胎动期(1994~1999)“金融危机与网络游戏时代的诞生” 对于韩国网络游戏时代的起始点有很多观点,但多数认同1994年开始的MUD游戏“侏罗纪公园”为起始点,当时由SAMJUNG DATA公司运营的“侏罗纪公园”培养了一批狂热的用户群,随即如“toema要塞”等MUD游戏相继登场。 因为是文本形式(文字)的游戏,大众对玩家的狂热行为简直不可理解(1998年国内流行的时候我对朋友的行为也不可理解的),当时社会上对网络游戏的概念几乎是空白。 1996年MUD游戏与图片相结合的MUG游戏“风之帝国”由NEXON公司正式推出。以漫画为蓝本的“风之帝国”到目前为止还继续运营,其魅力可见一斑。如果说MUD游戏只是少部分狂热分子的专利,那么“风之帝国”就让一般大众对网络游戏有了初步认识。在“风之帝国”面世两个月后由TAEWOOL公司开发的“英雄门”上市,从此开启了韩国网络游戏时代的大门。 *MUD游戏: ‘Multiple User Dialogue’ 或 ‘Multiple User Dungeon’ 游戏.1998年左右再国内也非常流行 *MUG游戏: ‘Multiple User Graphic’ 游戏. MUD游戏与图形相结合的游戏 最初的网络游戏:侏罗纪公园(上),风之帝国(中),英雄门(下) 星际争霸-网吧-天堂 1998年发生的两件事情对韩国网络游戏发展起到决定性作用。1998年4月“星际争霸”的上市给韩国网吧行业的迅速扩张起到决定性作用。多人xxxx的‘星际争霸’吸引了很多玩家,并且玩家大多聚集在网络设施更好的网吧里。‘星级争霸’上市后一年韩国国内的网吧已经增至15000家。 同年9月由NC SOFT开发的‘天堂’正式上市。‘天堂’的出现把当时停留在MUD,MUG阶段的韩国网络游戏提高到一个全新的阶段,同时提供韩国网络游戏飞跃发展的一个契机。以{zy1}的品质和稳定的服务为特点‘天堂’在开服一年后突破同时在线10000名的佳绩。 ‘星级争霸’与‘天堂’都是以网吧这种特殊的网络文化为载体迅速成长的特点。1998年韩国的网吧不过3000家,1999年15000多家,2000年21460家,到了2001年已增加到23500家网吧。1998年为起点发展起来的网吧对韩国民众的‘互联网’‘xxxx’等认识的提高和确定起到非常重要的作用。 特别是NCSOFT的‘天堂’引用分账制度后产生了很多加盟店形式的网吧–‘天堂网吧’(分账制度:‘天堂’本身是收费游戏,如果在加盟网吧上网的话免费,由NCSOFT与网吧在上网费上分成,当然上网费是比较贵的,这种形式在以后的游戏公司曾一度效仿)。这种营销手段的结果‘天堂’玩家暴增,从1998年开服初期同时在线1000名到2000年突破同时在线10万名,并且每年都保持惊人的增长率。 有意思的是韩国网络游戏的产业化与亚洲金融风暴不无关系。在1997年金融风暴席卷韩国的同时大量的年轻失业者把目光投到网吧事业中,从此网吧创业的春天来临。网吧的兴起不能说金融风暴起到决定作用,但是起到催化剂作用还是不为过。由于金融风暴找不到出路的社会能量集中于‘星际争霸’中,‘天堂’也利用此契机埋下了韩国网络游戏时代的种子。(由此证明金融危机对网络游戏是很好的机遇,只要你利用好了会打个翻身仗,2008年全球金融危机,在传统行业的大萧条下各国的网络游戏产业一反逆态稳步增长) 飞跃期(2000年-2003年)‘垂涎中国大陆,但是。。。。) 2000年3月新世纪初NCSOFT在KOSDAQ的成功上市,标志着韩国网络游戏产业飞跃期的到来。 到1999年迅速增长的网吧产业,不断成熟的网络文化等因素给2000年初韩国网络游戏产业的质和量上的飞跃提供了很好的基础设施和养分。1999年整个韩国不过30几个网络游戏公司,到2000年初已经增加到61个,不到一年翻了近一倍。可见当时对网络游戏产业的期望值有多高。这点与我国网络游戏市场的发展有些相似,对于中国网络游戏的发展我会在其他文章里跟大家一起讨论。 在这希望的田野上很多网游开发公司都开始做着‘天堂’梦。ESOFNET公司的‘DRAGON RAJA’(龙族),STORY公司的Fantasy for You,JCE公司出品的‘REDMOON’(红月),ACTOZ SOFT公司的‘千年’, SYMANTEC公司的‘helbreath’(中文不知道叫什么,有知道的请告诉我),MGAME出品的‘DARKSAVER’(黑暗军刀)等等都是2000年面世的代表作。这时期网游的特点就是投资大,并且都出口到中国大陆和中国台湾等东亚地区。 所谓希望越大失望就越大。因为没有彻底的验证,仓促给玩家提供服务,所以2001年的网络游戏没有留下经典之作。特别是‘龙族’和‘Fantasy for You’最初就没有留住玩家,逐渐走向下坡。究其原因与庞大的营销和过度包装不无关系,而且过度依赖出口海外市场,降低了韩国国内产品的服务和产品质量等等。 同时在线50万,向中国进军–【中国之梦】 经过混乱的2000年后到了2001年韩国网络游戏逐渐走向良性循环,进入飞跃成长期。 1999年韩国网络游戏市场规模约20亿韩元(按现在汇率约;1200万人民币),到2000年增至1200亿韩元,2001年达到2000亿韩元。 特别是NCSOFT公司的‘天堂’和CCR公司的‘疯狂坦克2:蓝’同时在线突破10万,他们在各自类型游戏领域中迅速扩张。(‘天堂’–MMORPG游戏,‘疯狂坦克2’–射击类游戏) 这个时期韩国网络游戏产业的主要目标就是进军中国大陆市场。有着不可估量潜在用户的中国大陆成为韩国网络游戏开发公司的‘梦想之土’。这时期的韩国网络游戏开发公司已经有着非常成熟的开发能力,所以对中国大陆的渴望愈加强烈! 这时期进军中国大陆最为成功的网络游戏不得不说‘xx2’了。由韩国WEMADE公司制作ACTOZ SOFT公司出口的‘xx2’在中国大陆同时在线人数一度突破50万,所以在韩国‘中国之梦’也成为‘xx2’的代名词。之后‘xx2’在中国大陆由WEMADE和ACTOZ SOFT,盛大三位东家之间的法律纠纷也有过不太好的名声。 代理韩国游戏‘xx2’后的盛大公司自主开发一款网络游戏‘xx世界’。2003年由WEMADE公司提出盛大公司侵犯‘xx2’的知识产权诉讼。此官司在2007年2月由当时双方协商解决而告终,同时留下网络游戏纠纷国际诉讼{dy}案的先例。 资本介入的副作用、3D网络游戏时代的到来 经过2001年韩国网络游戏继续着自己的良性成长,但是数量上还是没有跟上。 受到‘天堂’游戏成功的刺激,很多游戏开发商开始像流行潮流一般开发网络游戏。当时的网络游戏没有个性,类型偏于集中(MOORPG),游戏性差等等问题开始显现。 当时对网络游戏产业是‘会下金蛋的母鸡’的认识很普遍,因此盲目的资本大量涌入网络游戏产业(外行业),因此把网络游戏的完整性,游戏性的推到了一边,以为只要做出网游就可以赚钱! 虽然大家都在做着‘天堂’梦,但是完整性和娱乐性差的游戏必将被市场淘汰。大量没有个性的网游的网游充斥市场,对网络游戏产业的良性成长是很大的障碍。在2001年末韩国网络游戏市场销售额为2000亿韩币(按现在汇率约:12亿人名币),其中1200亿韩币为‘天堂’的销售额。由此可以看出韩国网络游戏产业的内部问题有多严重。 到了2002年以3D为标榜的网络游戏时代大行其道。WEBZEN公司的‘奇迹’,NAKO公司的‘混乱冒险’,YEDANG公司的‘普雷斯顿’等等3D MMORPG网游陆续登场。此外还有‘克洛诺斯’‘里尔’‘光辉’‘NAG’‘希望’‘A3’‘牧师’,等等。2003年‘天堂2’面世。 此时也有海外公司进军韩国市场,但其效果非常不好。‘EVERQUEST’,'暗黑’等游戏和开发公司进军韩国市场都以失败而告终。《海外游戏在韩国没有办法生存》的思想已经根深蒂固,直到‘魔兽世界’登陆韩国后才被打破。 ‘仙境传说’进军世界,《部分收费模式》的形成 2002年到2003年间很多网络游戏开发商自信满满的进军海外市场,其中也不乏取得优异成绩的公司。 在海外取得{zh0}成绩的当属GRAVITY公司出品的‘仙境传说’。2002年开始正式商用化后(收费),同年进军中国台湾和日本,之后陆续进入美国、欧洲等。现在已经出口到50多个国家。虽然2005年被日本SOFTBANK收购,但是其成功进军海外市场的模范榜样是不可磨灭的。 进入2003年韩国网络游戏形成‘天堂’‘奇迹’‘仙境传说’的三足鼎立时期,其他网游公司陷入利润微薄或经营困难的地步。并且很多网游公司都把免费公测的时间延长,分流了很多用户。这给困境中的收费游戏很大打击。这样就会产生游戏公司免费公测的时候会聚集大量玩家,一旦开始收费就会流失大量用户,不自觉培养了专门玩免费游戏的玩家群体的现象。 这种现象的反复出现迫使很多企业放弃了收费模式,为了确保免费公测期间的用户不被流失游戏公司采取了卖游戏装备的部分收费模式的经营策略。现在看来部分收费模式在韩国、美国、欧洲、中国等已经成为主流,但在当时是被逼无奈,退而求其次的选择,也可以说是市场化的自然选择吧! 2003年10月美国暴雪公司的{dy}款MMORPG游戏‘魔兽世界’席卷全球,同时给韩国网络游戏产业带来的很大的变化! 成熟期(2004~2005)‘魔兽世界’大有吞吃世界之势 2004年3月开始公测的暴雪公司的{dy}款网游‘魔兽世界’,给‘游戏强国’为自负的韩国游戏产业的自信心带来狠狠一击。特别是以‘天堂’系列MMORPG游戏稳坐泰山的NCSOFT公司不得不紧张起来。 NCSOFT董事长在2005年初曾对自己的核心团队说过《我们现在是二流企业,我们要奋发图强!》。可见‘魔兽世界’给韩国网游界带来的打击有多么大。 大制作网络游戏的登场与休闲游戏的伤痕 2004年与2005年在大资本和开发能力为基础开发公司纷纷上马以大制作为标榜的MMORPG游戏项目。WEBZEN公司的‘SUN’,HANBITSOFT公司的‘GE’,NEXON公司的‘ZERA’在这时期都是公开宣传的大制作。 这些大制作MMORPG游戏在开发初期就大量营销攻势,大大提高玩家的期望值。 2004年休闲类游戏在悄悄重组韩国网络游戏市场的秩序。这期间的休闲游戏有‘街头篮球’‘劲舞团’‘热血英豪’,‘棒球’,‘拳豪’等等。其代表作当属NEXON公司的赛车游戏‘跑跑卡丁车’和蜻蜓公司(DRAGONFLY)的FPS游戏‘精锐xx’(specialforce)。2004年6月公测的‘跑跑卡丁车’迅速受到玩家追捧。以简便的操作性、开爱的卡通人物、独特的地图等特点在当年8月份会员就突破百万,10月份同时在线突破10万,一度被韩国称为‘国民网游’。 2004年7月公测的‘精锐xx’给大众普及了FPS游戏概念的同时稳坐FPS领域的头把交椅。(FPS:射击类游戏)。‘精锐xx’2004年9月会员突破百万,2005年8月同时在线人数突破10万,它已成为出版商Neoviz公司的‘印钞机’。特别是和‘CS’的对决中得到很多网吧的支持,迅速占领了市场。 这两款游戏作为部分收费模式的休闲游戏都取得了丰厚的利润。‘跑跑卡丁车’与可口可乐的联合营销取得大众认知度的同时赚得盆满钵满,‘精锐xx’同样以玩家体验为核心的游戏装备的部分收费模式取得丰厚利润。‘精锐xx’在2006年以后最然同时在线人数不敌‘突然攻击’,但其部分收费模式下的销售额还是表现不俗. 这两款游戏还有一个共同点就是被 KeSPA(韩国E运动协会)公认为国产E运动类网游。 这两款游戏填补了只有‘星际争霸’领衔的韩国E运动界的空白,并得到很高的评价。 树大招风、摩擦不断的网络游戏公司 进入新世纪(2000年)后迅速成长起来的大公司因复杂的利益关系开始出现摩擦。特别是游戏公司于玩家(用户)间的对立矛盾逐渐明显。期间社会反映很高的游戏装备现金交易,以及由此产生的广范围的游戏账号压制(封号)的种种矛盾开始浮出水面。特别是‘天堂’系列游戏的账号压制问题出现很多游戏公司于玩家之间对簿公堂的情形。 2004年5月‘Anti-NC’网络消费者联盟的 1060名玩家以‘不诚实运营’为由向法院提起要求NCSOFT损害赔偿诉讼。表面上是因为频繁关闭服务器和系统错误,其实真正的原因是虚拟财产(游戏装备)现金交易后的大量封号。同年5月WEBZEN公司将‘奇迹’设立私服的网吧提起刑事诉讼。 关于网络游戏现金交易的问题得到社会上广泛关注并受到韩国国家审计的重视。文化观光部也开始调查现金交易等成为网络游戏发展绊脚石的各项因素。当时研究网络游戏相关政策的{wy}机构韩国游戏产业研究院也出来表态:通过研究网络游戏现金交易和市场调查尽快提出有效地制裁方案。2004年韩国网络游戏虚拟财产交易规模约8000亿韩币(按现在汇率约48亿人名币),比上一年翻了一倍。这种现象逐年在增加,直到2007年有所遏制。(2007年7月韩国通过《网络游戏装备交易法案》,有兴趣的朋友可以了解一下). 还有2005年NEXON公司实施的《网吧定额制度》与一线网吧之间产生很大摩擦。当时NEXON废除原来的定额制度,开始推行流量收费制度。这样伤害了像主推‘跑跑卡丁车’这样在线时间长的网吧的利益,也就是所谓的变相加价!(背景:韩国网吧与网游公司开始时期就开始有合作,.收费游戏在合作网吧是免费的,网游公司向网吧收取定额费用。后期在韩国就形成了像是网游专卖店的形式,如有的网吧就经营几款游戏,一般他们会在门口注明:本店有某某某游戏,其他游戏还没有引进等字样) 围绕收费形式NEXON公司于网吧之间的矛盾愈加激烈。2005年6月全国网吧组织‘因特网文化协会’的带头下爆发大规模示威活动,有1000家网吧参与共同xxNEXON。这给网络游戏公司和网吧之间留下深深的感情上的鸿沟。
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