产品设计的主要问题[GameDesign半年工作总结之四]

[之四]

因为是和其他策划一直在外租的房子,所以,我们在下班后经常讨论些问题,包括关于产品设计上的问题。
应该说在近半年的开发过程中,我们都能隐约觉得设计上存在一些问题,但是具体的问题是哪些却不能很明了的指出。或者说,某些地方明白存在什么问题但很多却无法给出相应的解决方案,有些是因为经验不足、有些是技术原因,还有些是项目时间安排的原因。

曾见到有人在网上看过一些资料、泡过几个论坛,就敢声称会写“完整”的策划案甚至是商业立项书,但写出来的东西有什么用呢?
下面列出的主要问题我将标题加粗了,恬不知耻的说,有的在入行前自己似乎也能“侃侃而谈”。
但现在写到这些,我知道,如果要真正的解决问题,每一点都需要长时间的积累和实践。
我想说的是(也是Luo之前和我们说的),很多事情只有自己亲身经历了才有最深切的体会。

在开始正文前{zh1}说明一下:
本来此篇博文准备放在《》里的,但由于众所周知的原因,《教训》一文成为了incomplete版本,而以下内容也剥离出来了。
OK,开始正文吧。

———继往开来的分割线———

由于项目是,故部分内容仅适合手机(网页回合制)网游。

1、对于手机平台的限制性了解不够。
毫无疑问,手机有它方便快捷、随时随地娱乐的优点,但其限制性也非常的大,设计时需要非常注意这些。
具体说了,手机平台的主要限制存在于以下方面:操作性、网络传输、流量限制、浏览器及其他

操作性:手机用户需要xx小小屏幕上的内容,并在巴掌大的键盘上进行操作,加上有可能在使用手机还在做别的事情,这就要求操作必须尽可能的方便——页面跳转合理、UI设计合理——{zh1}使得操作按键数减少、次数减少。

网络传输:虽然WAP机制对网络的要求并不是特别高(偶然短时间断线也可以继续玩),但由于国内通信网络还不是特别稳定,数据传输还是存在一些延迟的,普通页面打开需要1s~8s。
而网络限制也直接导致了PVP的种种技术问题(即时计算、延迟、断线),即时的PVP几乎无法实现。
参考其他WAP游戏以及与WAP类似的webgame、SNS APP,大多省去了中间的过程,直接给一个战斗结果。(我们几个策划认为玩家没法自己操作战斗会比较无趣,不过想想那技术限制的种种,真的要即时PVP似乎可以称得上“痛苦”,而对于玩家来说,“结果”似乎是更重要的事。[这个在后面会提到])

流量限制:由于目前包月流量的价格还是比较高的(特别是超出限额之外的流量费简直高的离谱),玩家对于流量还是非常敏感的。
刚入行时,被告之流量分成是盈利的一种。当时我并不知道这个比例是什么样的,但我清楚上海移动GPRS流量包月费用在5¥-200¥(30MB-5G)不等。对于正常浏览网页而言,100MB以内(甚至是10MB)的流量是远远足够了。我猜这个“流量分成”的所得应该非常的小,待后来自己分析认为,对于道具收费游戏而言,这个所谓分成实在是不值一提。
精简页面元素、优化页面代码使得页面体积缩小,一来使打开速度更快,另一个也可以xx玩家在流量方面的顾虑。
实话实说,我们游戏在这方面是很失败的。虽然很早就意识到这个问题,也老早就让QA把这个问题列到了Buglist并标记为B级,但自从某次发版本降为C级后就一直Delay到{zh1}一个版本。对于,我很纠结也很无奈…
PS:在此基础上可以分析出,对于手机网游而言,在每月的上旬和中旬做推广效果会优于下旬(节假日除外)。

浏览器:对于手机单机游戏而言,不同机型平台的适应性是非常大的一个问题。虽然对于WAP而言没有这个限制,但因为cookie等其他方面的原因,对于WAP浏览器却也有要求。某些山寨机的默认浏览器以及某些xx浏览器的低版本都会造成无法登陆、无法选择下拉菜单或者无法自动跳转等情况。对此,我相信开放同学(主程)有话说,好吧,让开放同学发言——“上KJava做个微型浏览器”,好吧,开放同学发完言请坐下。这不失为一个好办法,不过一些主流的浏览器还是必须得适应它的。

其他:由于目前可以使用、opare来访问WAP网站(手机客户端方面,可以使用手机顽童模拟),所以存在“手机用户”和“电脑用户”的区别。就用户质量而言,电脑用户由于网速优势导致游戏收益远大于手机用户破坏了游戏平衡,且又基本属于非付费用户,基本可以判定为低质用户。为了杜绝“劣币驱逐良币”的情况发生,就需要降低电脑用户的收益或者干脆禁止电脑用户进行游戏。(在针对手机用户和电脑用户的处理上,不同运营商也采取了不同的办法。腾讯的话,直接限制了电脑用户的接入,保证了游戏内用户的相对较高的公平性;而当乐及其他WAP网站,则对电脑用户做出了获取经验*40%的调整。)
那么,问题之关键就在于如何区别是手机用户还是电脑用户。这个和程序同学讨论过,简单的方法是通过访问IP来判定,复杂一些的办法没听大明白(技术稍微复杂些、实现难度也大点)。程序同学一直不太愿意使用检测IP的办法,说是因为玩家可以通过代理来规避,不过我认为会这么“复杂”设置的用户是很少的,而且这部分用户已经显然不处于设计中的用户群范畴了,可以单独进行处理。
以上是对于手机用户和电脑用户进行的一些技术和设计上的调整。而在游戏运营中,还发现玩家使用了类似“按键精灵”类外挂,较大破坏了平衡性。
一年前写过一篇《》的文章,下面的改良办法也主要从设计而不是技术的角度去进行改良。
主要说来就是,减少直接杀死怪物获取的经验、金钱,增大其他办法(比如日常任务、环式任务)的经验、金钱获取。

上面是开发过程中个人认为手机平台的主要限制说明及改良。

2、对于玩家的需求理解不透。
由于对用户群的了解不够,导致设计的玩点与玩家的需求出现较大偏差。

先看看手机游戏用户群的一些特点吧,低龄比例大、低收入人群占比列大、文化层次较PC游戏低、沿海二三线城镇比例大、其他娱乐方式受限。
他们玩手机游戏是为了什么呢?绝大多数,打发时间、追逐游戏内成就、游戏娱乐、交朋友
那么,什么样的游戏适合他们呢?操作简单、规则简单、游戏背景易认知、良好的交互系统
参考CDhe老兄写的《》一文,个人认为,大部分手游用户的阈值还是非常小的
现在依然能够想象当年在WIN95上一玩玩{yt}扫雷、在WIN98上一玩玩{yt}MUD的情形。因为在当时,这些东西都足够新鲜、足够好玩。(不过,放现在没什么可玩了。经常有报道说广大公务员同学依然喜欢在上班时玩扫雷、空当接龙就另当别论了)
大部分手游用户还没有客观和主观条件来接触PC游戏,更别提Console游戏了,他们在“电子娱乐”这方面的口味远没有PC网游用户这么“刁”。

操作简单:减少每一次不必要的操作。
规则简单:规则的简单是指容易理解,简单不代表单调,相反,玩家总是会津津乐道于变化带来的趣味性——由随机性带来的趣味性让我想到了最经典的随机事件(xx),以前还不理解为什么“箱子”那么赚钱,现在明白了…
游戏背景易认知:对于WAP游戏而言,游戏表现只能依靠有限的文字和极少量的画面来展开,因此游戏背景、故事情节对于提高游戏的代入感和粘度尤为重要。前文已经提到了手游用户群体的整个文化水平,对于大多数人而言,三国故事、西游传说以及流行网络小说都是他们所熟知的,选择这些他们更容易理解和接受。
良好的交互系统:网游之于单机的乐趣就在于人人交互比之人机交互的优点。对于手游用户而言,交互应该更注重反馈和利益。
反馈:即时反馈当然{zh0},不能即时反馈也需要给个提示或者留个印记。(以QQ好友印象为例,被添加印象时右下角会有系统消息提示,并在个人资料处进行记录。)
利益:可将玩家之间不同的交互行为分为合作和竞争,最终体现在利益的分配。玩家总是趋利的,一种交互行为(可以是合作亦可为竞争)如果能带来丰厚的收益必定能大大催进交互的发生,而无用的交互行为则会被玩家遗忘。当然,这种利益并不仅仅是游戏里面的某些“数据”表现,它也可以是心理上的满足(如特殊称号等)。
不过,手游玩家对于“实际利益”是非常敏感的,比之其他方面(称号、名称、Avatar)他们更在乎的就是“数值”,他们需要自己能力更高、更强,升级更快,非常的符合奥林匹克精神。
如果组队没有一个强力的Buff、杀怪共享,相信没人愿意组队,因为在WAP里面组队实在是——看不见摸不着的。
如果农场被偷不涨经验,那满世界喊话加好友互偷的行为也不会发生。
这些,都是游戏里面的真实情况。

以上每一处都只是稍微点了一下,没有详细展开说明(如果展开要说的东西实在太多)。
为了更好的满足玩家的需求,不仅需要我们以“玩家”的身份去进行体验,还需要从心理学的角度去分析、思考、设计。
以LJ同学某次开会提出了的大部分手游玩家所表现的“特征需求”为例。
这个“特征需求”是——贪小便宜的需求。
为了满足玩家“贪小便宜”的需要,专门设计了商城礼包及其他充值送礼等内容。
这么说似乎有些露骨,但游戏设计上的确是这样。
并不仅仅是商城设计、运营上需要满足这种“特征需求”,在内容设计也需要让玩家觉得他(在某种程度上)主宰了游戏,千万不能让玩家有被游戏玩的感觉[特别是合成、强化系统,详情不言]。

挖掘和满足玩家需求不是三言两语能说完的,只能说明确了这个方向,朝之而努力吧。
从某种意义上说,电子游戏和其他互联网产品并没有太大区别,只是电子游戏满足了用户娱乐的需求,而其他产品满足了用户别的需求而已。

3、产品定位的摇摆不定。
产品在研发之初没有明确的目标用户和定位,而在设计之中又经历了针对红海和蓝海两种截然不同的市场进行的内容开发,最终导致了游戏“四不像”、没有特色。 (更关键的是,本已设计出的系统所达到的效果与预期相差的太多。)
已经提到关于产品战略上的“摇摆不定”,而在具体的单个项目的定位上也都出现了问题。

下面将TJY和CXL两个项目拿出来展开说下。

CXL:先说CXL吧,它的情况还好点。它的特色系统主要有2点:1是嘻哈搞笑的故事情节,这点在JG同学这位super文案的强力输出之下还算不错,虽然有玩家表示对白过长、情节不够有内涵,但都被JG同学无视之;2是以庄园为特色的交互系统,但由于完整的庄园系统推出的较晚,而且与其他游戏系统的耦合性不是非常好,加之测试时间太短太短,所以,没有达到预期的效果。

TJY:与CXL相比,TJY比较伤心。它经历了SHY-ZHAN-TJY整整三个大的阶段。

SHY:最开始项目命名为SHY,报给移动评审的。很多规范都是按《》来做的,包括UI、用词规范等等内容,规范里面很多羁绊、很多脑残,但没办法。我现在有点怀疑WAP游戏网站是否必须按这份规范来。因为,这份规范是我们策划偶然得到,由下而上(而不是由下至下)交给上级后按这个规范做的…
这个阶段的SHY还没有像CXL一样的鲜明特色,如果说有,就是副本系统。
N个月以后,我终于能勇敢的指出,这款游戏的副本系统是比较失败的一个系统了…(系统本身倒没问题,但系统本身所要达到的目的和效果需要改进的太多太多。)
我们提到WOW或者DNF的副本系统非常棒,不是仅仅因为那个区域叫“副本”而已,它的精髓在于副本内的独立性、巧妙的关卡设计以及个性的BOSS AI。而对于WAP游戏而言,这所谓的副本只是一个噱头,是为了副本而副本的。我们之前需要用副本表现的空间层次感可以用别的方法来实现,而副本中独特的BOSS AI直到{zh1}也还没有精力去设计——这实在是个锦上添花而非雪中送炭的功能。

ZHAN:这段时间依然沉浸在之前构想的副本系统中,并衍生出了众多副本系统(塔式、天关、挖宝)。然而遗憾的是,每个系统做出来后都没有严格的测试,BUG太多,好了这里不是要说这个。除了副本,还有PVP系统,这个也是SHY向ZHAN转型的根本原因——此时,ZHAN已经定位为PVP向的游戏。但是,前文已述的“平台限制”以及战斗系统本身设计的薄弱,使得PVP系统非常非常的单薄。(换言之,游戏的特色系统是设计最弱的一个环节。)
由于人员、时间的关系,游戏虽然开放到60级,但只有前30级是丰满的,30-60的内容太酱油。
***省500字***

TJY:在ZHAN上线后,由于营收效果很差,对产品本身产生了怀疑。几个回合下来,被告之要做成女性向的游戏,改名为TJY。如果做个新的游戏,应该大家不会有太大意见(现在看来,做新游戏的效率比之老游戏可要高)。庞大的游戏系统相互关联,之前已运营的老玩家数据还需要保留,所以设计上根本无法放开手脚。别说大的系统更变,就是一个数值的变化都会导致页面500频发,无法进行游戏。

上面这是产品内容上的定位,在《》一文中提到过营收方式的内容,在此阶段,也经历了很多营收方式上的变更。
更多的营收方式当然是好,可是,这些都是占用工时的啊! #_#
和程序员同学花了整整两周时间来制作“直扣点功能”,由于要求来的突然,基本上是前{yt}出设计文档后{yt}就要制作、测试,每天晚上基本上都发邮件将第二天的设计内容说的详详细细才回家。
【很忙碌的两周,但也开始习惯于进行了。】

{zh1}功能全部制作出来,内容上没有什么大问题,但是,扣费方式上却和预期差太多。
由于别家SP的通道扣费是一次确认甚至是零次确认(这个就不多说了,意会),而我们的需要二次确认,效果xx不能比。
到了11月底,,这意味着之前设计的功能点,有些会被弃用、有些功能效果大大降低…
虽然我在博文中说此举从某方面反而会促进游戏品质的提高,但对于公司而言无疑是雪上加霜的。

至此,TJY(也就是SHY、ZHAN)在经历了几次折腾之后,基本上完成了它的历史使命…

小结:产品的定位,不仅仅在于内容上的定位,也在于营收方式的定位,都需要在设计之初就定好,且不能反复变更,更不能进行相互矛盾的设定。同时,不仅要考虑技术、设计上的问题,还要考虑政策风险…

4、缺乏合理的项目规划。
测试时间过短,导致游戏经常在上线后才发现BUG。
而大量新功能在整个游戏系统还没有完好模块化的时候就频频加入,进一步导致了BUG出现的概率。
此外,各种游戏开发内容之外的东西也干扰了游戏的正常流程。
具体内容,在此不做详谈。

***略500字***

以上就是个人总结的所参与的WAP产品设计存在的主要问题。
说的不xx,某些地方或因认知而有所谬误,望诸位朋友甄别、斧正。
写的内容虽然涉及了很多方面,但都比较浅,实在因为经验有限,诸位见笑。
不过语句比较口语化,应该不算难懂,如果能给大家有所参考就再好不过了。

接下来,希望能进入某一方面的专精工作吧。
Last,thanks for watching!

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