翩翩少年爱红装 角色扮演成时尚
动漫催生日本“伪娘文化”
来源:2010-07-19 文汇报P7
图为秋叶原咖啡吧的“伪娘”服务生。
引言
“伪娘”原本是日本动漫作品中虚构出来的一个带有特定含义的名词。这种称呼的出现,大约是在2000年初。此后,在日本非常盛行的角色扮演文化(COSPLAY)的推动下,“伪娘”随着动漫作品逐渐在社会上流行起来,并带动了相关产业的发展,已成为当今日本文化的又一新特色。
“伪娘”称呼几经嬗变
“伪娘”在日语中被称为“男の娘”,“娘”在日语中有少女的意思,所以,“男の娘”翻译成汉语就是“男少女”。在日本,“伪娘”这种说法最早出现在2000年初一些动漫爱好者的网络留言板上,主要是指动漫作品中以女装形象出现的人物。
从这个说法的起源看,应该说“伪娘”起初只是日本ACG界的一个专用名词。ACG是英文Animations、Comics and Games的缩写,是关于动画、漫画、游戏(特指电子游戏)的总称。由于日本动漫产业及相关文化影响,ACG在业内往往特指日本的动漫和游戏。
但是,“伪娘”现象在日本刚露头时,未能获得社会上以及业内的普遍认可。同期,日本动漫界对此类身着女装的动漫作品人物的称谓也各不相同。当时,除了“伪娘”之外,日本网络上比较流行的称呼还有:女装炉利、女装男子、女装少年、女装美少年等各类叫法。期间,作为网络流行语,这几种称谓反复出现,相互淘汰,最终也没有形成一个固定说法。直到数年后,随着几部非常受欢迎的动漫作品的问世,“伪娘”的称呼就相对固定了下来。
从女装少年到男少女
“伪娘”从无到有,在其发展过程中大致经过了各种称谓并存的混乱期、女装少年期以及当前的男少女时代。
1998年,2D对战格斗电子游戏“GUILTY GEAR”开始在日本动漫市场上市。随后,发行公司又分别在2000年和2002年推出了 “GUILTY GEAR X”和“GUILTY GEAR XX”等系列游戏,并进一步将游戏由原来的2D发展成3D。这一系列游戏广受日本青少年喜爱,游戏中的虚构人物Bridget更是成为广大游戏爱好者心目中的偶像。2003年4月,在女装少年同人会举行了以Bridget为中心的同人志即售会后,“女装少年”这一称谓成为当时的主要称呼,并广泛流行起来。
同人志即售会是日本动漫界的一个周边文化——同人社团发起的活动。同人志的原意是指兴趣相同的人自行共同创作、出版的文艺作品。也就是说,志同道合的朋友们,将各自创作的文艺著作集结成册,不由商业出版社出版发行,而是自己掏腰包印刷,在兴趣相同的好友之间流通,均可称为“同人志”。由于日本动漫及电子游戏文化的盛行,许多好的当红作品都大受欢迎,“将商业作品加以改编,编制外传形式的漫画同人志”便逐渐成为同人界的主流。
此后,2005年1月成人电脑游戏《少女爱上姐姐》面世,游戏中以宫小路瑞穗为首的主人公穿着女装,成为日本青少年心目中的巾帼英雄,受到许多青少年的青睐。而宫小路瑞穗的名字“瑞穗”也成为了后来“伪娘”的代名词。同年10月上市的成人电脑游戏《幸福(Happiness)!》中的另一虚构人物渡良濑准也是以“伪娘”形象出现的。
男少女形象受到热捧
近年来,日本以“男少女”为中心的同人社的活动逐渐增加。2006年9月,相关同人社团举办了“男少女COS☆H”同人志即售会,并且自此形成了每年举办两次的固定模式。2009年9月,即售会的名称也因“伪娘文化”的流行而改为“男少女”同人志即售会。2008年9月,“女装少年同人志即售会“WEEDING!”举行后,“男少女”开始进入流行阶段。
2009年5月,日本三和出版社的《“男少女”俱乐部》杂志创刊,日本青少年对“男少女”形象的追星热潮开始为社会所认可。2010年1月27日,日本发行量{zd0}报纸《读卖新闻》的晚报刊发表了“男少女”特集报道文章。
2010年4月,Alchemist株式会社举办了“男少女”游戏的大型宣传活动。4月25日,日本xx动漫杂志出版公司一讯社的“男少女”主题漫画杂志《哇咿(WAaI)!》创刊,标志着日本“男少女”新世纪的到来。《哇咿!》创刊号当天在秋叶原被{qg}一空。2010年5月23日,日本广播协会(NHK)第2卫视频道的“动漫网络”栏目在正式开播后的第8期便播出了“男少女”的专集节目。
“伪娘文化”形成产业
诞生于日本动漫界的“伪娘文化”的流行,无疑对日本的动画、漫画和电子游戏产业的发展形成了巨大的推动力。但是,“伪娘文化”的活动场所并未xx于动漫作品以及同人社团的活动。随着“伪娘”粉丝的增多,“伪娘文化”的影响也在逐渐扩展,以“伪娘”为主题的俱乐部、服装店、餐厅、居酒屋等等陆续在各地出现。“伪娘文化”正在由动漫界向其他产业延伸。
最早以家电销售闻名于世的东京秋叶原地区,不仅是日本动漫、电子游戏产业的重要基地,同时也是日本的角色扮演文化的重镇之一,是业内xx的“秋叶系女装角色扮演”的重要舞台。闻名日本的秋叶原“伪娘”主题餐馆就位于秋叶原。
2009年5月9日,名为“NEWTYPE”的“秋叶系女装少年”主题餐厅在秋叶原悄然开业。开业之初,该店内共有6名服务员,均为穿着女装的“男少女”,看起来已经跟普通的女孩子没有什么区别。在xx的深夜,餐厅的美丽“男少女”们,穿梭招待客人,把秋叶原带入另一个新的世界。
对于餐厅名字“NEWTYPE”的由来,餐厅的解释是来源于动漫作品《机动战士高达》。开辟新文化的“男少女”也确实就是新人类、新型文化的代表。在这里,可以感受到“新时代”、“新人类”特色的秋叶原系女装少年的“男少女”文化。
“NEWTYPE”餐厅开张时,营业时间为每周四、五、六的深夜11点至次日5点。随着“伪娘”粉丝的增多和人们对“男少女”文化的认可,面对蜂拥而至的顾客,“NEWTYPE”在开业半年后于12月3日迁往新址,“男少女”服务员增加到了18人。新店不仅扩大了营业面积,延长了营业时间,营业内容也增加了咖啡吧、居酒屋。
“伪娘”居酒屋只在xx的深夜营业,乘电梯到餐厅三楼,映入眼帘的是店门口张贴的一张“男少女”的动漫海报,也被称为另类世界之门。进入店里,才会看到店里“男少女”的工作情景。餐厅的墙上挂满了“男少女”们的照片。餐厅里面啤酒饮料齐全,而且价格与普通小酒馆相差无几。点上一杯饮料,顾客可在店内阅读漫画、翻阅杂志,还可与店内的服务员聊天儿。餐厅力求做到让顾客在品尝饮料的同时,享受到漂亮“男少女”的微笑服务。
据店内服务员介绍,光临“伪娘”餐厅的顾客男女比例约为7∶3,而着女装前来的男性顾客或者独自一人来的女顾客也并不少见。对于女装顾客,在支付一定费用后,还可使用店内专设的化妆设施。
“伪娘”只是角色扮演
日本“伪娘文化”发展速度之快,可以说与日本国内青少年较为喜爱的角色扮演(COSPLAY)文化有着非常密切的关系。换言之,日本的“伪娘文化”实际上就是一种特殊的角色扮演,只不过与其他角色扮演行为相比,“伪娘文化”强调了性别的差异,突出了男扮女的因素。
1947年,经日本漫画作家手塚治虫改编而成的红皮书漫画《新宝岛》,在日本列岛引起巨大反响,掀起了二战后日本新漫画的热潮。由此,催生了日本动画、漫画、游戏市场的大繁荣。当时,迪斯尼公司为扩大宣传而发起的角色扮演行为开始传入日本。日本动画、漫画、游戏界也开始效仿。结果角色扮演在日本蔚然成风,东京的原宿、秋叶原等地成了日本青少年大搞角色扮演,模仿心目中动漫偶像的聚集地。
日本角色扮演行为的大流行也与主要电子游戏厂商的企业行为有关。在日本动画、漫画、游戏行业发展过程中,任天堂、世嘉以及索尼等数家公司之间竞争异常激烈。日本漫画商和电玩公司为了宣传自身产品,开始大量举办动漫展和游戏展,并聘请模特扮演作品中的人物,以此来吸引人们的目光。久而久之,企业行为开始转化为个人行为,日本青少年的街头模仿秀活动盛行起来。
性别反串的艺术现象
在日本,人们提到“男少女”、女装少年等时,没有表示出严重的排斥倾向。不少人认为,“男少女”现象的出现只不过是角色扮演行为的一种发展,其主要的特点是对动漫作品中虚构的主人公的一种追星、模仿行为。日本大部分“男少女”中,女装是{dy}要素,因为女装角色都属于变装。
笔者曾经采访了几位日本朋友,虽然他们不太希望自己的孩子成为“男少女”,但是也没有表示出什么反感或者过激的言辞。实际上,在发源地日本,“伪娘”大部分是指为了表演需要装扮成女性的男性,是一种在舞台上的性别反串,是一种艺术文化现象。
正如《哇咿!》杂志的主创人员所说的那样,(创办这本杂志)并不是单纯地在追赶潮流,而是真正地在为那些喜欢这种杂志的人而努力工作。“卡哇咿咿”今天已经成为了世界上的通用语言,颠覆了传统性别观念的“男少女”的存在对日本社会的未来将发生何种影响,还有待观察。
田秀丽(本报东京7月18日专电)
2009年,全国共制作完成322部国产电视动画片,共计171816分钟,比2008年增长31%,居世界{dy},但去年发行的322部国产电视动画片几乎不盈利——
中国动漫产业的烦恼
刊发时间:2010-07-22 02:56:18 光明日报
深圳第二届动漫节即将于今年8月亮相,目前,赛事活动报名人数已超过上届报名总数的一倍以上。主办方表示,今年的动漫节规模将翻番。动漫热伴随炎炎夏日席卷深圳。
作为文化产业的核心产业,动漫产业近年来越来越为人们关注,也一度成为文化产业创新发展的突破口之一。据了解,2009年,全国共制作完成32
2部国产电视动画片,共计171816分钟,比2008年增长31%,居世界{dy}。这一切似乎都预示着我国动漫产业的春天已经到来。但另一方面,去年发行的322部国产电视动画片几乎不盈利,更多中小型动漫企业正游走在生死线上。我国的动漫产业究竟面临着怎样的困难?未来的发展出路又在哪里?在国内各大中城市争相建立{gjj}动漫产业基地的同时,人们更需要冷静思考这些问题。
缺乏创意是国产动漫发展的瓶颈
2006年4月,国务院转发财政部等十部委《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,提出力争用5到10年的时间,使动漫产业创作开发和生产能力栖身世界动漫大国和强国之列。动漫这个朝阳产业一时间成为“兵家必争之地”,在北京、上海、广州、深圳、杭州、长沙等20座城市,动漫产业基地异军突起。然而,近几年这场“热战”逐渐冷却,我国动漫产业发展变得步履艰难。
动漫产业链包括了动漫作品的创意、制作、发行及衍生产品的开发、生产与销售。目前我国动漫产业普遍存在的一个大问题是各环节企业间尚未建立起良好的共盈经营模式,导致上下游诸环节不能默契配合。国务院动漫产业发展部际联席会议专家委员、深圳国家动漫画产业基地服务中心主任蔡大明表示,由于主盈利模式不清,全国曾经批准设立的20多家动漫基地中,仅有深圳国家动漫产业基地成为与当时国家批文一致、运作完整的动漫基地,而其他20余个{gjj}动漫基地基于各种原因,要么搞起了房地产,要么搞起了其他类别的产业园,即使里面仍有动漫企业留守,也只是产业链上的某个环节而已。
另一方面,虽然创意是动漫的灵魂,但是国产动漫却一直走不出缺乏创意的瓶颈。有动漫爱好者说:“我们看了近20年的日本动漫,再去看某些国产动画片,尽管知识含量丰富,但过于偏重教育,很多问题和术语连成人都听不懂,人物表情也单调,这在当下的视觉时代真的是缺少竞争力。”
深圳动漫与国际接轨最早,但xx于动画制作环节。“深圳现在有九成以上的动漫企业仍以加工为主,原创作品缺乏,优秀的原创更是少之又少。”蔡大明说,“造成这种现象的主要原因是经济利益的驱使:来料加工赚钱快,原创却需要雄厚的资金和优质的动漫创意。从企业生存角度来讲,多数动漫制作公司都宁愿选择前者。”他认为,中国动漫产业的明显缺点是不够幽默化、市场化,缺乏持续发展的后劲,与现代文化和现代生活融合不够,在动漫形象的造型、动作、行为等美学问题上缺少推敲,过分注重故事情节,而忽略了人们在现代生活状态下的休闲需求。
缺少资金导致动漫企业生存艰难
缺乏创意、衍生品开发不足、盗版横行等诸多问题阻碍动漫产业发展。然而,资金问题才是摆在动漫产业面前的一座大山。
“制作一分钟动画片的成本费用超过1万元人民币,卖给一般电视台的版权费用仅为每分钟5元钱,甚至免费送播。”一位动漫企业负责人告诉记者。一部动漫作品的前期投入,如软件开发成本、设备购买成本等,动辄就高达上千万元,这还不算持续投入的人力资源成本,以及后期产品的开发销售推广所需的费用。
“80%以上的中小动漫企业生存都比较艰难,其中一大半徘徊在死亡边缘。”广东动漫游戏产业研究中心主任张新雄认为,资金不足是导致动漫企业难以可持续发展的首要原因。目前国内90%以上的动漫企业都是小规模的民营企业,这些小企业往往无力承担自主开发动漫产品。
蔡大明说,自2006年国务院转发财政部等十部委《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》起,前来基地找项目的银行、风投机构可谓踏破门槛。但是到目前为止,仅有一家公司获得银行xx700万元。蔡大明认为,主要原因在于动漫企业规模小、没品牌、抗风险能力差、可信度低。他们大多只设计了几个产品,办公场地、生产场所不是自己的,对于银行来说,什么作抵押、谁作担保都是问题,因此银行也是有心无力。
必须让品质来说话
尽管困难重重,但不可否认,动漫产业在我国仍然具有广阔的前景。而现阶段动漫产业亟须寻求一条扭转乾坤的路。对此,清科研究中心分析师傅喆提出了自己的看法。
他指出,创意环节位于动漫产业链源头,是所有下游环节的基础,然而,清科研究中心的调研显示,目前我国动漫产业创意环节依然薄弱。除“喜羊羊”外,近年国内动漫企业打造的新形象乏善可陈。题材方面,中国特色类作品依然在讲述那些早已广为人知的古典名著及历史故事,奇幻类作品则始终难逃日本和美国的影子,难与国外作品抗衡。
傅喆认为,除了创意之外,动漫产业还必须及时根据受众市场的变化适时调整发展策略。例如,近年来,已经有越来越多的动漫业者意识到成年人对动漫的热衷。而且,与儿童相比,成年人有稳定的经济收入,消费自主性较强,市场潜在空间巨大。但目前,我国的动漫作品主要面对少年儿童,内容低幼,推出的衍生产品也主要局限于文具、玩具及服装等。因此,动漫业者若要寻找新的盈利点,还需扩大目标受众,全面释放市场潜能。
可以看到,从业者在努力完善和拉长产业链的同时,也在尝试把产业链做宽。近期多个动漫企业积极开展跨界合作,开创新的盈利点。例如,曾经的聊天工具上的表情符号“兔斯基”,不久前得到广告界青睐,受邀代言某品牌手机。傅喆认为,中国动漫产业充满潜力,需冷静分辨其中的机遇与风险,不盲目跟风或复制,以产业长远发展为导向,企业与投资者方可真正实现共赢。
靠一部《天籁》获得银行700万元xx的深圳一立动画影业有限公司总经理易立直言:“一切都靠片子的品质来说话。”更多的产品想要获得银行的融资,首先必须从创意着手,突破简单加工模式,并严格保证作品的品质,让投资者感到物有所值。
一名观众在动漫展上观看动画节目。本报记者 郭红松 摄