有志者、事竟成,破釜沉舟,百二秦关终属楚;苦心人、天不负,卧薪尝胆,三千越甲可吞吴。——蒲松龄
古龙小说里的小李飞刀,号称例无虚发,所依仗的并不仅仅是他的“刀法”,而是时机,在最准确的时机出手,没有十足的把握,决不贸然出击,由此才造就了他的神话,而暴雪,恰恰如李寻欢一样,从不轻易出手,一出手就一定要成功。
在全球游戏业,竞争之激烈已经到了你死我活的程度。在这种残酷的竞争中,暴雪的每一个游戏上市为什么都能卖得那么好呢?简单地说,暴雪的开发原则可以归结为一个词:“有趣”。用玩家的话来说,暴雪的游戏具有深度耐玩性,几个月的时间根本无法把握其中的精髓。《星际争霸》玩上三个月的时间,一般来说只能初窥门径,钻研的空间非常大。暴雪公司在十年的时间内总共只推出6部游戏,其中“魔兽系列”占了一半。严格地说,只算三部系列游戏,平均三年出品一部,暴雪的发展史就是这么简单。
饱和攻击VSxx打击
这是一个游戏圈里很特别的现象,在游戏产业中,象暴雪这样狼一般的坚忍的公司其实很少见。而其它有实力的大游戏公司,在游戏出品上多数是采用“饱和攻击战略”,也就是作品频出,多撒种广收益。
拿EA举例,《NBA Live》、《FIFA》、《Madden NFL》等体育游戏系列基本上是每年推出一款新作,而EA还有很多其他体育系列作品,光这样一年,上市作品就超过暴雪十年的总产量。而且EA不光是体育游戏厂商,还制作发行很多各种类型的游戏,最近推出的大作就有《命令与征服3》、《荣誉勋章:前锋》等。再拿UBI举例,近两年来其制作或发行的《Silent Hunter: Wolves of the Pacific》、《TMNT》、《Ghost Recon 2》、《Heroes of Might and Magic V》等,牌坊不如EA大,但作品的产量却不一点都不低。
而暴雪的行为举止,恰恰是和其他同业者背道而驰的,它采取的是“xx打击”。自《魔兽争霸》以后的10多年来,除了给GBA移植该公司早期出品的《摇滚赛车》、《失落的维京战士》等游戏外,几乎没有出过小品级游戏,所出游戏全是经典大作,正可谓是“暴雪出品,必属精品”。
同时,无论是哪一家游戏厂商,都希望自己的旗下产品能不断更新,不断改进以满足玩家的需求,这是大家一直认同对口碑、对品牌重视的方式。但是,暴雪为了追求xx的产品,哪怕已经基本完成的游戏都可以舍弃,绝不会为了短期利润,而贸然出击,这是暴雪一贯以来的精品宗旨所决定了的。这种壮士断腕的行为,正是暴雪追求{jz},保证品牌声誉的体现。暴雪似乎想通过它的行为告诉同行们,真正应该学会放弃,放弃那些可能影响品牌美誉度的产品,学会挖掘,把一个产品做深做透,做到无可复加,做到让{zd0}限度的人群都满意。
在这一点上,联想收购了IBM的Thinkpad(也就是我们俗称的小黑子)可以视为是一个反面教材,原本一个美誉度极高的贵族品牌,一个身份的象征,因为联想的战略思维错误,既舍弃不了自己固有的平民化观念(相对于小黑的原有用户群体,联想主流机型的用户只能算是平民),又无法xx挖掘小黑的原有品牌价值,结果打造成了今天这样一个高不成低不就的中档机型,既逐步丧失了xx市场,又无力争夺中端市场,还备受上网本等低端笔记本电脑的挤压,举步维艰。
认清定位 不做快餐
并不是说诸如EA和育碧之类的{dj0}游戏公司的饱和式攻击的运营理念就是错误的。在某种程度上来说,这也是一种狼道,一种通过狼群战术去广泛的采集胜利果实的方略。更重要的是,EA和育碧在游戏理念上和暴雪是有区别的,它们更加倾向于游戏属于快餐式文化消费这一根本,在这一理念下,它们充当的是麦当劳和肯德基,将游戏产品当作是流水线上的固定零件组装起来,在{dy}时间,以最快的速度和最多的产品让玩家去选择,这一的道路同样能够成功。而暴雪则坚持游戏精品战略,不去和EA和育碧比速度,更多的时候则是潜心钻研,去比品质,通过赋予游戏更多的内涵和元素,从而将自己变成一个能够做出饕餮盛宴的大厨。
我们不妨换个思路来思考一下,如果暴雪是一家中国的企业,在完成《魔兽争霸II》之后或许会选择继续开发《魔兽争霸III》,乃至N代,直到这个游戏名字臭大街才罢休;也可能会将《魔兽冒险》完工上市,这将是最省劲最稳妥的做法,给公司带来的也是直接的效益。但暴雪之所以是暴雪,在于他们追求{jz}的精神。他们经营战略就是做品牌,而不是炒xx。xx并不等于品牌,原因很简单,xx不过是脸熟而已,而品牌才是玩家的真正认同!
然而执行精品策略非得要耐得住寂寞,要xx得住诱惑。太多的企业一个产品成功的时候,过于心急火燎的推出更多的新产品,而新产品失败之后又迫不及待的再次推出新产品。这些缺乏产品力的产品除了短期的填充销量之外,对于企业的长远发展、对于企业的品牌累积没有更多的帮助。因为如果这个世界上有了EA和育碧这两家专心出品快餐的游戏公司,那么就很难容纳其他公司了,毕竟市场只有那么大。就如同做快餐,除了肯德基和麦当劳以外,很难有更多的快餐连锁企业扩展到如此规模。暴雪恰恰通过狼的敏锐视觉,洞悉了这一切,因此选择了xx不同的一条路,去开发同一玩家群体中另类蓝海。
“让EA和育碧去给玩家提供快餐吧,等到上主食的时候,就是暴雪大厨的事情了。”甚至于中广网副总裁申志刚这样和笔者描述他眼中的暴雪:“玩家在每天吃快餐的时候,总会要换换口味,吃吃大餐,同样的,一个玩家几年如一日的玩暴雪一款游戏,吃久了大餐,也吃几天快餐来换换口味,再去沉迷如暴雪营造的虚拟世界中。两者互为依补,反而都能共赢。”
正如美国前总统柯立芝在其晚年的人生回忆录中写到的那样:“世界上没有一样东西可以取代顽强和坚韧。才能不可以——怀才不遇者比比皆是,一事无成的天才也到处可见;教育也不可以——世界上充斥着学而无用,学非所用的人;只有顽强和坚韧,才能无往而不胜。”暴雪通过它狼一般的坚忍哲学,实现了一个又一个产业神话。然而坚忍不过是暴雪公司狼道的一个最简单体现。(张书乐)
附:暴雪娱乐游戏产品年表(来源:百度百科“暴雪”词条)
失落的维京人(The Lost Vikings)(1992年)
摇滚赛车(Rock & Roll Racing) (1993年)
黑色荆棘(Blackthorne) (1994年)
超人-死里逢生(The Death and Return of Superman)(1994年)
暴雪公司正式成立后
魔兽争霸(Warcraft) (1994年)
正义联盟(Justice League Task Force) (1995年)
失落的维京人II(The Lost Vikings II) (1995年)
魔兽争霸II:黑潮(Warcraft II: Tides of Darkness)(1995年)
魔兽争霸II:黑暗之门(Warcraft II: Beyond the Dark Portal)(1996年)
暗黑破坏神(Diablo) (1996年)
暗黑破坏神:地狱火(Diablo:Hellfire) (1997年)
星际争霸(StarCraft) (1998年)
星际争霸:母巢之战(StarCraft: Brood War) (1998年)
暗黑破坏神II(Diablo II) (2000年)
暗黑破坏神II:毁灭{zw}(Diablo II: Lord of Destruction)(2001年)
魔兽争霸III:混乱之治(Warcraft III: Reign of Chaos) (2002年)
魔兽争霸III:冰封王座(Warcraft III: The Frozen Throne) (2003年)
魔兽世界(World of Warcraft)(2004年)
魔兽世界:燃烧的远征(World of Warcraft: The Burning Crusade)(2006年)
魔兽世界:巫妖王之怒(World of Warcraft:Wrath of the Lich King) (2008年)
星际争霸II(StarCraft II)(推出日期未定)
暗黑破坏神III(Diablo III)(推出日期未定)
魔兽世界:大灾变(World of Warcraft:Cataclysm)(2010年)
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目
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{dy}部分 无公害魔兽
{dy}章谁妖魔化了魔兽
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第二章 “黑锅”从这里诞生
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附:《魔兽世界》 现实世界的投影
第二部分 暴雪狼道
四 壮士断腕 放弃更需要勇气
五 做品牌而不做xx
附:暴雪娱乐游戏产品年表
第六章 非常狼团队
一 打破历史周期律
二 不会玩游戏的不要
三 游戏不仅是工作
四 创造团队而不是神
五 不缺人才缺玩家
第七章 狼群造就口碑神话
一 狼群战术
二 成功不可复制
三 不差钱的义务宣传员
四 口碑营销的完胜
第八章副本狼道本诈
一暴雪的阳谋
二 狡诈植根于自信之上
三 打开潘多拉的盒子
四 副本控制是门学问
五 无尽的任务
六 造神的阳谋
第九章 插件 异化的食物链
一 打破创新性瓶颈
二 互联网创造众包机会
三 合法“外挂”
四 全球程序员的义务劳动
附:《魔兽世界》成功的十条经验
第三部分 “赢”销中国
第十章 逐“兽”中原
一 、九城网易鏖战决战魔兽之巅
二 凭什么选九城?
三 为何赢在中国?
第十一章 可乐战争
一 可乐改写游戏规则
二 首战失利
三 找准切入点
四 网吧全面“提速”
五 不是联合那么简单
第十二章 外挂战争
一 生存还是毁灭
二 嗜血的幽灵
三 750美元威慑战
四 宁可错杀一千
五
第十三章 周边之战
一 石器时代的游戏周边
二 给周边一点文化
三 不被山寨的周边
四 周边的第三条道路
第十四章 一些思考
思考一:别陷入网游“性”营销
思考二:衰败的游戏网游代言
思考三:原创网游 别太有文化
思考四:该树立品牌了
后记:写给艾泽拉斯大陆以外的朋友