Supercell CEO谈创业:公司文化最重要

[导读]创建一家公司最重要的问题就是聘用{zh0}的人才,此外还需要对公司开发的产品有选择性,而且不能盲目追求扩大公司规模。


Supercell CEO谈创业:公司文化最重要


Supercell的热门策略游戏Clash of Clans(腾讯科技配图)

腾讯科技讯(童云)北京时间11月21日消息,美国知名科技博客TechCrunch近日刊载文章,阐述了芬兰游戏创业公司Supercell首席执行官伊尔卡·帕纳宁的创业理念。跟许多两次或三次创业的企业家一样,帕纳宁在如何构建Supercell公司文化的问题上也经过了深思熟虑。他认为,创建一家公司最重要的问题就是聘用{zh0}的人才,此外还需要对公司开发的产品有选择性,而且不能盲目追求扩大公司规模。

以下是这篇文章的全文:

“在这个行业中,此时此刻人们觉得游戏是一种科学,而不是一种艺术形式。”热门芬兰游戏创业公司Supercell的首席执行官伊尔卡·帕纳宁(Ilkka Paananen)这样说道。“但无可回避的是,游戏确实是一种艺术形式。游戏一定需要以强大的分析为支撑,但最重要的是必须首先有创意。”

Zynga的时代已经过去,而Supercell和Kixeye等新一代的游戏创业公司正希望让这个行业重返更有灵魂的地带。虽然Supercell在两年以前就已创立,但这家公司直到今年6月份才发布了{dy}款羽翼丰满的游戏,当时该公司推出了农场游戏Hay Day,随后又迅速推出了另一款名为Clash of Clans的游戏。

在应用商店的排行榜上,这两款游戏都已经变成{jd1}的“野兽”。本周,它们分别在iPad游戏美国总排行榜上占据了{dy}和第二的位置;在过去90天时间里,Clash of Clans有42天在77个国家的iPad游戏总排行榜上排名居首。一种让人感觉苦乐参半的象征是,Supercell最近刚刚换了办公室,搬进了原来属于诺基亚的一个研究中心。由于面临来自iOS和Android的竞争,诺基亚这家备受尊敬的芬兰手机厂商的规模已经缩小,因此放弃了这个研究中心。

Supercell上一次公开披露营收数据是在上个月,当时这家公司称其每天的收入超过了50万美元,但这没有算上需向苹果分成的30%收入。据一名与这家公司关系密切的消息人士透露,到现在这个数字很可能已经提高了50%,而且帕纳宁一直都在私下里夸耀称,该公司的运营利润率高达70%。帕纳宁并未对这些数据提供更新,仅表示现在Supercell来自于平板电脑的营收和来自于智能手机的营收已经大致相当。

“这是有史以来{zh0}的游戏开发平台。”帕纳宁说道。“利润率令人惊异,而且超级棒的是当你推出某种好东西时,它就会像燎原野火一样迅速蔓延开来。你不需要在获取用户方面花费资金。这简直令人无法相信。”不过,所有这种成功都必须小心翼翼地去取得。

人才聘用

跟许多两次或三次创业的企业家一样,帕纳宁在如何构建Supercell公司文化的问题上也经过了深思熟虑。在八年以前,他把自己创立的{dy}家游戏公司Sumea出售给了Digital Chocolate。在成为Digital Chocolate芬兰业务的负责人以后,帕纳宁学到了许多经验教训,知道了在运营游戏工作室时应该做些什么,同时又不该做些什么。他把Digital Chocolate称作自己在游戏领域中的“MBA”课程。

在创立Supercell时,帕纳宁首先xx的问题是挑选{zh0}的人才。在这家公司中,每名员工在游戏行业中的平均供职时间达到了十年以上,而且该公司的五名创始人已经向12个不同的平台输送了165款游戏。甚至在Supercell推出{dy}种产品以前,这家公司高水准的游戏开发团队就已经说服风险投资基金Accel向其注入了大约1200万美元的资金。

“当你创建一家公司时,你应该关心的{wy}的事情——记住,是{wy}的事情——就是获得{zh0}的人才。”帕纳宁说道。“以这个为起点,就会有好的事情发生。”

在完成人才聘用工作以后,帕纳宁将员工分成五个人左右的小团队,给他们以创造自己想法的空间,他把这种小团队称为“细胞”,而整个公司的名称就是“超级细胞”(Supercell)。Clash of Clans是这家公司表现{zh0}的游戏,而这款游戏最初就是由五个人开发出来的。

帕纳宁并未将重点放在微观管理上,去确保这些“细胞”中的每一名员工都各负其责。“我不需要告诉他们应该如何去开发好的游戏,他们自己就知道。”他说道。

选择产品

Supercell对于自己发布的产品是很有选择性的。“今年,我们‘杀死’的产品比已经发布的产品要多。”帕纳宁说道。如果一款游戏在“焦点小组”中的反响不好,或者是在加拿大(对游戏开发商来说,这里是常见的试验场地)的测试中表现糟糕,那么他就会“杀死”这个游戏项目。

与此同时,在扩大公司规模的问题上,帕纳宁也一直都非常谨慎。对游戏公司来说,一旦拥有了一款热门游戏就开始迅速聘用员工,这是很常见的事情。另一家移动和社交游戏开发商Kabam现在已经拥有了500多名员工,而自从向美国证券交易委员会(SEC)提交S-1文件到上个月为止,Zynga也已经新聘用了大约1000名员工。但在上个月,Zynga已经启动了一项裁员计划。

“你经常都会看到一家游戏工作室开发出一款流行游戏,然后就开始以天文数字的速度来不断扩大规模。然后,他们开发的下一款产品就不得不在团队、员工人数和预算等方面变得规模更大,因为他们会认为自己已经变得更好。”帕纳宁说道。“但是,这种模式已经被多次证明是错误的。”

帕纳宁指出,Supercell用来进行自我指导的座右铭就是:“小想法,大产品。”他表示:“‘小’才是新的‘大’。我们珍视高度的独立性,拥有单层的管理组织,几乎没有什么官僚作风。”

透明度

帕纳宁还会每天向全公司员工发送一封电子邮件,提供有关这家公司获取了多少新用户、每天的活跃用户总数、玩家花了多少钱以及有多少人重新回归等数据。

“说来真怪,这让我的工作变得更加轻松。”他说道。“我不需要去想些什么——我要对我的员工说些什么呢?不管用什么方式都好,他们已经知道自己该怎么做。”

由于在过去几个月时间里取得了成功的缘故,Supercell已经吸引了投资者的兴趣,同时也招来了收购方。在最近的旧金山之旅中,据说帕纳宁已经跟Zynga、EA、Kixeye及其他合适的收购方进行了会谈。除此以外,在额外资金涌入的情况下,“创始人xx”(founder liquidity)也将是很有可能发生的事情——在过去的两三年时间里,移动游戏行业的融资回合经常都会做出这种选择。据一名熟知内情的消息人士透露,Pocket Gems等其他移动游戏开发商的创始人都已经通过这种方式拿到了现金。让公司创始人能够xx的风投融资回合一直在某种程度上是个引人争议的话题,批评人士极力主张,这会让创始人的企业家“精神之火”变得黯淡。

但帕纳宁表示,他并未考虑这件事情。对于这家公司的70名员工来说,来自于Clash of Clans和Hay Day的现金流已经是绰绰有余。

“我们创建这家公司并非全是为了赚钱,金钱并非我们的主要驱动力。”帕纳宁说道。“我们的首要目标是,让这群人一起工作和开发游戏。”

帕纳宁的梦想是开发出一款能够经久不衰的产品,让玩家在从现在开始的十年时间里都对其感到激动,就像《魔兽世界》(World of Warcraft)或是Riot Games的《英雄联盟》(League of Legends)那样。在当下的游戏行业中,虽然有像OMGPOP的《你画我猜》(Draw Something)那样已经“熄火”的游戏(Zynga以1.8亿美元的价格收购了这款游戏),但也有一些更具持久力的游戏,比如说Backflip的《龙谷》(Dragonvale)或是Rovio的《愤怒的小鸟》(Angry Birds)等,在推出三年以后的今天仍在运营。

“我们想要创造的游戏是,在从现在算起的十年以后,你仍旧会对其津津乐道,所有人都知道它是什么。”帕纳宁说道。

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