“你玩名将三国,我发2亿Q币!”,这是九城旗下网游《名将三国》的广告语。正是这句广告词,让“Q币门”事件成为2010年网游行业的焦点事件。有些人认为,九城打出发2亿Q币的广告语实属炒作,还有人认为九城和腾讯在唱双簧。其实,我们不妨换个角度看“Q币门”事件。
说白了,网游争的就是用户。为此,我们不妨站在用户的角度去看“Q币门”事件。这样,我们会对“Q币门”事件有全新的认识。
1、玩家利益首次得到尊重
网游是产品,玩家是网游产品的消费者。网游产品的推广过程,从本质上就是出售网游产品的过程。在这个奉行“服务至上,顾客为尊”的年代里,哪款网游在推广过程中考虑过玩家的感受呢?每一家网游运营商在推广时,无不想尽一切办法掏光玩家口袋中的钞票。玩家在游戏过程中,遇到服务器卡、外挂横行这样的问题后,只能在论坛或者是游戏中抱怨一下,很多网游运营商并没有把玩家当成上帝来看,玩家的利益也没有得到过尊重。
在“Q币门”事件中,九城打出20Q币悬赏玩家的口号推广《名将三国》,笔者认为这个活动突显了九城为了争夺消费者,不得不尊重玩家需求,针对性的给予实质的奖励。按照九城的公告,DNF玩家测试WOF,如不满意可以得到20Q币的赔偿。以往,九城在尊重玩家利益方面一直饱受争议,曾有媒体批判九城不尊重玩家。此次,九城用与人民币价值相当的Q币赔偿不满意的游戏玩家,这是不是九城清醒的表现呢?
此外,在九城打出2亿Q币悬赏玩家的时候,腾讯迅速开放了DNF的第五章。而以往,DNF每年才更新一次。腾讯这一动作,也意味着“Q币门”事件后,腾讯被逼迫改变原来高高在上的运营姿态,加速产品更新频率来应战,而这对原有的DNF玩家{jd1}是利好消息,玩家利益也借此得到了游戏运营商的尊重。
2、玩家已成网游竞争的焦点
网游是玩家养大的,说玩家是一款网游产品的衣食父母绝不过分。在以往的网游竞争中,玩家并不是焦点,网游运营商才是竞争的焦点。媒体中铺天盖地的广告,现实中近乎疯狂的免费推广,网游公测中深情的召唤,都让网游运营商出尽了风头,而玩家却被遗忘在一个角落中。
在网游产品数量呈现爆炸式增长的今天,网游运营商的广告再多,推广再牛,没有玩家也将是死路一条。这就是残酷的现实,这注定了未来网游竞争是玩家唱主角,而非网游运营商出尽风头。从“Q币门”事件中我们也可以看出,用Q币赔偿玩家的做法,已经将玩家推到了游戏推广的前台,玩家现在已经成为了网游竞争的焦点。
3、未来网游竞争将更激烈
随着网游产品数量的增多,网游市场的竞争比原来激烈了。“Q币门”事件,会让未来网游竞争更激烈。过去,网游竞争仅仅停留在比拼赠送游戏道具,比拼免费时长的层面上,九城用Q币赔偿不满意玩家,与送钞票给玩家没有什么两样。九城开了这个头,必定会有更多的网游运营商跟风。试想,九城都送Q币了,以后哪个网游推广送什么道具的策略对玩家还有吸引力吗?所以说,“Q币门”事件,是未来网游竞争更激烈的信号。
写在{zh1}:从表面来看,“Q币门”事件是腾讯与九城的利益之争。站在用户的角度来看,“Q币门”不仅是网游运营商开始为玩家谋求更多实际利益的一种做法,还是玩家利益得到尊重的体现,同时还释放了网游竞争将更激烈的信号。归根结底,“Q币门”让国内网游产业带入了一个竞争更残酷、更激烈的时代。
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