腾讯科技 王钟婉 12月5日报道
在芬兰首都赫尔辛基,社交游戏公司Supercell的58名员工,正喝著啤酒开着派对庆祝其iOS游戏《部落之战》(Clash of Clan)登上苹果App Store的下载排行榜{gj}。但更多人不知道的是,当他们必须终止一个游戏,xx搞砸的时候,却是开香槟来庆祝。
对们而言,失败是学习的{zh0}机会。没有失败就没有冒险,也就不会有成功。而在游戏行业中,失败是必经之路,也值得大肆庆祝。
同样都是芬兰的游戏公司,新崛起的Supercell已经取代《愤怒小鸟》的Rovio,成为媒体眼中的超级明星。这个成立只有两年的小公司,只靠两个热门平板游戏,就让公司估值达到数亿美元。
今年暑假推出农场游戏《干草日》(Hay Day)与战略游戏《部落之战》之后,前者已经在63个国家的苹果App Store连续超过12周荣登{zz0}钱的游戏,后者也在32个国家登上{zz0}钱的游戏榜首。
Supercell公司的营收一直在高速增长,这也让许多硅谷应用公司相形见绌。今年10月《xxxx》的一篇文章透露,Supercell公司每日营收达到50万美元左右,而Supercell创建人兼首席执行官帕纳宁(Ilkka Paananen)称,该公司的每日营收实际已经超过50万美元。更有科技博客指出,Supercell公司目前的每日营收可能已经达到75万美元左右。按照目前的增长速度计算,Supercell公司年营收将达到1.3亿美元。相比之下,Supercell由于人力成本低,每日运营成本仅约6万美元。
风投公司Index Ventures的班·霍姆斯(Ben Holmes)认为,Supercell将在未来的一至两年内,轻松超过日益衰落的Zynga。一些风投公司已经将Supercell的估值定为6亿美元。
这家芬兰的小游戏公司为什么能迅速成为新一代游戏界宠儿?其实答案很简单:心无旁骛。
目标专一:选对舞台发光
从2010年创立开始,Supercell创始团队的目标就非常明确:为移动设备开发{zh0}的游戏。CEO 帕纳宁的理念是,将游戏机与PC游戏中{zh0}的部分提炼出来,加上方便携带与触控式屏幕的特性,平板电脑等移动设备将成为最{zj2}的游戏平台。
帕纳宁认为,在任何平台上表现{zh0}的游戏,应该是只为该平台设计的游戏。Supercell的宗旨就是〝平板{dy}〞。把所有的精力与热情,集中在从头创造平板电脑上{zj0}的游戏体验。
平板电脑的未来性让他孤注一掷,帕纳宁解释,"平板电脑是{zj2}的游戏平台,其上面的游戏超前其他平台三到五年。这些新的平台是个xx机会,让我们重新思考游戏该如何设计。"
他认为平板电脑将会是一个开发者未来成功与否的关键。
当乔布斯{dy}次向充满质疑的全世界民众介绍iPad时,曾用了〝有魔力〞(magical)的这个字眼。Supercell现在明白乔布斯指的是什么,帕纳宁说这个游戏团队之所以存在,就是将这些神奇设备的所有潜力发挥得淋漓尽致,创造自己的〝魔力〞。
〝触摸屏幕仍是相当新的东西,我们也尽可能深度融入社交元素,然而对多数的公司而言,社交意味著营销手段,但我们不这么做,大概90%的用户都是自己找上门的,〞帕纳宁说。
在技术上,该公司使用Adobe的Flash 10平台来打造游戏,这让游戏能够在网络浏览器下正常运作而不需要下载。虽然Supercell利用Facebook帮助玩家找到一起玩的朋友,但推出的{dy}个游戏Gunshine却有自己的网站,同时建立自己的粉丝团。这意味著该公司拥有将游戏放在任何一个平台上运营的能力。
小想法、大产品:团队菁英制
虽然大型游戏公司比比皆是,帕纳宁并不认同团队越大越好的旧有观念,这反而会让充满活力的游戏工作室丧失创新的能力。
Supercell的秘诀之一就是公司团队越小越好。Supercell两个大受欢迎的游戏《干草日》与《部落之战》都各只有六个工程师,就是这个理论的{zj0}例证。
公司为了保持自己的核心价值并顺利运作,定下了三个简单但{jd1}必要的元素:只招揽{zyx}且有创意的人才、给予xx不受限制的自由、{jj1}的团队精神。
能从小想法发想到大产品,帕纳宁的想法是设立一个四到六人、相对较小的开发团队,能够在不受官僚体制的限制下独立运营。每个团队就是个〝小细胞〞,这也是公司名称:超级细胞(supercell)的由来。这位独具慧眼的CEO说:〝我们是矮子中的巨人!〞
帕纳宁并未将重点放在微观管理上。“我不需要告诉他们应该如何去开发好的游戏,他们自己就知道,”他说道。
Supercell用来进行自我指导的座右铭就是:小想法,大产品。“‘小’才是新的‘大’。我们珍视高度的独立性,拥有单层的管理组织,几乎没有什么官僚作风。”
游戏易上瘾:让玩家甘心掏钱
在农场和战略为主题的游戏泛滥、用户新鲜感退烧的情况,Supercell却异军突起,不但迅速拥有了庞大的用户数,而且还成功让这些玩家心甘情愿地从荷包里掏出钱来。
以{zshy}的《部落之战》为例,游戏结合了{jj0}的游戏中心架构、极精细的绘图以及非常顺畅的故事主线。而让这个游戏登上{zz0}钱iOS游戏榜首的原因,就是抓得住用户和放长线吊大鱼的经济学。由于玩游戏需要的花费越来越高,也让留住的用户{zh1}付出较高的代价。
具体说来,随着玩家的等级升高,虚拟货品的价格也跟著上涨。游戏创造了一种情况让多数的老玩家比少数的新玩家要付出更高的代价。游戏中玩家可以付钱加速完成进度,从盖房子到升级或训练xx到增强军力,每个动作都需要等待时间。
需要付钱购买的宝石可以立即让玩家完成这些动作,但这也是游戏让你上钩的地方。刚开始时所有动作不需要等太久就可以完成,这有助于留住玩家,同时也鼓励大家利用刚开始免费赠送的宝石立即完成动作。
所以一开始用户会发现宝石相当有用,而且升级也很容易,但当每升一级拿到的免费宝石已经无法满足长达数天的等待时间时,一些玩家就宁愿乖乖掏出钱来省下等待的时间。
简单说来,ARPU值 与用户粘性成正比。这与Zynga空有用户数,但最重要的ARPU值却无法提升形成了鲜明对比。
学习如何说不
在短短两年内,Supercell以后起之秀之姿迅速窜起,谈到给后来者的建议,帕纳宁认为,开发者必须学习说不。他说,“我现在有50个游戏的想法,但我得对这些想法全部说不。真正帮助我们的是,从一开始就设定目标,如果你想变成该游戏类别公司的{dy}把交椅,就得确认游戏的方向,这会强迫你对游戏类别下定义,以及确认要如何与别人竞争。”
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