阀值与游戏| cdhe.cc

今天看到一篇有趣的博文,说的是《阈值和性冷淡的关系》,

说的有一些道理,曾记某日醉酒,友人抬我回家,坐电梯上楼之时,有一女子同坐电梯,友人让我注意些,哪到我借了酒劲,囔囔到“注意毛,男人女人不就那点破事么!”次日,醒酒之后,实感尴尬,现与友人忆起,亦苦笑摇头。
男人女人的那点破事,还是适度的好,阈值这种东西,一旦被调高了,是很难降低的。

用大白话来说,就是“要求高了!”
游戏设计亦是如此,wow的玩家很少看的上其他游戏的,征途的玩家是很不喜欢其他游戏不方便的,梦幻的玩家是极难容忍沟通的不顺的。。
一次又一次的,不停的有游戏在提高着玩家的阀值,或许提高的程度很慢,但是确实在提高。

几年前的时候,洒上几个怪,让玩家能打能升级,就可以了。
现在呢,需得是怪要长的要好看,打要要爽快,怪不能太简单被打死,掉落的东西需要很好,但是不能太好,玩家还不能被这个怪打死,要求高点的玩家还希望怪能有点ai,能放些炫目的技能,若是能有些背景故事那就{zh0}了。
想想xx的时候,村里的几只不会叫的鸡都能杀的很开心,现在若是做杀鸡,一定要“被打的时候,跳起来扑腾,鸡毛乱飞的扑腾,边扑腾边鸣叫,死的时候,必定要长鸣一声,鸡被打死之后,要获取鸡毛鸡皮鸡肉等等原料,可以用来合成,也可以用来任务。”如此种种。。。。
当然了,你可以不做这么复杂,那么你这个“简单的游戏”上市之后,玩家毕竟鄙视你,“骗钱的半成品”是常见的评论。
讽刺的是,就算你顶着程序/美术/boss的重重压力,做的很复杂了,玩家也必定抱怨,“没创意的山寨品”。

哎,不好伺候啊。
玩家的阀值被调高了之后,就很难再被满足了。
现在流行的应对之策就是。。。。躲。我打不过,我躲还不行么。
越来越多的游戏,已经不将主流用户作为主要用户了,吸引“轻度用户”成为游戏玩家,是很好的市场策略。
腾讯的成功是一个明显的佐证,腾讯的游戏用户中,相当部分人之前是未接触网游了。既然是未接触,就没有阀值一说,自然就好应付的多了。
任天堂的nds,wii也是不错的例子,只是业内对于这种“开辟新用户”,是很鄙视的,毕竟这和游戏开发已经没有太大的关系了。
但是,这也是无奈之举啊。

而在中国,别的不多,就是人多,除却主流游戏用户外,还有一片大大的天可以发掘。
若是几个月之后,你们没有在主流游戏媒体看到我游戏的广告,不要惊讶,因为,我们本就没打算那些人玩。
那些大爷,我伺候不来。

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