(R)关卡设计的基本理论_宇宙小星星_百度空间

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很多朋友喜欢某类游戏的话,都希望自己能制作关卡. 但是往往用游戏自带的关卡编辑器却又因为不知如何下手而止步怎样才能制作出合格的关卡呢?

  1 逻辑无误

  一般制作之前就已经对关卡的逻辑了如指掌.这是最基本的,如果逻辑有失误,常常会导致无法通过的情况.这是玩家最不能容忍的, 除了技术上的BUG外,这个算是最严重了.以前我们总发现某某游戏公司刚发行的游戏有一个无法通过的大BUG,那么这款游戏{bfb}不会成功.臭名在外在先即使之后发行补丁也无济于事.

  2 难度合理.

  做游戏究竟让别人玩还是自己玩这个就决定了关卡的基本素质.也许你认为很具有挑战性的关卡,别人则认为不可能通过. 如果把你的关卡难度降低一下,看是否有趣,如果是否,则表示你的关卡的可玩性是高难度的结果.如果是,则你的关卡有Core向,并不是每个人都是高手的.很多人遇到不能克服的难度很可能会xx放弃的.

  具体难度设定一般有两种方法,一种是纵向的,也就是说,这个可以用参数大小来调节. 比如,在动作游戏里把跨越的障碍增加宽度或者是高度, 或者是用其他难度较大的物件替代难度较小的物件等等方法.另外一种是横向的.我们的关卡一般由多种元素构成,如果添加或者减少元素可能会对关卡难度有所改变.这样就不是纯粹的参数加减了.

  在关卡中,一般难度总体上是逐渐递加的过程,因为玩家逐渐熟悉基本组件后,水平会得到提高在这个基础上合适的提高游戏的难度才是合理的.

  3 趣味性.

  趣味性虽然看起来很简单,但其实并不简单.趣味性是靠难度来达到的吗肯定不是,难度只是趣味性的一部分. 首先游戏的系统是决定这个游戏是否有趣的最根本的东西. 这
个我们决定不了,因为系统本身就已经定型,而系统的趣味性最终体现在变化 上, 变化是系统设计的最根本,这个我们以后再谈.现在我们谈关卡的趣味性.

  a 首先是体感--流程的感觉 , 一般关卡的趣味性由整个过程 决定.

  如果玩家在过程中一直显得比较痛苦,这个就有问题了,如果过分的压抑,则必须释放. 在一个难度较大的关卡通过后,适当的对玩家给与补偿,或者用一种轻松的方式犒劳一下这是必要的,比如现在单机游戏一般都有动画,而过一个小关后,一般都有动画出现,玩家会放下操作,悠闲的欣赏动画与音乐.

  或者在通过难度较高的关卡后,出现低难度的一段流程,而且带有一些合理的奖励.这对此时的玩家继续游戏的心理是个大大的鼓励,因为他知道后面将有大难度的关卡在等着他. 总之,体感就是一种心理过程, 如果这个过程玩家不爽,那么肯定就是这个地方出问题了.这是指一个大的过程.而大过程也是由小的过程组成.

  b 关卡基本小块. 什么是基本小块 如果说物质是由分子构成,而分子又是由原子和电子构成,一直这样细分下去. 那么多个基本小块构成了整个关卡流程的整体感觉.关卡是系统的表现形式.那么关卡每个小部分都是系统的一种使用方法, ,系统则是一种固定存在我们拿平台动作游戏为例,以便说明. 超级玛丽中的跳跃带一种滑动的属性.这是模拟真实世界里的动量守恒定律.因为移动则产生惯性,但是有摩擦力阻止,所以停下来.
就这个特性,我们可以利用这个特性,在关卡设置一个跨越平台,因为角色惯性,所产生的移动让角色发生玩家无法控制的位移.这样产生的危机让玩家对移动操作的要求提高了.
这样的各种元素组合成为一个个分子关卡,然后构成一个整体.

  c 可变性

  同一种元素在同一个关卡重复出现则会让玩家产生腻味的感觉.但是由于系统的可变性 让同样的元素在不同的情况下产生趣味感。因为系统元素是有限的,我们不要指望系统会在提供给我们其他的东西.而关卡则要充分利用系统可变性的基础,让其变得优秀.
游戏的最根本要诀就是动 ,非动非游戏也.动则变.物变则 玩家的思维行为跟着变.这被称为交互性,而交互又分人机 和人机人的模式. 但是不管怎样, 所谓游戏最根本就是这样一个 变化 过程.(具体请参考俄罗斯方块, 街霸或者棋牌类游戏) .

  超级玛丽为例, 有之前提到的移动特性,这个属性,关卡一般都会用到.另外还有移动云,火球,龟等,这些都是动 的代表,而龟在系统内的延伸程度又比移动云 火球等浅变
化更胜一筹.(龟的各种相关变化具体请自己分析)

  其他----------有人问超级玛丽中的金币有何作用这个问题就是下面我要讲解的.
金币本身没有用,但是100个金币奖一个人,那么金币就变得有用,而且又能奖分,一举两得, 最重要的是金币奖人.奖人不是有绿蘑菇吗是,是有这个东西.但是因为平衡性这个东西不能一直占据整个关卡,我们用金币分散这个东西, 然后细分到流程中,让玩家去收集.你看几乎所有平台关卡都有类似的东西存在.除了关卡通过外,这个应该也是关卡的基本目的之一了. 具体怎样使用金币来设计流程,我想不用再说了吧.当然与绿蘑菇和金币在关卡中数量有关.

  4 增强关卡的耐玩性

  常用方法是分枝与隐藏.

  a 首先谈论分支. 分支是多线程的一种,但往往分支 只能算是固定设计好的过程,与真正的多线程还是差了一点. 真正的多线程可能会有无数种可能性,这个由系统决定.这是由触发机制构成的关卡,这个也没有固定性,在某种条件达成情况触发某类事件. 由于这类过于自由的过程会导致很多不可预测的可能性,那么,一般都采取分枝来模拟这种感觉.

  分支的逻辑性. 首先分支也是流程.也就是说,主流程和一个或者多个分支都是同时逻辑无误的,这样要求逻辑强度比一般的单线程要大得多.具体怎么去做呢 由于各个分支也是基本流程,同一张图可用的元素有限.所以我们要复用最基本的元素.一般是需要共享某一段环节,而这段环节保证各个分支都可用,但可用功能则不同.比如某一个怪物在某一分枝是敌人,而在另外分支则是你的朋友. 如果各个分支的情况太过于一样,则代表分支设计过于笨拙.

  b 隐藏就是是干什么用的.

  一般"隐藏"给予玩家两中心理状态.意外惊喜 和 意外伤害但是固定的隐藏物件,则只有初期有用,而一旦玩家熟悉,则会无用了.隐藏物体还是位置的模糊性,因为玩家知道了隐藏物体的大概位置,但是不能确定具体点位置的话,则对某个区域有个模糊认识.

  5 视觉效果

  对于视觉效果我说这几点.

  a含义 .

  首先关卡不能看起来混乱.比如星际争霸有名的地图 Lost Temp就是对称的xx例子.对称会让你得视觉产生整体的观感享受,这让人尝试这个关卡的冲动. 另外一种方式是示意,比如用关卡组成某种物体,比如“国旗" 之类来宣扬爱国精神。色彩与物体搭配合理.(涉及美术方面的知识,略)

  6 玩家指导

  一般关卡在后面出现某类设定,必须在前面有提示. 因为玩你得关卡的人根本不知道有这个东西.比如银河战士里在前面一般会有不能打开的门或者有非常矮的通道,在后面玩家 拿到道具后,就会想之前没有通过的地方.所以说,信息是否足够,是对关卡基本流程的最基本考验.比如超级玛丽里面有隐藏的蘑菇, 如果即使这个蘑菇与基本流程有关的话,也必须作为第二选择,也就是说基本流程{jd1}不能隐藏在这个不易找到的蘑菇上.有人又问,不是可以通过某种方式告诉玩家吗 这个当然可以,不过这样的话,就没有必要用隐藏的了. 隐藏是增加关卡耐玩度的一种方式而已.

  7 创意

  并不是 创意人人有就等于谁都能熟练的运用。创意多,而好的创意又极其少,所以创意显得有些珍贵了。 往往人受某种启发 则制作出令人叫绝的东西来,这些的确不可强求。如果要让创意源源不断涌入你大脑, 还是先充电吧,让创意蕴酿一段时间,然后全身心投入设计中。



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