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深度报道:解密虚拟货币创富链条
[转贴 2010-02-06 22:41:06]
深度报道:解密虚拟货币创富链条
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11月初,央行表示已经开始关注虚拟货币话题,并准备起草电子货币管理办法。虚拟货币开始进入公众视野。
据业内人士估计,目前国内的年虚拟交易额约为4亿元左右。但他们的交易经常性地遭遇查封;有消息称,截至7月份的调查数据显示,目前国内的“金币农夫”人数不下50万,但他们辛苦打造的劳动果实——金币也常常“灰飞烟灭”。
他们的财富要不要得到保护?我们在多大程度上承认“虚拟物权”以及虚拟物品的现实价值如何评估,将是该问题监管的两大焦点和难点。
一线调查
解密“虚拟货币”创富链条
小云和一只龙的战斗正酣。
突然他掉出了游戏。“龙”是他玩的网络游戏(以下简称“网游”)《魔兽世界》中的一种“怪”。
“破网,又掉线了!”小云骂出声来,可他的QQ仍然在线,网站也能访问。小云重新输入游戏账号(以下简称“ID”)和密码,但系统提示“该ID不存在”。他马上意识到,自己的ID被暴雪(Blizzard Entertainment)公司注销了。
暴雪公司是《魔兽世界》的游戏开发商。
就在前天下午,小云刚刚将这个被注销ID里的14376个魔兽金币以每个5分钱的价格通过淘宝网转让给了另一个玩家。算上这一个,今年4月以来,小云被封停或注销掉的ID已经达到了9个。
住在湖南长沙的小云告诉记者,他的13台机器在26个人24小时不停的操作下,每天可以从《魔兽世界》中打出十几万魔兽金币。因为金币增多导致贬值,每个魔兽金币的收购价已从此前的七八分降至眼下的3~6分;同时因为暴雪公司每个星期查封ID,即便他尽量去金币价格较高的淘宝网进行交易,自己的收入还是下降明显。
网名为“金色思念”的某女玩家在广西钦州拥有跟小云类似的打币工作室,她笑称自己20多台机器每月打出的网易梦幻币换来的5000多元,刚刚够她的零花钱。
像小云和“金色思念”这样不以游戏为乐、而是通过打币练级然后将虚拟金币和装备(或称道具)卖给第三方交易商或需求方,从而换取人民币或美元的游戏“玩家”,被称作网游的“金币农夫”。根据美国《堪萨斯星报》今年7月份的调查,目前国内的“金币农夫”人数不下50万。
虚拟金币是否有人要、买家在哪、会不会上当受骗等问题,统统不必担心。一如农夫在田里种出的玉米,如果自己消费不完,就可以把玉米卖给收购的商贩,换回真金白银。目光敏锐的网游道具和金币第三方交易商,就像收购玉米的商贩,专门从事网游玩家之间的虚拟产品零售、批发及担保业务,赚取差价。
利益烽火再燃
不用说,北京梦托邦信息技术有限公司(以下简称“我有网”)总裁陈年就是这样一位第三方。
陈正下定决心,准备在11月中下旬发布一次新的创业转型,“目前的网游道具和金币交易,90%的市场份额来自于《魔兽世界》金币交易,但暴雪公司经常查封有大量虚拟金币交易的游戏ID,生意得不到任何保障,交易前提不存在了,我们只好退出。”
2004年8月{zy1}网被亚马逊公司(Amazon.com,Nasdaq: AMZN)收购以后,曾任{zy1}网执行副总裁的陈年直到次年4月才重新“出山”,创办我有网。2005年7月15日,我有网试运营,起家于B2C的陈年依然执着于这种情结,只不过这次他将运营平台从书籍音像制品变迁到了网游金币。
早在2004年10月,盛大互动娱乐有限公司(Nasdaq: SNDA,以下简称“盛大”)宣布与eBay易趣结成战略合作伙伴,前者将选择后者作为其游戏玩家的指定电子商务交易平台,双方携手通过技术开发,共同验证交易产品的有效性,保证玩家利益。
由此,国内网游产业链条的第二次利益博弈,便在交易商与运营商中正式短兵相接。
其所以如此判断归结于两方面原因:一方面,2002年11月成立的上海宝酷网络技术有限公司(以下简称“5173”)做的正是和陈年一样的买卖,只不过当时的网游市场整体份额尚小,5173选的又是C2C模式,并不引人注目;另一方面,5173开始运营的2003年初,也正是盛大与韩国游戏开发商Wemade就《xx》网游的利益分成激烈交锋之时。
彼时的盛大作为网游运营商,尚未在产业链上确立自身地位。运营商不过是一个跟着开发商赚钱的“随从角色”,处于{jd1}强势地位的Wemade们可以在收取{dy}轮授权费用时狮子大开口:不仅收回全部开发成本,而且毫不客气地拿走运营商每月30%以上的收入。
显然,盛大以中国网游{zd0}运营商身份向Wemade发起的分成之争,是国内网游产业链条的{dy}次利益博弈。
这次博弈以国内运营商的胜利告终。依靠强大的渠道资源以及国内巨大的潜在网游市场,盛大们不仅分得了更多权益,xx了Wemade们的{jd1}统治地位,让开发商做好产品之后坐地收钱的好日子一去不返,代之以不时需要的游戏补丁、更新和升级换代服务;同时,盛大们自己也更加充分地意识到了游戏开发的重要,极大提高了国产网游的自主研发力度。
坐上“龙椅”的陈天桥终于有精力腾出手来,迎接以IGE(Internet Gaming Entertainment)中国香港网络游戏娱乐有限公司上海办事处(以下简称“IGE上海”)、5173和我有网为代表的虚拟物品交易商们的挑战。
按照IGE上海首席代表许云波的介绍,IGE的CEO Brock和COO Alan,以前都是xx的《EQ》(网游名)玩家。游戏中两人意识到了其中的商机,因此在洛杉矶注册成立了IGE。截至2005年,IGE已发展成为全球{zd0}的在线网游第三方交易商,一两千万美元的月销售额也让IGE的预估市值达到6亿美元。
IGE将自己的核心业务称作“网游第二市场”,即在线收购和销售玩家在游戏中的虚拟货币和道具,而非最初的网游开发商和运营商仅靠出卖CDKEY(游戏安装及运行许可证)及点卡、月卡那样的“网游{dy}市场”。
肉搏升级
两个市场的利益博弈不可避免,陈天桥代表运营商率先出手:左手结盟eBay易趣,利用后者的C2C交易平台,直接弹压国内最早的C2C网游第三方交易商5173,间接弹压B2C模式的IGE、我有网;右手开始转型,推出免费在线的盛大《泡泡堂》,转变运营模式,依靠出售游戏中道具而不再是玩家的在线时长赢利。
2005年11月底,“热血xx、{yj}免费”的字样出现在盛大《热血xx》的官网主页。《xxII》、《热血xx》正式免费。陈天桥首次彻底放弃了盛大为整个国内网游行业创造的取秒卡和月卡收费模式。
交易商当然不敢怠慢。陈年推出“担保交易”,在玩家之间搭建C2C平台;5173则补上“B2C在线支付”,甚至涉水游戏点卡销售代理;IGE更绝,已被确认的消息是2005年10月,IGE主动向《先锋》的网游开发商SGO抛去媚眼:只要SGO不公开反对IGE的服务、不惩罚使用IGE服务的玩家,IGE可以将盈利的一部分交给SGO。
SGO当然不会同意,并告诉IGE自己对第二市场的坚决排斥态度。结果,包括Okratas在内的多家《先锋》网游为主题的网站,第二天都收到了某“不明公司”“让人无法拒绝”的高价购买请求。该不明公司正是IGE。尽管Okratas等网站因同意接受IGE的收购而随即被SGO从官方网站联盟链接中删除,但Okratas仍然是《先锋》网游最火的网站之一。
许云波当然会在国内复制IGE美国的成功经验,尽管目前为止他还屡遭拒绝,但IGE上海转变自身纯粹第三方交易商的痴心不改。IGE上海去年的业务规划中,甚至准备打造一个类似云网的虚拟网游点卡销售平台。
双方的利益博弈进入了相持阶段,没人想到暴雪公司会突下辣手,胜利的天平瞬间倾向网游的开发商和运营商。
作为世界xx的网游开发公司,今年4月开始,暴雪公司对风靡世界的《魔兽世界》美国服务器采取了大规模的ID封杀行动:当月超过3万个ID被封停,超过3000万的魔兽金币被移除。这也直接导致了陈年准备撤手:“C2C虚拟金币交易的利润率只有10%,而且仍然处于运营商的监管清理之下,风险太大。一旦封号,交易商就将血本无归。”
谁为4亿元出头
到底是什么原因招致网游开发商和运营商如此排斥交易商?
暴雪公司总裁Mike Morhaime就封号事件表示,此次的大规模封号行动是由于《魔兽世界》存在十分猖獗的外挂情况。为了给广大玩家提供公平的游戏环境,暴雪将对一切破坏游戏公平性的行为进行严厉惩罚。
“因为市场规范程度高,美国网游开发商和运营商的主要收入来自产品包的销售,而国内运营商的收益主要是网游的点卡、包月卡销售。私服、外挂、xx是运营商普遍反感也最头疼的行为,无论xx还是购买获得虚拟金币和道具,游戏中都无法甄别;而且一定程度上,出卖道具和金币获取利益,也容易吸引众多金币农夫打币销售,造成游戏里的通货膨胀,影响游戏生命周期。”北京金山软件有限公司副总裁王峰告诉记者。
许云波曾估计国内每年至少有5亿元的虚拟物品交易额。艾瑞市场咨询有限公司(以下简称“艾瑞”)研究部副总监侯涛认为,国内虚拟装备和金币的第三方交易约占网上支付市场交易比重的10%。根据艾瑞调查,2006年国内网游点卡的网上支付市场规模为39亿元。如此不难算出,目前国内的年虚拟交易额约为4亿元左右,与许云波的估计差距不大。
同样来自艾瑞的数据,2005年国内的网游产业规模为61亿元;预计今年规模可望达到78亿元。占整个网游产业规模仅5%的第三方交易额,是否值得暴雪们的神经如此敏感?
“运营商的担心在于,如果认同虚拟交易及其平台,自己必将面对越来越多希望谋取现实利益的外挂、xx行为,以及运营商对保证系统安全稳定运行不得不追加的更高成本投入。”陈年分析道,“出于对服务器故障等意外因素的考虑,运营商们一直不敢承认‘虚拟物权’的概念。否则,一旦网游出现意外运行故障,玩家的虚拟财产到现实补偿将会成为运营商们{zd0}的噩梦。”
网游玩家们付出了精力和金钱,理当获得自己的虚拟物权。从这个角度上推解盛大和陈天桥的良苦转型用心,是否更合乎商业逻辑?
相较之下,一直跟IGE交恶的暴雪公司似乎有点不明智。暴雪公司曾公开发表对游?分行槟馕锲废纸鸾灰椎奶?龋?康饔蜗分械乃?惺??(包括虚拟装备和金币)理论上的所有权都属于运营商自己。今年4月以来的暴雪封号行动,直接导致了《魔兽世界》美国服务器金币收购价的水涨船高,IGE因为收货成本大幅增加、进货风险增大等问题,甚至陷入了前所未有的财政危机。目前已有很多虚拟货币供应商抗议IGE7月下旬以来一直未按协定付款。
一不愿透露姓名的业内人士称,IGE已经准备起诉暴雪公司的封号行动,以保护自己的公司利益。但由于美国目前也没有“虚拟物权法案”,官司一旦打起来,至少也要两年才能宣判。针对该消息,许云波答应帮记者查询,却一直没有回复。
另有业内人士分析认为,暴雪公司近期的几次封号行动,实是杀鸡儆猴,意在打击外挂并警告和适当限制虚拟交易商的交易自由度。考虑到IGE们在一定程度上促进了游戏中虚拟经济的发展循环,同时也是购买暴雪CDKEY及月卡的大客户,故暴雪只会对他们进行“适当的”限制,而不会对虚拟交易封杀到底。
IGE会站出来打这场“虚拟物权”官司吗?又或者,谁会首先站出来?
xx
虚拟货币:信息而非货币?
“虚拟货币处于不断发展的过程之中,需要继续观察,不宜过早做结论。”
怎样能给尚雯婕xx?
如果你的答案是手机,很遗憾,你已经“老土”到落伍了。今年的“超级女声”总决赛中,点点鼠标,用Q币xx,方是{zx1}时尚。数据显示,今夏仅淘宝网Q币的日交易额就超过50万元。
什么是Q币?没错,Q币是那个活泼可爱的腾讯企鹅世界里的“虚拟货币”。鉴于QQ在国内即时通讯领域中的牢固霸主地位,Q币不仅可以在腾讯的自家网站里购买虚拟世界中的衣服、会员资格等产品,也可以到百度去购买有偿搜索服务,或者到一些付费音乐站上点歌。这一如美国强大后,美元成了世界性的流通货币。
换言之,跟网游中的虚拟游戏币略有不同,虽然同是虚拟货币,但Q币的可适用范围更广,不像虚拟游戏币只适用于本身所属的网游。当然,眼下国内的网络世界中,Q币也并非{wy}的“虚拟货币”,北京骏网在线电子商务有限公司(下称“骏网”)的骏网一卡通、百度币、盛大点卡,都承担着虚拟世界部分领域中的一般等价物支付功能。
促销到支付的变脸
“目前,各种形式的虚拟货币都是各种电子支付清算服务组织商业信用的产物,并非银行信用的产物。从目前观察来看,虚拟货币仍主要在互联网络、手机的无线支付范围内流通和使用,尚未形成在全社会范围内流通使用的一般等价物。” 中国社科院金融研究所支付清算研究中心秘书长曹红辉说。
《艾瑞2006年中国电子支付报告》(下称“艾瑞报告”)调研指出,随着我国互联网和电子商务的快速发展,中国电子支付的市场规模发展非常迅速。2005 年中国电子支付的市场规模为164亿元,年增长率为122%。艾瑞预测,2006年,中国的电子支付市场尽管面临着《支付清算组织管理办法》的出台以及相应的电子牌照发放问题,但电子支付的发展势头依然强劲,预计该市场规模将达到330亿元。
需要说明的是,艾瑞报告中的电子支付,专指个人用户包括网上支付、电话支付和移动支付,其他支付方式不在研究范围之内。
2000年之前,中文利网(ChinaBonus.com)就以积分的形式,给消费者提供虚拟货币。积分累计到一定数额后,就可以用来兑换IP电话卡、上网卡、全棉T恤和电筒收音机等奖品。上海的多来米中文网也推出自己的虚拟货币——Mi,注册用户通过上网就可以积累一些虚拟货币。这个时候,虚拟货币不过是一种吸引用户注册、增加网站流量的营销手段。
直到Q币出现,虚拟货币的促销功能开始向支付功能变脸。彼时,经过网络普及初期的用户积累,腾讯等网站已经纷纷吸引了大量注意力,此时的互联网公司迫切需要寻找盈利模式,以便将用户的注意力转化为公司收入。而如何在互联网产品和用户之间架起一个便捷快速的电子商务支付通道,直接促成了Q币、盛大点卡、支付宝、网银在线、快钱、百度币、骏网一卡通等电子支付手段的出现。
上述支付手段中,Q币、盛大点卡、百度币、骏网一卡通的支付对象往往是虚拟世界的社区会费、网游产品或搜索服务,而支付宝、网银在线、快钱等主要针对阿里巴巴等电子商务网站的现实商品购买;兼之前者在虚拟市场细分和满足不同需求之间出现的一些与人民币或美元双向兑换现象,虚拟货币是否会冲击人民币的争议也就由此产生,尽管根据艾瑞报告,虚拟货币交易额仅占整个电子支付市场1.18%的微小比例。
理论上的通胀可能
“个别地区、个别领域的虚拟货币已经出现由一般等价物向实质性货币转化的迹象,如手机话费返还的折扣或积分在某些地区可以在超市、商店、书店、音像店、休闲、娱乐场所等流通,作为支付工具使用。至于各种形式的虚拟货币在流通和使用过程中出现各种风险其实是商业信用的风险所致,并非银行信用所致,正好说明它与法定货币存在差异。当然,其中也有纯粹的欺诈犯罪行为,与虚拟货币本身并无逻辑上的必然关系。”
曹红辉进一步指出,虚拟货币肯定会对传统意义上的货币统计方式产生影响,如通过对商业银行的现金管理,商业银行可能因此而改变现金的管理方式,对现金的需求等都可能发生变化。从而使中央银行对M0和M1的统计观测产生影响,最终对货币发行、货币政策的有效性造成影响,这些都需深入观察和研究。
骏网数字产品事业部副总经理戴建清对此表示认同。尽管电子货币的流通和消费,在虚拟世界很正常,可当今的电子货币发展已经能够堂而皇之地和现实中的货币进行兑换,其中存在着管理无序、缺乏规范等问题。随着其进一步的普及和发展,有可能会对现有的经济造成影响和冲击。
“虚拟货币理论上存在通货膨胀的可能。比如游戏金币,由于大量产出可能会从原来每单位金币价格A,缩水到每单位A/2的水平。但网上除了按时长收费的网游外,虚拟货币往往不会造成大量通货膨胀。比如说Q币,Q币一旦消费,消耗掉的Q币将从虚拟市场上消失,产生的服务或者是道具即时被消费。由于虚拟道具是可以无限生产的,而Q币消费后不会在市场上再次流通,因此只要存在适当的消费,就不会产生通货膨胀的现象。而且,由于Q币属于自愿购买,如果没有消费需求,就不会购买Q币,这也是不会产生通货膨胀的原因。”戴认为。
如何监管?
由央行统一发行网上的“虚拟人民币”代替Q币,所有问题能否迎刃而解?
“央行不会建立虚拟央行发行虚拟货币取代现有的虚拟电子货币体系来担当一般等价物。因为首先这些现有的虚拟货币在公司内部的成本运营等方面具有自己的特点,而且相互之间结算存在着一定的困难。尤其是随着一些公司的发展和消费人群的变化,其虚拟产品的定价存在一定的波动,如果由虚拟央行的虚拟货币来调节,可能会导致不同公司的产品出现价格混乱。尤其是由于虚拟产品并不具有可具化的实体,因此其价格的难以界定和大量制造虚拟产品等问题,将令虚拟央行难以应对。”戴建清称。
“关于这个问题,我没有新的观点,还是以前反复提到的。总的来说,我认为游戏币等虚拟货币本质上不是货币,而是服务券或信用凭证,有点儿像邮票。虚拟货币的本质是信息,不是以央行为中心。当然,这个问题可以讨论,例如斯蒂格里茨在新书中强调银行的信托功能,但目前xx于学术讨论。”互联网xx研究专家姜奇平一针见血的指出。
“虚拟货币处于不断发展的过程之中,需要继续观察,不宜过早做结论,既应给市场以创新空间,又应密切关注,严密监控其形式的创新、性质的演变、运作方式的差异以及信用风险、道德风险等可能造成的冲击,及时加以适度监管。”曹红辉说。
声音
盛邦(中国)法律顾问有限公司首席顾问 于国富:
所谓的虚拟物权,仅是游戏玩家与游戏运营商之间的一种服务合同关系。不论游戏玩家或是厂商,都不真正地“拥有”一款“虚拟物品”。这个所谓的虚拟物品仅仅是保存在某台或某几台电脑中的一段数据流而已,背后并不代表任何真正有价值的财产。
至于游戏玩家花费了较多的上网费才取得装备,甚至有些玩家是用钱买来的虚拟装备,都不会让其产生性质上的转变。
如果玩家的装备丢失,玩家xx可以通过服务合同关系,要求游戏运营商履行义务,恢复该装备,或者赔偿违约损失。这种救济是一种债权上的救济,而不是物权上的救济方式。从之前的研究来看,银行领域所称的虚拟货币,实际上是指电子货币。电子货币的出现是新技术革命和网络经济发展的必然结果。
据说,美国国会曾经讨论对虚拟物品交易行业进行征税。但由于分歧非常大,导致最终没有结论。他们认为,对该行业的管理与规范,还远未到征税所需具备的条件。
韩国部分学者曾经探讨从知识产权角度来保护虚拟物品,使其具备某种程度上的财产性质。但据我所知,目前也仅仅在理论探讨的层面上。
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