正常规格的「素体」SD娃娃定价54,800日币,加上当地的消费税之後,约合台币16,000元,在台湾的售价则在20,000元左右。但是素体并不包括衣服,一套原装的公主服要台币五、六千元,如果买已经穿著好衣服的「限量版」,在台湾要30,000台币。

  但三万台币也只是入门而已。SD娃娃最令玩家疯狂、着迷的地方在於所有地方都可以修改,原来的发型不喜欢,可以换假发,一顶几百块台币;脸型不好看,有人还会自己修改;原先的头看腻了,可以买新的头,总共有二十种左右,一颗5,000台币;衣服对女孩子而言永远不嫌多,进口的一套从几百元到几千都有,就算台湾制的,也要2,000元

4,机动战士高达

  要说日本少年中的国民玩具,机动战士高达模型系列{jd1}是个中xx。还记得动画片《青蛙军曹》中,外星青蛙为什么放弃了侵略地球么?就是因为多姿多彩的“钢弹模型”。钢弹就是敢达,也有的翻译为高达。要说它对日本青年的影响力,简直可以和《星球大战》在美国的地位相比。

  机动战士敢达代表了一系列以敢达为中心的形形色色多采多姿的动画、漫画、小说和玩具等,并以此构成了一个完整的虚拟世界。《机动战士高达》自1979年登场以来,已成为日本机器人题材卡通作品中最xx、最经久不衰、最庞大的系列,作品的时间跨度达数百年之久。机动战士(Mobil Suit,简称MS)是一种高18米左右的人形兵器,可以在宇宙、空中、地上和水下运作,除了本身内置的机关炮、激光等武器外,还可以使用外部的激光剑、 光束来福枪、电磁斧和机关炮等武器。因为在《机动战士高达》的世界中虚构了一种叫做米诺夫斯基粒子的东西,可以造成雷达系统失效,使得战斗不能赖导弹等长 程武器,战斗必需在双方接近至有视界才能进行,所以在敢达的世界中巨大的战舰并非是最重要的武器,机动战士可以轻易的击毁没有机动战士保护的战舰。同样,由于人类长期生活在宇宙中,脱离了重力的束缚,使得感知力、反应力大幅提升,进化出了有较强精神感应力、对在空间中移动的物体有直观认识的新人类(NT, New Type)。这种能力表现在战争上就是瞬间的反应、决断力变强,在近身战的时代是一种非常有用的能力。个别能力强大的新人类的能力甚至能与他人进行心灵感应,或控制机动战士的“浮游炮”进行遥控攻击。

  机动战士高达达模型就是在这一系列上发展出来的玩具模型。由于世代繁多,加上拼装程序烦琐,机动战士高达模型成为骨灰级别玩家的{za}。

5,魔方

  估计所有的中国孩子都玩过或者知道这个玩具。的确,在我们小时候,魔方被认为是能够开发智力的玩具。知道怎么样将魔方复原的孩子,肯定是当时{zshy}的“小神童”(笔者就一直没有玩明白过)。其实,魔方不仅仅是一种玩具,更是一项了不起的发明。中国人发明的“华容道”, 法国人发明的“独立钻石”和匈牙利人发明的“魔方”,被称为智力游戏界的三大不可思议。魔方被列为20世纪最有影响的100项发明之一,这并不是魔方爱好者们所为,而是社会学家根据魔方对人类的影响和作用,将魔方列入上个世纪对人类影响较大的100项发明之列,世界排名第七。魔方最初是由匈牙利的一位名叫鲁比克的建筑学教授发明 的,他是于1974年夏天研制出来做教具的,随意转动了几下却发现无法被还原,他花了好几个星期的时间去研究各方块的的位置关系,{zh1}才使魔方恢复了原状。他认为这实在是一种很有教育价值的智力玩具,于是,写下了这种玩具的详细说明,{dy}批商品魔方于1977年在匈牙利问世。1978年,在芬兰首都赫尔辛基召开的一次国际数学家代表会议上,匈牙利的数学家们将魔方介绍给了与会的专家和学者,引起了人们极大的重视。随后,在英国出现了{dy}批魔方理论研究小组,其中数学家David Singmaser被誉为魔方大师。

  20世纪80年代,魔方时髦达到{dy}次高峰。当时魔方被誉为是世界上“至今发明的最有教育意义的玩具”,由于对魔方研究的深入,从现在魔方运动的发展来看,除了是锻炼思维能力,大脑的体育活动外,魔方比赛也成了手指灵敏度的竞技比赛,参赛时选手的手指都几乎达到了自己灵敏的极限,这是别的运动所无法代替的。

  魔方除了渐渐成为受更多人关注的体育运动,对它的研究也被引如了诸多的科学研究领域。首先引起的是数学家们的兴趣,魔方首次风靡全球时,其最吸引人的是还原问题,因此,当时的数学家们出尽风头。他们根据群论和线性代数等专门的数学理论和知识,借助电子计算机,得到了各种各样的魔方复原方法。而现在的研究和计算机技术的提高,对魔方的研究已大大超过了当时的水平。现在已经可以利用计算机算出每种状态的最简还原方法,不过现在{zd0}的难题是谁也还不知道22或 23转的魔方最远状态的的样子。总之,群论{zx0}闯入魔方领域,并从根本上支持将魔方上升为一门科学。现在,魔方是人工智能领域的一个重要研究对象。有将魔 方引入计算机领域的。有的物理学家建立了魔方和粒子物理的关系。也有的化学家通过魔方的变换来使得自己加强对物质的认识。当然,魔方的物理构造也是建筑学 方面的优良教具。相信虽了解模方的人越来越多,魔方还可以被引入更多的科学研究领域给更多的科研人员以帮助。

6,华容道

  又是一个让小孩子们绞尽脑汁的游戏。华容道游戏取自xx的三国故事,曹操在赤壁大战中被刘备和孙权的“苦肉计”、“火烧连营”打败,被迫退逃到华容道,又遇上诸葛亮的伏兵,关羽为了报答曹操 对他的恩情,明逼实让,终于帮助曹操逃出了华容道。游戏就是依照“曹瞒兵败走华容,正与关公狭路逢。只为当初恩义重,放开金锁走蛟龙”这一故事情节,通过移动各个棋子,帮助曹操从初始位置移到棋盘最下方中部,从出口逃走。不允许跨越棋子,还要设法用最少的步数把曹操移到出口。曹操逃出华容道的{zd0}障碍是关羽,关羽立马华容道,一夫当关,万夫莫开。关羽与曹操当然是解开这一游戏的关键。四个刘备军兵是最灵活的,也最容易对付,如何发挥他们的作用也要充分考虑周全。“华容道”有一个带二十个小方格的棋盘,代表华容道。棋盘下方有一个两方格边长的出口,是供曹操逃走的。棋盘上共摆有十个大小不一样的棋子,它们分别代表曹操、张飞、赵云、马超、黄忠和关羽,还有四个卒。“华容道”有几十种布阵方法,如“横刀立马”、“近在咫尺”、“过五关”、“水泄不通”、“小燕出巢”等等玩法。棋盘上仅有两个小方格空着,玩法就是通过这两个空格移动棋子,用最少的步数把曹操移出华容道。这个玩具引起过许多人的兴趣,大家都力图把移动的步数减到最少。

  华容道游戏属于滑块类游戏,就是在一定范围内,按照一定条件移动一些称作“块”的东西,{zh1}满足一定的要求。滑块类游戏究其起源,最早的可以说是中国古代的“重排九宫”。那应该是产生于出现河图洛书的时代,有数千年历史。1865年,西方出现“重排十五”游戏,特别是萨姆.洛伊德在1878年推出“14-15”游戏,风行一时。此后,各种各样的滑块类游戏不断涌现。哈代(L.W.Hardy)发明三角旗游戏并在1909年取得专利。再往后,法国出现红鬃烈马游戏。可以设想,这个游戏传到中国,本土化成为华容道游戏。

7,七巧板

  和笔者一样大的人,基本都知道中央电视台的一个少儿节目——七巧板,估计也都玩过这个奇妙的小玩具——七巧板。

  宋朝有个叫黄伯思的人,对几何图形很有研究,他热情好客,发明了一种用6张小桌子组成的“宴几”——请客吃饭的小桌子。后来有人把它改进为7张桌组成的宴 几,可以根据吃饭人数的不同,把桌子拼成不同的形状,比如3人拼成三角形,4人拼成四方形,6人拼成六方形……这样用餐时人人方便,气氛更好。后来,有人把宴几缩小改变到只有七块板,用它拼图,演变成一种玩具。因为它十分巧妙好玩,所以人们叫它“七巧板”.到了明末清初,皇宫中的人经常用它来庆贺节日和娱乐,拼成各种吉祥图案和文字,故宫博物院至今还保存着当时的七巧板呢!

  今天,在世界上几乎没有人不知道七巧板和七巧图,它在国外被称为“唐图”(Tangram),意思是来自中国的拼图(不是唐代发明的图)。七巧板的历史也许应该追溯到我国先秦 的古籍《周髀算经》,其中有正方形切割术,并由之证明了勾股定理。而当时是将大正方形切割成四个同样的三角形和一个小正方形,还不是七巧板.现在的七巧板是经过一段历史演变过程 的,它是由宋代的燕几图到明代发展为蝶几图,到清初再演变成七巧图,到现在已经有两千五百多年的历史了。18世纪,七巧板传到国外,立刻引起 极大的兴趣,有些外国人通宵达旦地玩它,并叫它“唐图”,意思是“来自中国的拼图”。在欧洲,大约在1805年出版的《新编中国儿童谜解》中有24幅七巧 图并附有一份木制的七巧板。随后,1810年在法国,1818年在德国和美国都纷纷出版了关于七巧板的书,在意大利出版的书中还介绍了中国历史。在这些书 的前言中说:这是一种男女老少、达官贵族、平民百姓无不咸宜的消遣游戏,而且它不像其他xx那样会让您输掉钱财。

  荷兰作家高罗佩在他的小说中写了一个哑巴男孩用七巧板拼字来补充他的手势。据说法国拿破仑被放逐后就常常玩七巧板来消磨岁月。七巧板传往欧洲至今风靡不衰.1978年荷兰人JoosfElffers编写了一本有关七巧板的书,书中搜罗了1600种图形,并被译成多国文字出版。

 8,电子宠物

  曾经,人类{zh0}的玩具都是来自自然中,像泥巴、树枝等等,都是孩子们曾经的玩具。不过随着城市化进程的加速,这些自然物慢慢淡出了人们的视线。而且随着在城市中居住时间的加长和电子用品的使用,用电子元件取代宠物的发明也出现了。

  日本{zd0}的玩具公司万代曾在1996年间推出蛋型电子鸡玩具,玩家必须坚持对它进行饲养,包括喂食和保持清洁等,一时风靡世界,被戏称在全球发了一场“电子鸡瘟”。

  在仿冒品入侵市场之前,这么一个由简单的电路板加上两片塑料外壳装起的玩意,甚至可以卖到二三百元人民币,而万代公司也凭着这只电子鸡赚到了至少4000万美元。只是万代没有想到,“电子鸡”仅仅是电子宠物世界的开始,电子狗、电子恐龙接踵而来,甚至被注入了人类的情感———它们被限制成长历程,如养育不当,就会像真实宠物一样死掉。电子宠物从一只小动物慢慢长大,一般需要 3个月时间,电子宠物的主人要像照顾真的宠物一样照顾它们。2004年,万代推出的“电子鸡plus”,仅用了26个月,销量就冲破2000万套,当时该产品的售价为220元。然而,电子宠物的疯狂没有超过十年。随着网络技术的发展,那种只能装在口袋里的电子宠物已失去往昔的吸引力,渐渐退居二线。

  电子宠物的后代是仿真宠物,像电子宠物idog和ifish,体积仅如手掌般大,只要通过一系列的传感器,它们就可以根据指令来表达它们的情绪。但是这种要价400~500元之间的电子宠物,外形设计比较呆板,缺乏真实感。市场上有一款仿真的电子宠物猫,不仅外形和真猫一模一样,而且拥有真猫的喜怒哀乐。如果对它抱抱挠挠,它还会相应地作出反应。不过,这只小猫咪要2600元左右,可不是寻常百姓家养得起的。不少人表示,与其花高价去买一只仿真猫,倒不如自己养只真猫来得实在。索尼推出两款季节颜色“爱宝”(AIBO)机器狗:秋红与冬白。这两款机器狗的不同之处在于,它们新增的一个软件。冬白,又名乖孩子,新增软件可以使它能 够自动测量电池能量,当电池能量低到不足以维持其活动时,指令发出,冬白会自动坐到充电器上进行充电。秋红,又名聪明的孩子,新增软件使秋红能够做出各种 诸如手倒立,亲吻客人的手等自发友好动作。

9,九连环

  自然中国古代人经常说玩物丧志,可这丝毫没有影响中国人在发明玩具上的热情。比如被西方人认为是最智慧的玩具——九连环。依据拓朴学原理设计的九连环,和华荣道、孔明锁一样,都是在简单之中包含着大智慧。九连环历史非常悠久,《战国策》中记载为“玉连环”。宋朝以后,九连环 开始广为流传。在明清时期,上至达官贵人,下至贩夫走卒,都特别钟爱。曹雪芹在《红楼梦》中记述有林黛玉巧解九连环的故事。在国外,数学家卡尔达诺在公元 1550年已经提到了九连环。后来,19世纪的格罗斯深入研究了九连环,用二进制数给了它一个十分xx的答案。

  九连环主要由九个圆环及框架组成。每一个圆环上都连有一个直杆,各直杆在后一个圆环内穿过,九个直杆的另一端用板或圆环相对固定住。圆环在框架上可以解下或套上。玩九连环就是要把这九个圆环全部从框架解下或套上。九连环的玩法比较复杂,无论解下还是套上,都要遵循一定的规则。格罗斯经过运算,证明共需要341步,到目前为止还没有其它更为便捷的答案。

  在数学还不发达的当时,古人就能够创造出今天的数学家才能分析解答的难题,这不能不说是奇迹。在古人留给我们的宝贵财富中,至少,这些益智玩具占有重要地位,它们也是古代文明的直接见证。九连环环环相扣,互相制约,只有{dy}环能够自由上下,在任何正常状态下,都只有两条路可走:上某环和下某环,别的环动不了。最关键的秘诀是:上中有下,下中有上。这又有了一种哲理,这正是九连环经久不衰的原因吧,它除了能够益智健身和留下数学之谜外,还可以催人思索,对看待事物的方法和解决问题的技巧,提供一定的资讯,更重要的是,它为我们提供了一种生活态度。

10,游戏机

  要是在往前推100年,那时的人一定会将我们现在的游戏机奉为神物。不但在一块小玻璃里面能出现各种各样的人物,还能指挥他们上窜下跳,着实有点做上帝的快感。要是往前推10年,游戏机对我们来说也是稀罕物,不过随着技术水平的提高,游戏机已经变成现在孩子{zh0}的玩具了。

  七十年代末八十年代初的日本游戏业基本上还处于混沌时期,这段时间里日本的游戏厂商包括任天堂在内一直居于游戏业界的二线地位。在当时掌握大量计算机核心技术的美国一直站在业界的最前沿。雅达利在1977年推出的ATARI CVS主机在欧美掀起电子游戏狂潮,截至1983年大崩溃前夕,雅达利的{dy}代电子游戏主机总共售出了1500万台,创造了电子游戏市场10亿美元的最初规模。在当时由于雅达利对于游戏制作商缺乏应有的约束,各大游戏厂商竞相制作各种低成本劣质游戏,一时间市场上到处充满了垃圾游戏引起玩家们的季度反感。1983年圣诞期间,雅达利所开创的电子游戏市场突然崩溃。同年7月15日,任天堂称霸十载的Family Computer发售,短短两个月首批47万台主机销售一空。电子游戏重镇从此从美国转向日本,游戏史上掀开了新的一页。

  八十年代是一个计算机蓬勃发展的年代,也是游戏蓬勃发展的年代,在这期间,游戏业开始真正从贵族的神坛上走下来,深入到民众之中。游戏帝国-任天堂和世嘉就在这一时期兴起。1983年7月15日,历史上{dy}台获得巨大成功的游戏机诞生,名为“Family Computer”。任天堂FC机该没人不知道吧,我们很多玩家就是从玩FC开始接触游戏机的,那时真是红极一时,那时任天堂单是FC机的主机的发售收入就超过全美国的电视台的收入的总和。

  NEC公司是在同期和任天堂及世嘉竞争的公司,它的一大杰作是率先把激光唱盘存储器(CD-ROM)引入到游戏机中。1985年9月13日,任天堂公司的超级马里奥(Super Mario)诞生,标志着动作游戏(ACT)正式登上历史舞台,成为当时{zd0}的游戏类型。1985年 ,ENIX的《勇者斗恶龙》发售,为其后的日式RPG风格打下了坚实的基础。RPG类型游戏开始在日本风靡。1989年,任天堂推出了黑白图像的掌上游戏机Game Boy,虽然掌上游戏机早就曾经于1974年推出过,但Game Boy是{dy}款真正能让玩家随行随玩的游戏机。尽管它的机能非常简陋,但是这却是游戏产业的巨大一步。

  随后PS、DC等游戏机纷纷登台,如今,已经变成全世界规模{zd0}的娱乐产业。

 

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