1.项目计划
在一个产品发布并使用之后,其中肯定有许多地方不如意和值得改进的地方。客户在使用的过程中会发现一些问题,提出更高的需求,市场也在发生变化,我们的竞争对手也在发展,新的技术不断地产生,这些因素推动着我们的产品不断地向前发展,使它的版本不停地往上增长。这些发展的需求不是一下子提出来的,在客户使用的过程中发现某些不如意不方便的地方,他们会向我们的技术支持人员提意见,而技术支持人员会把这些需求以BUG的形式存入BUG数据库中,其级别一般定义为下一个版本的Feature。有些上一个版本未解决的BUG也可能需要在本版本中来解决。因此当我们来开发下一个版本时,其许多特性已经存在于BUG 数据库中了。当然新版本的特性不是只从BUG中获得,管理层可能从市场的角度来提出新的特性以求{lx1}竞争对手,开发人员本身也可提出某些要求来纳入新版本开发的计划中,如要求对某部分代码进行重构以使其结构更清晰更容易维护,执行效率更高。
每个人把同自己相关的功能模块收集起来,同时预估时间,其中主要包括写文档的时间、开发时间和单元测试的时间,一般要求xx到工作日。这些信息发送给组长,组长再把本小组人员的任务和预估时间发送给管理层,由管理层对此任务及进度进行评估审核,管理层会根据产品发布时间及客户需求、市场因素等方面作出选择,可能某些功能由于时间紧急会被推迟到下一个版本中去。若预估出来的时间同预计的产品发布时间有较大冲突,而且此功能是本版本中必须得做的,则开发小组会被要求重新预估时间,加快开发速度来达到这个要求。
2. 开发文档
在项目进度安排中我们已经把写文档的时间也规划进去了,这里虽然是写文档,其实是设计程序,整理一下思路与架构,磨刀不误砍柴工,这样在实际写代码时会流畅很多,节省时间,因此可以说真正有思想性的东西都在写文档这段时间内完成了。当然我们这里的文档格式不象ISO那样规定了条条框框,我们的文档格式相对自由,基本上能随意发挥,但对于几个主要点一般来说是需要说明的。要求写的文档能让他人比较容易地看明白,能把问题讲清楚,能反映你的设计思想。文档的数量也不多,开发文档有两类,一类是function Spec,另一类是Design Document。
Design Document中主要描述实现此模块所涉及到的主要算法、数据结构、类的层次结构及调用关系。这个文档的阅读者主要是开发人员,包括任何想了解详细实现代码的人,帮助人们理解代码。在某些功能模块比较简单的程序中,此文档所描述的信息会比较少。此文档不象function Spec要在开始写代码前就编写完成,它可以随着代码编写的进行而增加,但基本上遵循文档先行原则,也就是要增加新的代码或修改代码前若有涉及到文档部分的应先修改文档,然后再修改代码。
3.编写代码
由于我们用JAVA语言进行开发,因此我们借助了Jbuilder IDE工具。关于代码风格,我们基本上套用Jbuilder中自动的代码格式编排,但其中需要改变的是缩进是4个字符,类与类之间间隔2行,方法与方法之间间隔2行,import类时用完整的类名。写代码时要对类及函数提供详细的注释及说明,基本做到看它们的说明就能知道这个类或函数的功能以及主要算法的实现原理。在开发过程中对主要的模块要编写UnitTest,同时要UnitTest先行,也就是遵循XP规则中的测试驱动原则,当所有的单元测试代码通过时,此功能也就基本上完成了。
4.代码管理
我们采用VSS+SourceOffsite进行版本控制,其中存放了此产品的所有源代码、库文件、文档及release时的安装程序,各个部分存放在不同的目录中。每天早上要求开发人员从VSS中get latest version的源代码,然后进行编译并开始{yt}的工作。在下班之前理论上要求员工check in所有当天修改的代码,在check in之前要保证编译是能通过的。若有谁check in的代码导致daily build失败则会被要求某些惩罚措施或警告,象微软公司要负责照看当日的每日构建。有时我们编写的代码涉及到多个文件,而且此改动是比较复杂需要花费多天的工作量,如果现在check in进去可能会导致BVT(Build Verify Test)测试通不过,因为有些代码没有xx完成,而之前的代码能使BVT测试通过,而且这些代码基本上不会涉及到他人,在这种情况下可以不check in进去,直到全部代码完成能提交BVT测试时再一起check in进去。
每天我们都会做daily build,一般是在凌晨4点进行,那时有个程序会自动从VSS中拉下{zx1}的代码并进行编译。因为我们同美国进行同步开发,因此如果想要把修改的代码进入到这个build中去那就需要在凌晨4点之前把相应的代码check in进去。若有人check in进去的代码导致编译通不过则会在本步骤中被发现。当编译完成之后自动产生安装包,测试部门将会对这些代码进行BVT测试,同时对VSS中开发库打上 label,如果发现了什么BUG就能根据这个label知道是哪个时候开始出现这个BUG的。BVT是指Build Verify Test,是对组件中基本功能的测试。这个测试每天都会进行,看新加入的代码或修改是否会影响系统的基本功能,便于及早发现错误。
在开发人员完成了function Spec后,测试部门开始了测试规划,确定需要测试哪些方面,如何测试及进度安排。测试人员需要写许多测试代码,有些测试代码需要集成进BVT测试,有些可能需要进行单独的测试,目的都是为了使产品符合要求,使开发人员容易找出问题所在并改正。产品功能是否符合了要求,是否能被发布是由测试人员决定的,因此测试人员也比较辛苦,责任重大。通过了每天的BVT测试,还有一些性能测试、兼容性测试、灾难测试等需要在产品发布前进行。在完成这些测试之后由测试人员决定本产品是否能release出去了,如果没有什么问题则会给某些关系较好的用户进行β测试,之后再最终release出去。
6.BUG管理
由于我们每天进行着测试,因此经常有BUG被测试部门发现,一旦发现了新的BUG,就会被添加进BUG Tracking System中。目前较流行的BUG Tracking System有TestTrack、ClearQuest、Bugzilla等。BUG tracking system是开发人员和QA之间的纽带,开发人员和QA通过BUG tracking system联系着。每个BUG有其类型和级别,预定的类型有Crash-Data Loss, Crash-No Data Loss, Incorrect functionality, Cosmetic, Feature request等, 级别有P1、P2一直到P6,它们分别代表了重要性及紧急程度,P1的BUG需要很快fix,P5之前的BUG在本版本release之前必须fix掉,若真的不能或不重要则由QA确定并降低优先级进入到下一个版本中去fix。QA发现一个BUG后在BUG Track中增加一个BUG,同时填入相关信息并assign给相应的开发人员,开发人员收到BUG分析并fix后assign给QA去verify,其中要填上分析的结果以及如何解决的详细说明。若QA对此BUG verify通过则close BUG,否则verify failed并重新assign给开发人员并等待其fix。每星期在Status Meeting上会进行BUG状况报告,主要由QA组长报告BUG的状况,主要是新增BUG数,fix掉多少,还有多少处于open状态,有多少处于等待 verify的状态,据此可以了解开发及测试情况。有时在Status Meeting上我们也会进行BUG Review,BUG Review有时是单独一个小组内进行,其主要作用是重新明确每个人头上的BUG以及了解每个BUG的状况,如开发人员对此BUG将作何处理等,以此来了解开发中是否有碰到比较棘手的问题,增加了产品发布风险。在QA增加BUG和开发人员fix BUG的游戏中,BUG的数量曲线图会象股市曲线一样上下波动,但总体趋势一般是前期BUG放量攀升,后期震荡下挫,若到了后期新open的BUG数量一直上升则说明风险在增大,有可能无法控制,也就是说fix了一个BUG导致了多个新的BUG产生。在量化开发进度中也可以用代码数量的曲线图来粗略的呈现。在有大量新功能增加时可能代码量的增加会较快,当在fix bug阶段,代码的修改较多,因此代码数量的增幅会降低,依据代码量可以看出开发的状况处于何种阶段。
7.Code Freeze
当P5之前的BUG都被修复了,这时离产品发布日期也就不远了,一般是2个星期后就能release产品,这时要对VSS中的代码进行freeze,以保证代码库的稳定性。Code freeze阶段一般会把各开发人员的check in和check out的权限关闭,若在这时仍有BUG报告上来并经讨论确定是重大的且必须在本版本中fix的,则需要经管理层同意并特殊地授予权限,在修改完成后修改者要把修改了哪些文件,影响了哪些文档等信息上报给各部门如QA、build人员、文档编写者等。在code freeze阶段,测试部门在紧张地进行着各种测试,得出各种数据,并决定本版本是否可以release了。
8.Tech Talk
计算机知识更新速度非常快,经常有一些新的术语、新的名词、新的思想、新的技术所产生,如过离开此行业几个月后重新回来就会对这些新的事物不解,而我们平时为了自己的项目埋头苦干可能忘了周围的世界发生了什么。Tech Talk就提供了一个让我们了解新知识和{zx1}发展趋势的机会,让大家把知识共享,共同提高。Tech Talk一般会在项目不是太忙碌的时候进行,主持人会提前一个星期指定某个人去准备一下Tech Talk,一般此人可能对某方面比较感兴趣,然后他会花一些时间去了解这方面的情况,写成一个文档如PowERPoint 并上传到局域网内,同时通知大家可以先去浏览。Tech Talk的内容非常广泛,不一定同我们的项目紧密相关,任何新的思想、新的知识(当然一般是限在计算机领域内)都可作为Tech Talk的内容,而在主讲人讲完之后还有一段时间被大家提问,共同对这个话题进行讨论,答疑xx。当然Tech Talk也可同我们的项目相关,如研究一下竞争对手的产品技术,本公司产品的架构等。研究本公司的产品架构可以使大家对本公司的产品有一个全局的概念,从整体上来看自己的产品,顺便整理一下产品的架构使之更加清晰有条理。平时大家都只注重于自己负责的其中的一小块,在Tech Talk中可以跳出自己的小框框来了解全局,同时这也是新员工了解公司核心技术整体框架的好机会。每个模块的负责人需要阐述此模块的方方面面,让大家来了解并回答问题。
9.Code Review
10.沟通与交流
大部分员工的大部分时间是在公司里度过的,因此公司的生活成了大家主要组成部分。员工之间关系的融洽,交流的畅通显得非常重要,同时大家也不想自己的生活这样枯燥乏味,一直同机器打交道。沟通无处不在,交流随时发生,有许多关系是在工作之外建立起来的。软件公司内是很容易产生各种矛盾的,因为这是由你的工作性质所决定的,比如QA或用户会对你的实现不满意,提出各种要求时,我相信你有时会有所抱怨的,无形之中就产生了对立,发展到后来会有抵触心理。我相信大部分人都会有此感受,这不是你的错,这主要是由我们的工作性质决定的。如果你的工作是把财富带给对方,则对方会非常欢迎你的到来,把你奉为财神爷来对待,同你的关系会非常融洽友好。因此我们需要在工作之外来xx这种对立矛盾的关系,建立一种融洽的工作氛围。我们在平时吃饭的时候饭桌上大家互相聊天沟通。我们建立了happy邮件列表,其中会发一些幽默笑话之类的邮件,给我们紧张的工作增加点轻松的氛围。在下班后大家可以组织一下活动,增加了公司的凝聚力。一个产品发布后组织一下旅游,让绷紧的神经松弛一下,更好地迎接下一个挑战。
软件:有两部分。
1.编写游戏引擎、建模:需要熟练掌握C/C++、Microsoft Develop
Studio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置。
2.策划、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,这方面无法提供)。
流程:策划——引擎——建模——美工——测试。
团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。
然后筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。美工组,负责包装游戏。测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试。
保守估计,总人数30-50是最小的配置了。
经营,那是另外一个话题了。
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