“也许,虚拟世界的{zg}境界就是做出一个真实世界的镜像,但从技术上来说,我可能看不到,我的孩子也未必能看到,但技术的进步永远来自于你的欲望,来自于你超越现实的想象力。”
◎苗炜
丁刚毅几乎是在《阿凡达》上映的{dy}时间就去了影院。作为北京理工大学软件学院的院长、中国数字电影与数字节目联盟的副理事长,他毫不讳言,影片中所采用的数字技术在他眼中已是司空见惯。可是当镜头徐徐拉开,恢弘壮丽的潘多拉星球仍然让他为之一震,这个发生在虚拟时空里的故事甚至毫不费力地就让他三次落泪。“当妮特丽的眼中流下眼泪时,虽然明明一切都是假的,可那仍然十分感人。数据是虚拟、冰冷的,但是却在银幕上表现出了真实的人类情感。即使对于科学家而言,这种震撼力也是超出想象的。”
《阿凡达》带来了一场视觉盛宴,熟悉电影的人会说,这个故事来自《与狼共舞》,但熟悉电脑和网路游戏的人会说,这个电影来自《魔兽争霸》,来自3DMAX。它普及了IMAX、金属幕这样的名词,更给观众带来一种前所未有的体验——它用技术手段创造了一个虚拟的世界,而一个真实的人{zh1}xx进入他的虚拟角色之中。
数字技术加入到电影制作领域可以追溯到上世纪80年代。计算机图形技术(CG技术)的成熟让“三维动画”成为众人口中津津乐道的词,在二维屏幕上表现出的人物和景物的三维立体形象,鲜活生动,呼之欲出。这种无所不能的表现力与冒险、魔幻、科幻、童话等题材结合起来,大大丰富了电影的内容。美国电影理论家劳拉·穆尔维在这种变革出现伊始就已经预言电影将经历某种深刻的转变:从“叙事电影”模式向“景观电影”模式的转变。从《侏罗纪公园》、《泰坦尼克号》到《哈利·波特》、《指环王》……银幕上出现的是观众穷尽毕生也未必能亲身经历的奇观景象,却能让观众在光怪陆离的景象里被深度“催眠”。
2009年人们看到了更多的“3D电影”,从年初的《卡罗兰》、《血腥情人节》、《怪兽大战外星人》、《飞屋环游记》(Up)、《冰河世纪3》到年底的《死神来了4》、《3D版玩具总动员》(1和2)、《圣诞颂歌》、《阿凡达》……一部一部让人目不暇接。
“《阿凡达》的颠覆性意义在于,它首次将‘数字表演’的概念展示在公众面前,是一部真正意义上的‘数字表演’电影。”丁刚毅教授说。在每个进行“表演捕捉”的演员头上佩戴一套摄像装置,距离演员面部仅数英寸的微缩高清摄像头能用广角镜头记录下演员面部最微妙的表情变化,将95%的面部动作传送给计算机里的虚拟角色,使得{zh1}由电脑生成的CG角色与真人演员无异。
这部电影引发了一股“3D”潮流——索尼公司宣布,今年的世界杯将尝试用3D转播。ESPN当年能火起来,靠的就是带给观众崭新的视觉体验,现在他们也将用3D转播世界杯。体育转播与电影,一直是视觉体验的推动力,但体育转播显然在视觉刺激上落后于电影——电影可以精心计算与制作,而体育比赛向来是实时的。2008年12月,美国的NFL美式足球比赛就尝试过3D转播,当时一位记者说,“3D体验的确不错,即使比赛平稳进行,没那么多高潮,观众都会细细体会3D的效果。但这种新鲜感并不会让比赛更好看”。
3D应用平台HapaMe的首席技术官朱南岑还没有进电影院去看《阿凡达》,他说:“我大概从1998年的《泰坦尼克号》之后就没怎么进过电影院了,电影只是一种视觉快餐,三个小时过去,就没什么留下的。”“我当然会去看《阿凡达》,会特别留意3D的表现力,看它的视角和空间感,但是,一款好游戏,会让你玩好几年。视觉刺激是次要的,阿凡达这个故事,好玩的地方在于,一个真人,创造了另一个自我,参与了一个重要的事件,在另一个世界里扮演了一个角色,这其实与游戏内在精神上是一致的。”
朱南岑一直寻找恰当的语言来描述HapaMe是个什么样的产品
——它是一个社交网络,同时也是一个媒体平台,每个注册用户都可以在这个平台上创造一个自己的阿凡达,与Second
Life等虚拟社区游戏不同,用户在HapaMe里可以通过人脸识别技术创造出一个与现实中的自己几无二致的3D虚拟形象。在这个平台上,有夜店、俱乐部、唱片店、电影院等各类虚拟空间,商家和用户在这里活动和交易——“这是一个虚拟世界?这是一个社区?其实都不重要,关键是满足用户的要求,用户认为它是什么,它就是什么。我们不能单纯凭借技术就假想出一种需求,比如说,我们可以用3D技术xx复制出一个个城市,让每个人都扮演一个不同的自己,在虚拟城市中生活,但这太想当然了,进入一个商业领域,就要遵循商业规则,人们在网络上产生互动,一定是缘于某种需求或某个事件,我们现在要做的是把用户导入平台,发现他们的需求。”
丁刚毅教授也提醒记者:“你注意到了么,《阿凡达》里面其实有这样一个含义——阿凡达就是杰克的替身。人类将来在消费文化产品时,可以有自己的替身或者说代理,一个、两个甚至十个,这种体验是十分刺激的。”
丁刚毅说,未来的表演或电影都有可能高度智能化——“创作《阿凡达》这样的影片需要一个智能,现在用的是人脑的智能,未来可能就是系统的智能。我们称之为智能创意。这个智能创意是广义的。为什么创作《阿凡达》要动用4万个处理器?它已经是一种高度智能的、密集型计算的展示。{dy}步是数字化,第二步是系统化,第三种状态就是智能衍化。在第二个阶段,舞台上最重要的设备可能是一台计算机,随时随地地将你设想的规则进行实时呈现,灯光、影响与现场的歌舞、小品有一个交互,支撑、强化你的效果,甚至可以在预期观众反映的情况下做出实时的调整。数字电影也一样,它虽然是事先做好了胶片,但在播放时你会发现它仍然是通过模拟观众心理变化来实现场景、音乐和各种细节的变化,这是一种情感计算。在系统化阶段这些实现手段就都已经有了,但是你想要表现的主题,想要的交互式反映,这是一种智能判断。所谓智能判断,一是控制现在,二是预测未来,而且把未来当成一种对象去经营,去计算,去描绘。”
德国学者奥利弗·格劳在他的《虚拟艺术》一书中写道:“一件开放式的作品,依赖于当时观众的交互或者遵循博弈论的高级变量——作品被假设为一种游戏,观众遵循‘自由程度’而成为游戏者——这是图像失去其历史记忆和见证能力的有效方式。取而代之的是一个以持续的技术系统为框架的、短暂的、任意的、不可再生的无限的可操作图像。作为一个独立体的艺术品已经消逝。”
丁刚毅教授相信,3D的视觉体验将向一种智能化的体验迈进——“电影作为作品的呈现,一定是在完成之后再发行出去给观众感受,但未来不会是这样的。游戏是什么?游戏是交互的,一个动作发出去,是会有不同变化的反映反馈回来的。那么未来你可能可以在网上点播个人电影,观众只有一个,你通过某种虚拟技术设备进入到电影场景中去,和影片中的人物进行交互,你获得的感受,应该都是在预先的计算之中的。而且一旦你去进行这种交互,那么你的行为也成了表演,你也成了角色之一。交互电影的未来是可能的。”
“{zh0}的视觉体验可能还是和大自然有关,你在《2012》中看见了雪山,但如果你真的去了喜马拉雅,登上了珠穆朗玛峰,那种体验将比看一场电影更长久地留在你心里。”朱南岑说,“也许,虚拟世界的{zg}境界就是做出一个真实世界的镜像,但从技术上来说,我可能看不到,我的孩子也未必能看到,但技术的进步永远来自于你的欲望,来自于你超越现实的想象力。”■
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