寒霜引擎、DX11、新技术与下一代战地游戏_娱乐天堂_新浪博客
那啥,我写了这么多也挺不容易的,转贴请注明作者和出处

作者:零zXr0

文章:



目前文章完成度90%-----2010/01/27/   04:56
(主要框架已完成)

详细完成度
Havok的物理、破坏、ai及其他——85%
图像、DX11——85%
音效——98%
编辑器、效能——90%
其他——87%

未完待续............

本文风格:大众化的学院派
本文面向读者的定位:游戏修改爱好者、入门级的游戏制作人员、对后次世代游戏技术感兴趣的玩家




寒霜游戏引擎 (Frostbite Game Engine)


寒霜是DICE在2004-2005年开始制作的第二款自主研发图像引擎,大概到2006年时达到较高完成度,用它制作了一个战地:叛逆连队1的演示当时 并没有立即确认支持DX10.后来在07年确认支持dx10并且为ATI R600显卡推出了演示demo.在09年中宣布加入了DX11支持呵寒霜2代,而叛逆连队2是{dy}款使用它的PC游戏,它也具备了DX11支持.










一、DX10.1版本的Frostbite引擎相对于refractor2引擎的技术改进能给我们带来什么?




对于游戏制作人员和模组制作人员:


1.1 提供更多实时生成和调节的内容
1.1.1.可以对整个时间、气候、环境进行动态的调节,而不用像某些老游戏(指半条命2,现代战争2等)一样绘制一个假的远景。


1.1.2 无需为庞大的山脉群构建高精细度模型,可以在寒霜引擎中直接生成。





1.1.3.无需事先绘制贴图,寒霜中随便生成一个山脉之后,可以调节温度来控制山脉的形态



1.1.4 如果没有这些,会怎样?


某款EA旗下韩国neowiz公司使用fear2的Lithtech引擎制作的在线FPS游戏为了节省制作时间和提高执行效率,用贴图山水云天空效果代替模型



就连很多美国{dj0}次世代大作也会因为技术缺陷为了节省资源迫不得已使用纸片山,比如说<现代战争2>
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DICE在寒霜引擎中如此生成的雪山效果赏析:






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1.2 提供更人性化的操作

1.2.1 可以在游戏引擎内实现一些资源的导出和导入,而不用麻烦的来回转换格式

与各个平台的良好对接:









1.2.2 HLSL函数带来任意大小的输入和输出,这意味着更加复杂的表面渲染






1.2.3 界面越来越接近为对外发售而设计简便图形化操作的虚幻3引擎外销版

寒霜引擎编辑器 FrostED 的OBJECT编辑界面



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工作人员正在调整头部


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对于所有人:

1.3 大量{zx1}技术将提供更低的配置要求
DX10提供给了寒霜新的渲染架构,寒霜将成为孤岛危机的CE2之后,配置要求{zd1}的游戏引擎之一(在与其他游戏相同的画面和游戏设定下,新一代的技术将起到降低配置要求的作用,当然,这种计算并没有考虑废柴的vista系统)

事情是这样的:游戏商们总是比硬件商更有野心


渲染架构:



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1.4 更多的动态环境支持
可以提供24小时、365天实时变换的天气,不像refractor2那样在SKY.CON中只能设定一种天气
日月交替模拟视频:



1.5 先进音效带来更震撼的听觉体验

1.5.1 HDR音效
HDR音效是DICE原创的一项音效技术,原理是在爆炸、开枪等情况下降低环境音效(例如汽车引擎声)

1.5.2 对创新公司{zx1}声卡和音效技术的支持
上一代的refractor2引擎就已经立下了游戏音效技术标杆,战地2是{sk}支持EAX5.0、X-RAM的游戏,在它的PR模组中,不同的环境、距离 有不同的音效,在{dy}人称、第三人称、1米、5米、10米、50米、100 米、1000米、水边、室内等等环境下开枪音效是不同的,而且按V进行的语音通话中,不是从所有通道同时发声,而是人在左,就从左边出声,xx支持杜比 5.1环绕,可模拟7.1环绕。

1.5.3 在实际开发游戏时,音频计算以CPU为主,减低用户负担
katamakel,dice音频技术员说到,为了照顾主机平台和96.3%没有使用创新声卡的PC用户,将更多的使用CPU来计算音频部分.



1.5.4 DICE的软实力:声音采集

DICE没有“制作”游戏音效,一切都是录制的,大多数游戏公司早就可以到射击场录制枪声音乐

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瑞典SAAB公司在2005年用DICE前一代的refractor2引擎技术为瑞典国防部制作了模拟军事指挥训练系统,三方关系不错,所以DICE是少数或者{wy}真的可以获得主战坦克、自行火炮、重型榴弹炮、SAAB战斗机这类设备进行游戏音频录制的公司。

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1.6 DICE与ATI/AMD合作,由{zx1}内部版Havok带来的强大物理、破坏效果及动作丰富的BOT

1.6.1 Havok physics 物理引擎
这是游戏中所有表现的基石,无需物理卡或特定显示卡即可实现重力、重量、质量、密度、力量、浮力、弹性的准确模拟。

1.6.2 Havok destruction 破坏引擎

destruction引擎采用Collision Detection碰撞检测系统,这将有别于以往传统游戏中的hitbox系统。适合造成动态破坏。

带来前所未有的高范围破坏,可xx毁坏游戏内的所有物体(載具、建筑、桥梁、树木.....)和部分地形

带来前所未有的高精度破坏,你可以削去飞行中飞机的翅膀或者其他什么地方,也可以炸坏房屋一角,这一切都不是程序编辑好的,不是调用破坏后的模型和贴图,你可以决定破坏什么部位。

就像这样:
视频:



1.6.4 Havok animation 动作引擎
它是负责什么的?好吧,动作就是一切的一切。
如果没有animation,游戏中车轮不会转动,两腿不会迈开,士兵也不会换弹匣或者蹲、站、跳、卧倒、侧倾。{zx1}版的动作引擎带来流畅的动作,在使用 寒霜引擎的ruby demo中,仅ruby脸部就有上百个可动部件,这是前所未有的。值得一提的是很多好莱坞电影大片也是使用Havok。

大量的可动部件
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与动作捕捉系统结合:

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1.6.5 Havok Behavior 行为引擎
它将让bot学会新的行为、动作、战术
你是否曾注意到,在一些采用havok的游戏中,就像光晕3和半条命2,友好的AI会转身面向你,会和你产生互动。敌人则不仅会冲向你开火,他们也会寻找 掩护(找到一个物体来挡住你的和它的hitbox),在彩虹6号3:盾牌行动之类的战术游戏中,敌人甚至拥有包抄、迂回等战术。在寒霜集成的{zx1}版 中,Havok-Behavior的AI表现会更加强大,例如你会看到bot弓腰通过,攀爬,或者跳过障碍,遇到爆炸物选择躲避或是捡起来扔回去。




1.7 更大的一切

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1.7.1 地图
refractor2支持8192×8192的地图,而寒霜是32768×32768=1074平方公里,这比武装突袭的地图还大5倍
但是,为了让游戏更激烈,实际游戏可能只提供4096×4096或者2048×2048的活动范围,不过对于modder来说,不存在限制



1.7.2 可视距离
refractor2中,虽然没有视距限制,但你如果将视距开到3000以上,很快游戏就会非常卡,在寒霜中对远景和近景关系的安排,将通过比LOD更好的方式实现。所以可视距离会更大,内存和显存占用会更低。

1.7.3 可破坏地形
虽然可破坏地形会带来大量的资源开销,而DICE不打算在游戏中采用,但是在GDC07上,DICE的技术讲解上已经明确表示支持破坏地形。这意味着你只能在模组中见到把山炸平。



二.{zx1}的图像技术带来的图像效果




2.1 Undergrowth绿地系统

2.1.1 UnderGrowth系统带来耗费资源低,效果较好的草地(特别是远处草地)











2.1.2 undergrowth系统采用的绿叶支持凹凸









2.2 多层次的渲染封装将支持一些次表面技术




寒霜中运用在人嘴面的次表面散射
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寒霜中运用的次表面散射
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2.3 寒霜引擎的阴影技术:

2.3.1 动态阴影也有缺陷
之前已经说到了,寒霜引擎支持24小时365天的变换,既然“太阳光源”是会随时变化的,那么阴影自然也就无法使用静态阴影贴图,而是真正意义上的全实时动态阴影了,战地游戏中和其他射击游戏相比总是有那么多的物体,每一个物体的阴影都要动态生成确实很麻烦。

传统的并行阴影技术中,CPU要负责统筹规划各个物体的阴影,而显卡负责顶点处理,无论投射出更多细致物体的阴影还是想在更远的地方看到阴影,都将带来极大性能损耗。在一些游戏中,你是否见过一些漂亮、细致的动态阴影,但是它们会闪烁或者有锯齿并且很卡呢?

2.3.2 动态阴影闪烁问题所在
原因如下:
阴影是动态的
玩家是动态的
光源是动态的
视野也是动态的
没有高品质的阴影滤镜。


2.3.3 解决方案
DICE 现在提供了独创的解决方案:单通道持续稳定反馈盒阴影贴图 Single-pass Stable Cascaded Bounding Box Shadow Maps(SSCBBSM?),这种技术类似于killzone2中的区域反馈阴影贴图技术,但更先进,毕竟killzone2是一个TV游戏。

在DX10提供的单通道阴影技术中,阴影将由少数纹理阵列构成,而非无数个不同的阴影纹理,所以CPU的工作量大为降低,无需对那么多物体进行统筹规划。


2.3.4 技术对比
传统阴影技术与反馈技术的killzone2、寒霜的对比。
注:以下4种都可以在寒霜中实现,但默认使用{zxj}的第四种

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2.5 支持几乎所有DX9CSM3.0和DX10的游戏用材质,以及超大的材质分辨率


2.5.1 寒霜引擎支持的一部分贴图(07年展示的,那时没有dx10.1和dx11)







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