中国手机游戏市场乱弹_移动硬盘_百度空间
{dy}部分:中国手机游戏市场纵横观

  我们首先回顾下手机游戏发展的时间点:最早的手机游戏出现在1997年,中国的手机游戏市场在2002年初露端倪,这时很多厂商通过中国移动推出的百宝箱业务开始有收入;2008年可以作为中国手机游戏市场的新起点,除百宝箱外还有Free和MTK渠道的出现,市场形成三分天下局面。

  2009年3G到来带动了移动互联网的发展,然而对于手机游戏的发展是否也为一良好的契机?手机游戏产业及依托于其上的各个厂商,在2010年乃至2015年,能否提前预测前景及抢占时机?我们特邀华娱无线CEO潘榆文先生与大家探讨,以下是访谈实录。

  一、纵观历史:手机游戏市场三分天下 2010年突破格局形势严峻

  记者:您如何看待目前中国的手机游戏发展的现状及趋势?

  潘榆文:中国手机游戏目前还处于初期阶段,手机游戏发展的{dy}个分水岭是在2002年,中国移动推出百宝箱的业务,这时才是有了收入的起点。经过7、8年发展,常用手机游戏的用户仅有1000~2000万用户,占7亿移动用户来说比率很低,所以说目前还是早期阶段。在2008年之前,整个市场是以百宝箱为最主要的收入来源,但在2008年初市场有所变化,Free渠道出现了,如腾讯,当乐等以免费下载通过短信代收计费的渠道;还有以MTK为代表,如斯凯、扬讯,雪鲤鱼等将平台内置到客户端之后,也聚集了很多用户。这时,我们发现有很多中低端的用户,因缺乏其它的娱乐方式,反而对手机游戏有更大的需求,市场有所繁荣。

  2008年底,市场呈现出以中国移动为代表的运营商和Free、MTK三分天下的格局。在这在个格局形成之后,市场有所质的变化。移动开放性低于另二个方面,所以发展基本持平,而Free和MTK发展却异常迅猛,2008年实现翻番,2009年因遇到一些小问题增长率下降,但也在50~60%。这个格局在2010年对于移动来说,形势非常严峻,移动也估计到这个形势,所以从2009年开始,一直在进行战略调整,推出一些重大的举措。比如建立了江苏游戏基地;在业务平台上做出很多新的规划,如建立G+游戏平台、独立包等;比如与CP直接合作等几方面都显示出移动的大手笔,所以在2010年移动的增量也有所期待。

  二、独观其身:单机游戏贡献于盗版 盗版贡献于大型网游

  记者:单机手游与大型网游之间的区别及互补关系是怎样的?

  潘榆文:单机游戏,消耗时长比较短,一般的游戏用户在单机游戏上所消耗的时间和资金是有限的,平均ARPU值在5~10元,生命周期一般在几个月。同样,单机开发的投入也比较小。但我不是割裂地看这个问题,比如暴雪为什么在中国这么成功?而很多游戏,如征途等,花了很大力气在营销上,但最终结果却并不理想。这有二方面原因:游戏的品质真的是非常好,足以让用户口碑相传;另一方面就是它有庞大的基础用户。而这些基础用户来自于哪里?来自于当年大量盗版用户培养而来,如魔兽争霸、星际争霸,这些游戏当年单机版在中国没有赚到钱,但他的盗版却培养了成千上亿的用户,所以当这些产品一旦宣布推出网游之后,大量的盗版用户趋之若鹜成为其正版用户。

  依此模式,手机游戏将来也有可能会走这样一条道路,我们不刻意宣扬盗版的功劳,但单机对于网游的促动是非常大的,团队的经验积累也需要单机经验的积累。所以对于盗版,我们严打,但却并不认为它xx是负面的东西。华娱无线的策略就是先把单机做好,再用热门的单机去开发网游。目前我们有款网游已做三年,在春节后会上线公测。

  三、横观天下:国内外市场本质区别 中国手游势必替代掌游成为主力

  记者:国内单机游戏发展的现状与国外的区别是什么?

  潘榆文:单机游戏在中国具有非常多元化的市场,任何类型的游戏,比如动作、射击、休闲、MMORPG……各种游戏都可以其用户群。而国外则不同,欧美市场、日本市场主要以休闲游戏为主,因为他们的Console game(TV game/电视游戏)、掌上游戏、PC游戏已做得足够强,几乎没有盗版,而手机游戏只能在其中作为替补的替补。Console game是主力,PC game和网游是替补,而手机游戏则是替补的替补。所以可以看到有很多手机游戏公司在欧美上市紧跟面临退市、倒闭或被收购。

  中国却不同,除我们小时候玩的小霸王游戏机外,中国的Console game基本是空白。之所以中国的PC网游为什么这么强,就是因为中国没有Console game,所以PC网游很好地钻了这个空子,填补了电视游戏的空白。但为什么是网游而不是单机游戏填补空白?因为中国的单机游戏被盗版给毁了,这也就是为什么中国网游是世界{dy}的原因。我们也可以看到很多人到网吧去是玩游戏,电脑已不是电脑,它是游戏机,所以这个市场非常巨大。

  同样,在中国也没有一个成熟的掌上游戏市场,而在国外,NDS、GameBoy、GBA、PSP等这种掌上游戏机是非常流行的,有的甚至超过电视游戏。在美国一年是150亿美元的市场,在日本是100亿美元,而在中国为基本没有。所以我们认为,手机游戏未来发展有这种可能性,像PC网游替代电视游戏一样,手机游戏最终要替代掌上游戏。

  我们也曾针对我们的用户进行调查,发现他们大多没有电脑,也没有XBOX、PS3,但他们肯定有一部手机。他们也想玩游戏,所以他们的手机追求高像素、高色彩,他们对游戏的需求与国外市场是xx不同的,所以我们也为这样的群体制作一些大型化的游戏。经过我们尝试,发现这些游戏是很受欢迎的。另外一种是RPG,角色扮演类的游戏,在中国也有很好的市场需求。所以中国目前来讲是一个多元化的市场,而且大型化的游戏也非常受欢迎。尽管用户的收入构成比较低,但他们在游戏上的花费比例却很高,付费欲很强。因为他们没有其它的娱乐方式,我们可以数据说明:中国有7亿部手机,电脑(网络)用户只有3亿多,另有将近4亿的用户。按照中国目前的现状,使用手机玩游戏是{zh0}的消遣渠道和娱乐方式。而我们也做过调查,这部分用户{yt}在游戏上至少花费1~2个小时,有的会更高。按照这个趋势,手机游戏肯定会很快占据更大的游戏市场。

  第二部分:移动MM平台打造需要开放和精致工作

  中国移动由百宝箱发展到Mobile Market(移动MM)应用商场,摆脱了SP,这在对象和主体上都有本质的突破,以开发商的角度来看,这是一个分水岭。移动直接与内容商合作,把用户和开发商直接对接,让用户的选择成为开发商的选择,出发点非常好。

  然而经营品牌困难,经营平台比经营品牌更难,中国移动如何将移动MM打造成一个坚不可摧、牢不可破的平台,这需要中国移动做好大量的前期工作,包括流程环节、营销手段、用户推广等很多方面的精细化和优化。开发商所在意的不只是一个平台的用户数量有多少,更在意一个平台对于用户的吸引力有多大,到底能够留住多少用户,这才是一个平台的未来。

  四、华娱无线产品特色及借助MM平台实现愿望

  记者:您如何看待移动MM的出现?

  潘榆文:我们先从移动百宝箱说起,百宝箱作为中国手机游戏厂商开始有收入的一个风向标,在过去7、8年时间里为中国手机游戏发展作出重大贡献。但如果我现在到百宝箱内下载10个游戏,让没有接触过游戏的人去评价一下,如果我们得到的结论是有5个游戏是好玩的,那么这个平台也是成功的;而现在呢,10个里面能找到1、2款好游戏已很困难。所以说,百宝箱并不是一个优秀的平台。

  而移动MM的出现比百宝箱有很大进步,直接接入内容,这在对象和主体上都有本质的突破,以开发商的角度来看,这是一个分水岭。实现了移动直接与内容商合作,把用户和开发商直接对接,让用户的选择成为开发商的选择,我们作为开发商也是其中受益者之一。

  记者:我们在MM商场看到华娱无线的13款产品全部定价在10元以上,这个定价策略是如何得来的?

  潘榆文:华娱无线也是最早接触移动MM的开发商,我们在MM平台所发布的13款手机游戏是从2009年开发的30款产品当中挑选出比较好的。在产品定价上,因为我们一个产品的开发周期比较长,大概一款产品是由一个至少5人团队(包括美工、程序、策划、测试、移植)开发6~12个月完成。整个华娱无线180人团队在2009年全年也就开发出30款产品,所以成本非常高,但我们对产品质量非常苛求,力求每一出品即为精品。所以产品定价也取xx定价。

  五、移动MM平台建设宜先做流程再做推广

  记者:那么华娱无线手机游戏产品的市场销售情况如何?

  潘榆文:我们以《三国猛将》系列产品为例,目前已开发出四代,一、二代的收入在整个市场已超过1000万,如果加上三、四代肯定突破1500万。一代是在三年前推出,二代是一年半之前,三、四代则已推出半年。后续还会有五代推出,预计市场能够达到2000万。当然,这是在整个市场的销售情况,至于在移动MM平台,13款产品的销售额还相对比较少。我分析可能有以下二个方面主要原因:

  1.平台建设初期推广不够,MM的用户数量不够

  移动MM毕竟是新生品,目前的用户数量不够,没有足够的客流,直接影响到产品的下载量,这作为平台建设的初期是个普遍问题。

  2.平台长期发展,最根本的问题是流程问题

  在平台建设初期,我们可以通过各种方式吸引用户来,但用户来了之后如何能够留存而不是流失,让用户能够再次过来反复消费,同时又能够通过口碑传播带动更多的用户过来?这就需要平台的自身建设,即流程问题和精细化程度,这是平台长期发展的关键问题。

  作为一个开发商来讲,我们不只在意一个平台的用户数量有多少,更在意一个平台对于用户的吸引力有多大,到底能够留住多少用户,这才是一个平台的未来。MM平台需要先在这方面做好,之后再去放大用户数量。所以要在留存上多下功夫,怎么样去跟踪用户的每一个行为,而先期的推广工作并不重要,内功建设很重要。

  六、创意大赛评委谈大赛的价值和创意策划的关键

  记者:2009年12月28日,移动应用网络创业计划之创意大赛正式开赛,针对最近开发者社区和MM平台所举办的各种大赛,您如何看?

  潘榆文:我觉得大赛对于拉动开发商的热情还是有的,尤其是通过很高的奖金设置来吸引开发商的兴趣。但是,我很直言地来讲,对于开发商来说,还是更在意这个平台,因为奖金再高,也不能真正解决产品的开发成本和产品的生存问题。而我们不能将用户推广依托于通过创意大赛这类的行为,所以还是要强调,移动MM一定要将前期的工作做好,将流程做好。

  记者:您认为创意在手机游戏开发过程中的地位如何?华娱在创意策划职位上是如何规划的?

  潘榆文:任何游戏乃至产品开发都是创意先行的,但是创意与市场结合是个永恒的话题。怎么样将二者结合起来是个很有挑战的问题,也是很多公司都在考虑的问题。以我们公司为例,我们在2007年开发的产品,10个产品里面可能只有2个能进入热门;到了08年,开发10个产品可能有5个进热门;而最近我们上了5个产品,全部进入热门。在这个过程中,我们总结出三点:策划人员对于市场的理解是一方面;另一方面是通过制度上将知识和经验能够共享;第三是在流程上确保群众的智慧能够代替个人的智慧,在创意时可以多人参与讨论和把握。

  我们对于策划人员有二个基本要求:必须是发烧友级的玩家;必须是一类重点本科的毕业生。然后按照我们的方法来进行训练,经过实战和经验逐步培养成长起来。华娱无线目前有40人的策划团队,分成ABCDE五个级别,刚入门的处于E级,经过7年的打造,我们目前也只有5人是A级,所以策划人员的培养也是很不易的。

  第三部分:游戏传播不能因噎废食 防盗版有赖国家政策和自身保护

  移动MM在未上线时,便受到大量防盗版话题的充斥,在正式发布上线之后,盗版话题更是永无休止,受到业内专家名流的积极热议。而潘榆文对此却不置可否,他认为盗版不是问题,游戏的传播在某种程度上还要感谢盗版的力量;即便盗版是个问题,也不只是MM的问题,是所有平台都面临的问题。如何处理盗版与自身利益的冲突,最重要是要正确使用维权手段,合理利用多种资源进行防盗版工作。

  记者:移动MM平台在上线后受到很多争议,防盗版话题是其中之一,有些单机版游戏很容易被xx并在其它免费渠道传播,对此您怎么看?

  潘榆文:我不认为这是个问题。因为不从MM盗,也可以从腾讯、当乐等渠道去盗;如果是MMxx,也无非是早几天而已。任何手机游戏的正版发布平台都可以算作是盗版的传播平台,除非我们因噎废食,不传播手机游戏了,不做正版了。如果把这看作是个问题,那么很多事情都不用做了,很多公司直接关闭了,所以这种指责是毫无根据的,也是没有头脑的。

  在利益的保护上,我们华娱无线曾作过调查,我们盗版的数量是正版销售数量的5~10倍左右,但我们公司仍在发展。如果总是盯着盗版不看正版,也是顾此失彼。所以我认为,问题应该分二方面看:如果你的游戏一开发出来就会得到大量的盗版,说明你的产品足够好。而另一方面,中国的政策也会在此方面逐渐予以重视,前几天高院就曾经召集各大游戏厂商共同讨论如何防盗版事宜。而在2009年“扫黄”风暴之后,接下来就会是“打非”。我预估,在2010年下半年,国家肯定会对盗版有所行动,国家会逐步加大知识产权保护力度,这个大环境会越来越好。

  此外还要加强自身的保护,我们有个组织CPU(CP联盟),几乎囊括了国内所有优秀的CP,我们一起联合起来打击盗版。我们安排专人搜集盗版产品,而且是找那些有正式注册公司,{zh0}有来头有风投的企业,等到搜集资料够了,我们到公证处去公证,然后发律师函。我们从2008年开始打击盗版,目前已有2家大的企业被我们打败而且获得巨额赔偿。一是广东的3G门户,一是北京的IT168,2家赔款超过百万。在打击盗版时,起初他们很多都不在意,也不理睬,于是我们法庭上见,{zh1}肯定胜诉、获得赔偿。

  除了自身的保护外,另外一种反盗版的新模式,在日本是广为采纳的,就是免费发游戏日后在产品内置广告,如果有兴趣的话我们可以再有更深层次的沟通。其实这个产业链很值得探讨,而且由移动来做,广告会很容易来做。这个模式之前IT168也和我们探讨过,如果我们有这种模式,也会受到欢迎。所以防盗版可以有很多模式可探讨,重要的是对其不能一味喊打,要懂得利用和对策。



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