80后游戏史:从小霸王到网游时代(2)zz_imstorm1981的空间_百度空间

黑网吧的环境无下限

  抛开大道理不谈,进入回忆模式。还没诞生“网吧”这个词语的年代,都是叫做“电脑房”。我去过的最小的一家电脑房,只有四台电脑,一根电话线,老板翘着二郎腿抽着烟收钱。这些电脑房基本都是开在居民区里,其实就是住宅的某个房间里摆几台电脑而已,根本不是正规的营业场所,很多这类电脑房外面就是老板他家的厨房,我还见过把车库改装成网吧的。那时候的电脑房真的像杨少华杨毅父子俩说的相声《开网吧》一样,环境很是艰苦,顾客也多为小孩子,即未成年人,“俩搁一起整十八”。

  那个冬天可是难熬得很,我买了一套正版的《暗黑破坏神2》,不是那版资料片。我在家里经过了一个xx左右的奋战,终于打通了普通难度,真的叫人十分兴奋的一段时间,记得,我的亚马逊升到了三十多级。等到能上网了的时候,我学会了玩暗黑战网,一趟奶牛关下来就升到了五十多级,让我觉得自己花费在单机上的时间太亏了,当时心里真是悲喜交加。没法与伙伴们一同进行游戏,总是感觉很郁闷的。我还记得当时我们找到了一家敢“顶风作案”的黑网吧,虽然让我们一大帮人进去玩了,但却不能上网,可惜那个年代还没有魔兽3,我们联完暗黑联星际,百无聊赖后悻悻地散伙了,把睡觉了的老板娘叫了起来,打开了铁门上的锁链,把我们放走了。这时候已经接触过了网络游戏的我们已经无法再满足于只能局域网联机的单机游戏了,正所谓“由俭入奢易”。在熬过了一年左右的网吧真空期后,重生的网吧们已经不再是以前那样用居民楼或者车库改装的了,基本都像现在的网吧一样,有了独立的场所,专职的人员,面积、机器数量和带宽都有了一定规模。这就是为什么我会说现在这种网吧的样子是从那时开始的原因。

  网吧的价格,根据各个地方的不同都有比较大的差异,不过都是计时收费的,很少有包段的。包段一般发生在晚上,大概是晚上九点或十点到第二天早上六点或七点,玩一个通宵十来个小时只花相当于几个小时的价钱。这种盈利方式学名是“通宵”,不同地方叫法不一样,有的地方叫“包宿”,有的地方叫“刷夜”。按理来说这其实算是非法营业,网吧应该在十二点停止营业的,因此就像相声《开网吧》中说的一样,每到十一点半网吧的大门就锁上了,外面看起来已经偃旗息鼓,屋里其实还是灯火通明的。要不是因为这样,蓝极速也不会死那么多人。但是这风头过去之后,网吧依然还是通宵,上过大学的人,尤其是男生,有几个没在网吧通过宵的呢?有些网吧通宵甚至还免费送矿泉水,连买水的钱都省了。

不要笑,这样的情况每个网吧都能看到

  大多数网吧没有能干长久的,这不知道是为什么。也许是因为盈利不多?也许是因为总打擦边球?还是环境太恶劣没人愿意长干?大概只有从业人员才会知道是为什么吧。2003年以后的网吧都正规了起来,基本都有了还原卡,有了比较完善的计费系统,也开始有了专门为网吧提供游戏安装等业务的软件了。一个网吧好不好,主要有以下几个标准:资费标准,游戏数量,网速,更新速度,以及环境。如果哪个网吧便宜,游戏多,网速快,更新频繁,而且环境优雅,那简直是梦幻中的网吧——问题是这基本是不可能的,尤其是{zh1}一点最难做到,即使是新开的网吧,几个月内设施就会发生问题,键盘鼠标或者显示器损坏再正常不过;浑浊的空气,闷热的空间,散发着臭味的屋子,充满油污的显示器和键盘,满是泥垢的鼠标,这才是网吧的普遍状况。因而时至今日,我已经越来越不愿意去网吧上网了。小时候热血澎湃,只在乎玩游戏,网吧是天堂;而现在对我来说,上网吧简直是遭罪。

  但是,上网毕竟是{zpy}的休闲娱乐活动,你还能要求什么呢?现在我基本不会自己一个人去网吧上网,因为那样一来还不如在家上网。与朋友一起去网吧的话,从来不玩网络游戏,因为那实在是太浪费时间。大家一起玩一些单机游戏,这样才找回游戏的本质。玩一盘DOTA,或者是在《生存之旅》里对着僵尸大开杀戒,或者一起开赛车大呼小叫,这才是真正的玩游戏。看到那些在网吧一边打着瞌睡一边重复地打怪的玩家,想起自己曾经也有和他们一样的精力,真有种浪费生命的感觉。

  网吧的顾客也分成了几种人。{dy}种就是会自己去上网玩网游的人,很准时,花的时间也很多,这样的玩家一般玩的都是寂寞。第二种是结伙去玩的人,不管是一起玩网游还是单机,总会见到他们在一起咋咋呼呼,对于他们来说重要的不是游戏,而是朋友们在一起的时光。第三种则是去看电影、动画、连续剧或者小说什么的,这样的人一般都是陪别人去上网的,或者自己突发奇想偶尔来网吧一次的,并不是主力。你是哪种网吧顾客呢?

干净整洁的奥运村网吧

  即使这样,我们也不得不承认,现在的网吧已经比十年前的网吧要好得多,规范化得多了。不再有由于带的钱不够而哭着回家取钱的孩子了,如果你肯多花几块钱,无烟区也能让讨厌烟味的人满意。如果你不喜欢在大厅中和一大帮人一起上网,可以选择包间,这是以前所无法想象的,而由于成熟的网吧游戏系统,大部分游戏都能在{dy}时间更新到{zx1}版本,比起以前的每台机器都要单独更新,效率大大提升。算账也不再用原始的笔和本子了,有着操作简便的计费系统,配合上网卡使用,对实名上网也有着推进作用。虽然还有着一些当年的黑网吧的影子,但现在的网吧已经越来越正规了,我们不妨想一想2008年奥运会的时候奥运村的豪华网吧,可以说网吧也已经成为一种xx、优雅的休闲娱乐场所了。我们希望有朝一日所有的网吧都能变成这样,让那种环境恶劣的网吧真正地成为历史吧。
十、你喜欢PVP还是 PVE
  不论是街机还是家用机,不论是掌机还是电脑,单人游戏玩法总是一样的,你只能自己一个人对抗AI,而多人游戏却不一样了,你可以与人对战,也可以与人合作。

  其实我们更熟悉的应该是多人游戏而不是单人游戏。在没有电脑之前,孩子们一起玩的游戏,不都是多人的吗?而且无论是什么游戏,总是会分成对抗性的两方,与自己一伙的人合作,与另外一伙的人竞争。单人游戏却没什么好玩的,总不能自己一个人摆{yt}xx吧。

  要说电脑的多人游戏,与现实的多人游戏{wy}不同的一点,那就是电脑游戏中可以只有合作而没有对抗,现实的多人游戏却是不可能的,反而是可以只有对抗而没有合作的。理由很简单,因为电脑有AI,玩家们可以共同与AI作战。因此,电脑游戏上的对抗,只不过是现实世界的对抗的延伸,因为其根本意义上依然是人与人的对抗,只不过对抗的项目是计算机相关的操作而已。这也是为什么电子竞技会成为体育项目的原因,因为它是赋有体育精神的,与其他项目的本质没有任何区别。这样一来,依赖电脑的合作游戏就显得十分显眼了,因为除了电脑游戏以外,你再也找不到这种以合作为主的游戏了。想一想当年深蓝的国际象棋大战吧。


xx的7VS1地图

  合作又叫PvE,玩家对抗环境的英文缩写;对抗又叫PvP,玩家对玩家的英文缩写。有着不少的游戏或者是即时战略游戏的地图,都是合作模式的。当年《星际争霸》的年代有一张最令人津津乐道的合作地图,那就是“7v1”,听名字也知道是怎么个玩法了:一至七个玩家共同与一家电脑控制的敌人对战,电脑在前几分钟毫无动静,任由你发展,过了这段时间就会出现铺天盖地的各种xx。玩家的任务则是击败地图中间电脑的三个主宰建筑物,至于是在电脑出兵以前就将电脑击败,还是挺过电脑毁天灭地的攻击再反攻,怎么说的都有,不过一般认为至少要三个人共同游戏,才可能过关,每个人都要分担一个主宰建筑物刷出的兵力。


熔火之心团队配置

  《魔兽世界》中的大型副本成为了多人合作的典范,小至五人,多至二十五乃至四十人的副本,无疑对于团队精神是重大的考验,人越多的副本掉落的装备越好。据说当年暴雪娱乐之所以会做出这种强调配合的游戏,是因为当时的美国玩家普遍十分孤僻,不愿意与人交流,因此他们以这种方式来迫使玩家们互交际,互相合作。这是真是假不得而知,但中国本来就是倾向于长期交往的社会,这种游戏到了中国使得不少萍水相逢的人在网上也结下了深厚的友谊,甚至延伸到现实的生活中来。正所谓“玩游戏,看人品”,不像现实世界有着司法机关和xx这种武力威胁,网络游戏中并没有对于玩家行为的任何硬性要求,所以摆在利益面前做出什么样的抉择最能显示一个人的品行。从这个意义来说,网络上的友情反而有时比现实中的更纯粹——如果能排除因分装备而引起的冲突的话。


可以4人合作的生存之旅

  不少人都说《魔兽世界》的确可以提高团队合作的能力,而有些在玩《魔兽世界》的时候当过团队指挥或者会长之类领导角色的人,甚至会把这些经历写入简历中。前几天外国的一位最长寿命的公会会长写了一本书,叫《公会{lx}手册》,就会明白,管理公会并不是轻松的活,如何培养大家的归属感,团队意识,如何公平合理地分配战利品,这都是学问,现实中的领导学也是如此。《魔兽世界》只是一个例子,很多单机游戏也是十分要求玩家之间的配合的,比如最近两年大红特红的《生存之旅》。很多FPS都有合作模式,并且十分强调玩家之间的配合。当我们再次因为校园枪击案而谴责以《毁灭战士》为代表的FPS游戏的时候,不妨想想很多xx在训练小队合作的时候,也是使用电脑游戏的。

  合作不只是同辈之间的专利,亲子之间也可以共同玩游戏,通过合作来加深感情、互相了解。当家长看到孩子在玩游戏的时候如果大发雷霆,孩子只能跑到外面去偷着玩,说不定会于什么人接触,染上什么恶习。如果家长看到孩子在家玩游戏,能够放下身段与孩子一起玩,给孩子一个当老师的机会,接受文化反哺,在享受游戏乐趣的同时,更能与孩子建立起真正的沟通。专家们都告诉我们说要“与孩子做朋友”,家长却犯愁怎么做朋友。能一起玩的,不就是朋友吗?


可以11人VS11人的足球网游《Bigsun Soccer》

  至于竞争,虽然在游戏之外也十分普遍,但有些还是值得一说的。不少电子竞技赛事都是团队项目的,常见的有FPS类游戏以及Dota类游戏,更多电子竞技项目则是单人的,如格斗游戏,即时战略游戏,体育游戏。即时战略和体育游戏也可以支持多人即2v2以上人数的竞技,但一般都以1v1为主。单人的竞技项目,比的主要是选手的个人实力,个人的技术和意识,而多人项目则还要加上一个团队精神。有可能几个个人水平都高于对方的选手却输给了对方,原因就是配合的不够默契,这在dota和FPS游戏中是非常常见的。如果说这种比赛还有着合作的影子的话,那么单人项目就是xx的对抗了,也因此这种比赛更好看。就像前面说过的一样,理论上来说这就像其他体育项目一样,有篮球足球这种多人对抗的运动,也有羽毛球网球这种可以单打的项目。能领略电子竞技魅力的人,必然是一个体育竞技爱好者,因为这两点是互通的。


WCG2005《魔兽争霸3》决赛,Sky与ShortRound的{df}对决

  就我个人而言,我更喜欢PvE而不是PvP。对于电脑游戏来说,PvE总是有一个限度的,当你挑战过所有BOSS之后就再没有新意了,而PvP 则是“与人斗,其乐无穷”的。很多PvP网游都有着排行榜系统,想要保持住Top1基本是不可能的事情,因为所有人都以这个为目标。当年玩《魔兽世界》的时候,也是下副本的次数远远多于下战场,理由倒是很简单——战场就那么几个,都见过,没见过的副本却很多。打战场要时刻紧绷神经,打副本没打完一波怪都能休息一会。从游戏的资源上来说,副本的资源远远大于战场,要制造宏大的关卡、诸多的怪物以及NPC的AI、物品的掉率等等。这也是为什么以PvP为主的游戏客户端都很小的原因,只需要提供几个场景或是关卡,让人们不断地比赛就行了,资源利用率是很高的。

  还有很多PvP游戏是很有意思的。当年玩小霸王的时候,我们很喜欢对战《热血高校》,那是个躲避球游戏,直到今日我依然“宝刀未老”,不过更多的时间都花在合作《热血篮球》、《魂斗罗》这些游戏上了。横板街机格斗游戏,双打也基本都是合作模式的,街机的射击游戏也是合作的,有的甚至能三人甚至四人合作,只有格斗游戏才是对战的。这也印证了前面我说的电脑游戏PvE的特殊性了,让我们感谢人工智能吧。

  那么,你是喜欢PvE还是PvP呢?
十一、玩游戏看的是人品
  俗话说得好,“路遥知马力,日久见人心”。可惜现在这年头,社会流动高,很多人之间就是点头之交,擦肩而过,而且由于忙于日常生活,很可能好朋友之间也由于长时间不联系而日渐生疏。而游戏则是一种很好的沟通方式,可以作为纽带维系友情。这也是SNS网站日益火爆的原因。

  SNS,全称Social Networking Services,即社会性网络服务,专指旨在帮助人们建立社会性网络的互联网应用服务。这么说起来太麻烦,要说是“社交网站”就通俗易懂了。中国的 SNS最成功的例子大概就是人人网了,而SNS游戏则是不少网站都有的——开心网,人人网,QQ空间等等,最xx者非“偷菜”莫属。其实这些SNS游戏最主要的内容并不在游戏上,玩家所玩的游戏都与自己在SNS网站上的好友有关,因此这种游戏其实是一种现实中社交的延伸,我们终于可以足不出户,只要上上网就可以与各种人保持来往了,成本比节假日的时候群发祝语短信还低。这才是SNS{zd0}的意义所在。


简单的“偷菜”蕴含着很多游戏以外的东西

  与人相交,最重要的是人品,而玩游戏正是看人品{zh0}的方法。有人说酒品看人品,有人说开车看人品,但我觉得这些都是表面的。在网络游戏中,当人们在面对利益的时候选择的行为,才是人品的真正展现。网络游戏与现实社会不同的一点就是虚拟性,每个人都带着一张面具,没人知道别人的角色后面究竟是谁在操作,因而游戏中的角色可以说是不受任何制约的,而不像现实社会一样会受到法律和道德的约束。在这样的情况下,人们的本性就显露出来了。比如大家同是陌生人,一起组队游戏,这时候出了一个大家都想要的东西,怎么办?并不是所有人都喜欢通过掷骰子比点数大小来决定所属权这种方式的。这样一来,在面对利益的时候,人们究竟是怎样的心态就一览无余了。当几个人都遇到自己期盼了很久的装备时,是让给别人先拿?还是用掉所有DKP也要拿到手?有些人重情义,有些人则重利益。


这种情况下,你会如何选择

  作为中国最成功网络游戏的《魔兽世界》,在这方面有着诸多例子。当看到一个毫无抵抗之力的敌对阵营的玩家路过的时候,你会毫不犹豫地将他置于死地,还是放他一条生路、甚至帮他一把?这是个很有意思的问题,我曾经也尝试过做这方面的问卷调查,但最终由于种种原因并没能实现。当你创建角色的时候,看重的是哪一点呢?是单打独斗的能力,还是与人配合的能力?游戏中的朋友约你在某个时候一起打副本,你会不会爽约?受到不公正的待遇,你是会据理力争还是会忍气吞声?如果你帮了一个陷入困境的玩家而他并不像你表示谢意,你心中会做何感想?在现实中,当我们遇到这些状况的时候可能会由于种种的因素而并不表露出自己真实的意见,而在网游中,在游戏角色这张面具之下,我们就再也不需要其他的面具了。

  我一个朋友当年玩60级年代的《魔兽世界》时,曾是某个公会的团长,每天的生活是这样的:早上七点从网吧回来,吃口饭,上床睡觉,下午四点起床,溜达溜达吃口饭,上网吧,开始组织活动,九点开始通宵后正式开打,早上七点再回来。每天都是如此,他用一个牧师,晚上打副本的时候要盯着四十个小绿条刷一宿,还要指挥大家怎么打,出了装备还要计分,还要研究攻略,思考人员配置,总灭团的话还要鼓舞大家的士气,还要预想到一些突发的特殊情况以保证副本活动能正常进行,不会因为少数人而耽误大家。按理说一般这个职位的人出了自己能用的东西都会先分给自己,因为责任大,功劳自然也就大,谁也不会说是毛人,但他出了装备别人想要的从来都让别人先拿,虽然他是分霸,但从来没干过梭分抢装备的事情。诚问,一个游戏而已,没有任何实质的报酬,都能这样全心全意地为他人付出的人,这样的朋友,值得以性命相交。

  反面例子也有,有一个很有意思的笑话,其实也是个真事,发生在09年4月份。有个小猎人去打风暴要塞,由于只有他一个猎人,七武器的弓就落到了他手里。七武器是打王子专用的,属性逆天,但出了副本就会消失。这个小猎人以为这就是传说中的基尔加丹掉落的橙弓,大喊了一声“橙弓!我拿到橙武了!团长别骂我啊,没准备那么多钱!”之后就退团炉石了,留下了二十四个无语的人,仿佛听见了乌鸦从头上飞过的声音。之所以说这是个笑话,是因为这个小猎人的无知,不知道那武器出副本就没,大家都把重点放在了这里,乐得很开心。但是如果这个人是团长的话,会怎么样呢?没人把重点放在“黑装备毛人”这方面上,是因为大家对毛人都习以为常了,因此这样一个应该受到指责的事情,才能成为笑话。有一次我上网吧,听见某个穿着高中制服的学生在和旁边的人自吹自擂自己如何开金团一次黑了十万金币的时候,我真的感觉深深的悲哀。所谓“祖国的明天就靠你们这一代了”,大概靠的就是他黑来的这十万金的“原始积累”吧。


毛还没长全就学别人当毛人了

  并不只是《魔兽世界》能说明“玩游戏看人品”这个道理,任何游戏都是这样。比如即时战略游戏,有的人就喜欢防守,建设固若金汤的要塞,慢慢采集资源发展壮大,而有人就喜欢初期快攻,偏爱凶猛的战术。偏爱的战术的不同,就能反映出一个人的性格。SNS也是这样,比如“偷菜”,有的人毫不在意,偶尔上来看两眼,有的也玩得很开心;有人却玩得十分上心,甚至掐着表来偷,废寝忘食;还有些人则更有意思——只要是偷自己菜的好友就统统删掉,只许自己偷别人,不许别人偷自己。人生如游戏,众生百态,可见一斑。有的人玩游戏输游戏,有的人玩游戏输人——就和踢球一样。


毛人毛会何时了

  就我自己来说,我更喜欢与人为善,不会欺负小号,更无不良前科。无奈“人在江湖飘哪能不挨刀”,在国服玩《魔兽世界》,PvE服务器也会变成 PvP服务器,只能“害人之心不可有,防人之心不可无”了。等到前一段时间玩台服的时候,感觉就是PvP服务器也会变成PvE服务器,联盟和部落在野外排着队做护送任务,相当和谐。如果是想追求一人之下万人之上,呼风唤雨快意恩仇的玩家,反而国服比较合适。骗子也遭遇过,那还是初中玩石器时代的时候,那时候岁数小,被骗了也就认了。说起骗子还有一个不得不提的例子,那就是xx儿童游戏《摩尔庄园》中一个十岁的小孩在行骗结果碰上了一个在网游中混迹多年了的老骗子,甚至通过“我爸爸是国际刑警”这种话来恐吓这位成年骗子,到头来被老骗子骗了个倾家荡产。很多人也把这个当做笑话看,我却觉得这很悲哀。老骗子还教训小骗子说,“干什么不好出来骗人,这么大就会这个了”,我更感觉讽刺——这话怎么也轮不到你来说吧,难道你也这也算替天行道,当一把“义警”?除了五十步笑百步以外,骗子低龄化更令人痛心。


层出不穷的钓鱼网站,是常见的骗术之一

  游戏最能看出来的一个品质,是自私与否。很多人认为游戏只不过是游戏,里面全是假的,一切都无所谓,离开电脑之后该怎么样生活还是怎么样生活。这话说得没错,在游戏中帮别人一把,也不会得到什么实质性的奖励,在游戏中害别人一次,也不会立刻遭到什么报应。正因为如此,游戏才能看出来人品,这是一个无法无天的世界,一切都要靠自律,如果你打定了主意在游戏中作恶多端,谁也不会报警;如果你在游戏中做一个大善人,把自己赚来的游戏币白送人,也不会有人念你的好。社会心理学中有一个概念叫做“罪恶成本”,当别人有难的时候,你如果去救人也许会自己受到损失,严重一些的比如赖宁甚至搭上性命;但是如果你不去救人,良心就会受折磨,会有负罪感,但这种负罪感却因人而异,或重或轻。这两种成本哪个负担更沉重决定了一个人的行为,如果你见死不救也丝毫不会有负罪感的话,那么就毫无罪恶成本了,救人就显得不划算。因此,如果你帮了别人一把,至少在良心上能得到些许安慰,用《魔兽世界》的俗话来说就是“就当攒人品了”。

  游戏除了能看出来自私或无私以外,还能看出来责任感。骗子显然是毫无责任感的,可以说自从有网游,就有骗子。我不知道这是不是中国大陆的特色,但我可以肯定的是,网游中的骗子不但历史悠久,而且数量众多,很多网游都要在官方网站上设一个常见骗术,谨防大家受骗,运营商们还要经常出面澄清一些钓鱼网站的骗术。想一想每年的315,时常曝光的各种黑心窝点,就知道这是一个网游之前就存在的现象。因此说多了就变成题外话了,这里就不专门讨论这个问题了。任何问题如果上升到民族层面就变得复杂,因此我只能从个人角度来谈“玩游戏,看人品”。

  关于游戏中的奉献精神与责任感,我还有一个例子。曾经在一个聊天群里,有一个女玩家抱怨和他一起玩游戏的男朋友,说他在游戏里经常骗人,满口承诺帮人做东西,拿到材料之后就走人,两人同时有用的东西那男的从来不给她,自己有好几件满级装备了女朋友却一件也没有,不但不怎么照顾这女生,还总向她要东西。这女生很犹豫,大家纷纷劝她和那个男的分手。就算虚拟和现实有差别,可以认为他只是在游戏中骗一骗装备,现实中不会这样,算不上品行不端,那么连稍微用点心就能让自己的女朋友风风光光的网络游戏都不能让自己的女友玩得开开心心,如果真和他过下去,日子还会有好么。这个男的即自私又不负责任,实在是 “老师的好帮手,同学的好榜样”。


轰动一时的“寻夫门”女主人公

  在很多人为《魔兽世界》“寻夫门”而献上祝福的时候,也有很多人嗤之以鼻,认为是无稽之谈,浪费生命。有人说网上的一切都是虚拟的,网恋都是骗人的,其实,正是因为网络的匿名性使得我们可以敞开天窗说亮话。我们一直以来都在注重网上虚拟交往的缺点,比如不负责、产生不良的亚文化、导致沉迷以及交往障碍等,但同时这种交往方式也是有好处的。除了“玩游戏看人品”以外,网民的力量还可以揭露一些社会上的罪恶,利用舆论来造成强大的压力,促使有关单位做出行动等等,而过于担心的人则认为任何有关上网的事项都要实名制,这明显是矫枉过正的。任何事情都是有两方面的,因势利导才是上策。
十二、小游戏和大游戏
  对于一般玩家来说,接触游戏都应该是从小游戏开始的。尤其是现在的孩子们,上互联网玩一玩Flash游戏,估计不少人都这么做过,而对小游戏有了一定的了解之后也就会开始接触大型游戏了。我们这一代玩家小时候在街机厅中却不怎么符合这一“规律”,有可能一开始接触就是格斗或者射击这种比较复杂的游戏。好在当年好奇心旺盛,对这种看不懂的花花绿绿的游戏也感到十分有趣。如果放在现在,随便哪个游戏,尤其是英文或者日文的游戏,五分钟之内白弄不明白,就扔在一边不玩了,不得不佩服当年的毅力。

  那么小游戏究竟在哪些方面小,大游戏究竟在哪些方面大呢?这个“小”与“大”,是很多意义上来说的。首先就是游戏的复杂程度,小游戏规则比较简单,上手容易,大游戏系统比较复杂,有些规则甚至要玩家花费很长时间才能学明白,上手难度较高。其次是游戏的时间,小游戏的游戏时间比较短,大部分是类似于棋牌的游戏,一局下来可能只有几分钟。大型游戏的游戏时间则比较长,现在一款商业单机游戏的游戏时间都在十个小时左右。第三点是对计算机配置的要求,小游戏较低,大型游戏较高,这就像快餐花钱少,宴会花钱多一样,不是一个档次的。{zh1}则是游戏程序的大小,由于前两个方面的原因,小游戏的程序很小,基本都是免安装,传播也方便;大型游戏的安装或者传播则比较困难。

  不少经典的游戏,都可以算是小游戏,比较老的有《贪吃蛇》,《豆子先生》,《美国坦克》,《俄罗斯方块》,《搬箱子》,《找茬》等等,比较新的有《祖玛》,《宝石迷阵》,《连连看》等等。这些游戏规则简单,上手容易但想要玩好却又很困难,游戏过程为关卡制,并没有预先设定好的结局,所以玩家可以不断地进行挑战,因此这些游戏才能历久弥新,长盛不衰。


这就是那条贪吃蛇,没有人会不知道它的存在

  小游戏游戏规则很简单,玩家不要思考太多,更多的是考验玩家的观察力和操作能力。而时间的限制又使得玩家有了一种追求,没有最快只有更快!下面的游戏都是非常简单,但是玩家百玩不厌,良好的重复性使得这些游戏保持长盛不衰,而大型游戏虽然制作精良,重复性反而不如这些小游戏。


找茬游戏


连连看通关不是问题……但也要时间


宝石迷阵,风靡度不亚于祖玛的小游戏

  以前上学的时候,有两年正是文曲星风靡之时,文曲星除了能当词典使用以外,{zd0}的用处则是考试xx和玩游戏。文曲星的功能其实挺强大,不亚于 GameBoy,不少游戏都颇有FC游戏的影子。某一款文曲星中内置了一个《搬箱子》的游戏,我和我隔壁桌的哥们上课无聊的时候,就一人一关地轮着玩,如果轮到我的某一关过不去了我就给他玩,反之亦然。结果不到一周的时间,我们就把《搬箱子》的300多关全部打通了,着实空虚了一阵。像《搬箱子》这种游戏都能被我们玩成多人游戏,能锻炼我们的智力不说,最主要的是这游戏安静,而且互动频率较低,不容易被老师发现。如果我俩玩“炸飞机”的话,不得不频繁地互相说话,玩到高兴的时候难免会眉飞色舞,想不被老师盯上就困难了。


搬箱子,手机普遍有这个游戏

  按理来说,最早的游戏应该都是小游戏,随着时间的推移,游戏越做越复杂,就像任何一种艺术品或者商业产品一样。资深的玩家们必然不会满足于简单的小游戏,每个人心中都有几款无法替代的单机游戏,就像电影迷心中总有几部无法超越的电影一样。那么小游戏和大游戏的分水岭在哪里呢?我曾经认为是“存档功能”,理由很简单。小游戏和大游戏的区别上面已经说了,但是{dy}条的游戏系统,我们无法用量化的数字来测量,第三条计算机配置和第四条游戏程序大小则随着时间的变化、计算机水平的进步而不断变化,也无法提出一个固定的标准。只有第二条,游戏时间是非常容易测量的。我们都知道,只需要几分钟就能玩完的游戏,没有存档的必要,只有游戏时间很长,无法一次性玩完的游戏才需要存档功能,以供我们日后接着玩。没有存档功能的年代,也不会有开发商傻到去开发一款需要几个小时才能玩完的游戏——这只会导致游戏后半的资源利用率极其低下,浪费成本,正因如此街机游戏才会有“打循环”的设置。现在已经不知道最早的能存档的游戏是什么了,但我觉得这个分辨的标准还是比较有意义的。

  不过最近我的这个想法也受到了挑战。近几年随着小游戏的发展,我越来越感觉到小游戏和大游戏的界限已经越来越模糊了,就像单机游戏和网络游戏的界限越来越模糊一样。《祖玛》无疑是能存档的,但这是大型游戏吗?明显不是,这样一来这个区分标准就受到了挑战。


我妈都喜欢玩的游戏

       还有一个例子是冒险游戏,游戏时间比较长,但玩家的操作只不过是用鼠标四处点,与其他游戏的操作性相比低很多,而且还会内置很多益智小游戏,有的冒险游戏颇有“小游戏大集合”的感觉,但是经典的冒险游戏比如《猴岛小英雄》我们一般都是算作大型游戏的,大型游戏必然是商业游戏,可现在优秀的独立游戏却越来越多,比如《机械迷城》、《迷画之塔》、《重力世界》、《蜡笔物理学》、《粘粘世界》、《骑马与砍杀》、《植物大战僵尸》、《三位一体》等等,制作十分精良,不亚于任何大型游戏,甚至这些独立游戏可以单独作为一类游戏而存在,由于没有投资商的大笔资金注入,开发人员比较少,游戏系统并不是很复杂,玩起来很简单,但由于开发者高度的热情和敬业精神,制作水平又十分出色,甚至有很多新鲜的玩法出现,这些游戏到底是算大型游戏还是小游戏呢?因此,现今的游戏对我们来说已经成了小游戏、独立游戏、大型游戏三个级别的游戏了。


骑马与砍杀


粘粘世界


机械迷城,经典!

  大型游戏能为我们带来的快乐,就真的比小游戏多吗?这是不一定的。诚然,大型游戏能带给我们的震撼、兴奋和感动,是小游戏难以比拟的,但是小游戏却更接近游戏的本质。《俄罗斯方块》、《搬箱子》这种游戏,很长一段时间之内都不会落伍,因为这是一种纯粹的游戏的形态,是最基本的游戏,玩的人能体验到最单纯的游戏乐趣。这个道理就像无论商业大片是多么的气势恢宏、席卷票房,依然会有人喜欢下棋、打牌一样。不过小游戏毕竟过于单调、简单,很多小游戏都是从黑白屏幕、八位机的年代过来的,过于陈旧,因而介于大型游戏和小游戏之间的独立游戏,也许才是当今诸多游戏中{zyx}的代表,最能体现游戏的艺术价值。但独立游戏的开发工作室又经常面临着被收购然后去开发大型商业游戏的状况。一旦跟钱沾边,就开始变样了,独立电影与商业电影也是这样的——独立这个概念,就是从电影领域借鉴到游戏领域的。艺术性与商业价值似乎总是一对死对头。

  现在有些人开始忘记了游戏的本质,经常搞错小游戏和大游戏的特性。有些只有几百KB的小游戏居然会有安装程序,安装之后才能玩,而不想要的时候还需要卸载,宛然一副大型游戏的风貌,只可惜安装时从0%走到{bfb}的时间还没有你选择安装路径所花费的时间多,简直是浪费玩家的生命。这种小游戏为什么要用这种麻烦的东西?大部分都是捆绑了流氓插件的。所以说该是什么样就是什么样,画蛇添足只会导致不必要的麻烦,不符合规律的事情人们是不会买账的。
十三、电子竞技在中国的故事
  说起中国的电竞,在民间{zlx}的大概就是《反恐精英》了。《星际争霸》更是经典,在不少人心中都有难以取代的地位,后来的《魔兽争霸3》以及由他衍生出来的DOTA项目更是赢得了广大玩家的喜爱。《反恐精英》现在有了网络版,《星际争霸2》也即将上市,《魔兽》早就有了网游,DOTA类游戏也开始出现,可见只要是优秀的游戏,就不怕没前途。

  很久以前有那么一小段时间,我这边的网吧非常时髦的对战游戏是《雷神之锤3》,因为是科幻题材的,画面比《反恐》绚丽,节奏也更快,武器更威猛,打起来更血腥。《雷神之锤3》和《虚幻竞技场》在中国的名气远远没有《反恐精英》大,但说起FPS电竞,就不得不说起一个人——孟阳。他踏入电竞圈至今已经10个年头了,虽然才27岁,但也算是老人了。他在电竞圈子里拼搏多年,早期的职业选手的悲惨经历可谓是都尝遍了。2004年的时候他在长城 DOOM3挑战赛上把FPS界的xx人物Fatal1ty拉下马来,获得了100万元的奖金。这件事情由于奖金的金额十分之高引起了社会各界的xx,孟阳由于经常要快速旋转视角而要用力转鼠标,这样一来长时间的辛苦训练使得他磨破了手臂,但因为包扎会影响操作而依然忍着伤口训练,这种精神也传为了佳话。 “游戏无用论”开始受到了挑战,电子竞技大概就在那个时候开始真正地进入中国人的视野,而不再只是一种业余、不成气候的产业。中国的媒体开始xx电竞,国家也将电子竞技正式列为了第99项体育项目,到了今年国家举办的ECL联赛,中国的电竞可以说是走过了初期的阵痛,终于迎来了春天。但是对游戏一知半解,对游戏抱有偏见的家长们依然以为电子竞技就是电子游戏,电子竞技的推广阻力十分巨大。电竞选手最黄金的年龄是在20岁以前,大概是高中生的年龄,而这个年龄的孩子如果遭到家长的反对,对于职业生涯会有着毁灭性的影响,而且早期的时候,国内电子竞技不成气候,职业选手很难获得赞助。吃水不忘打井人,因此我们不应该忘了像孟阳一样,能坚持下来,为中国的电竞事业做出伟大贡献的早期的那一批职业选手们。站在领奖台上的电竞选手们身披的国旗,颜色也是鲜红的。


伟大的反恐精英

  早期的电子竞技俱乐部经营的都是惨不忍睹。电子竞技产业链主要由四个部分组成:软件商,赞助商,专业组织和媒体。早期的时候,软件商自然是不缺的,不然也没有可以作为比赛的游戏了,而剩下的三方面都不行。由于当时的媒体和社会分不清电子竞技和电脑游戏的区别,很多电视台都“一棒子打死”了电子竞技。没有了媒体的支持,赛事获得的收益自然小,赞助商一般不是什么大厂商,稍微有变甚至仅仅是输了几场比赛就提前撤资或解约,专业组织没了经济来源也只能树倒猢狲散。早年的电竞就是这样一种状况,选手以个人身份出赛还好,如果是职业俱乐部的选手大家都会用异样地眼神看着他:这种行业,怎么可能职业化?


  很多优秀的职业战队都经历过很多的磨难,有些挺了过来,有些就此成为了历史。现在总的看来,我国的电竞事业已经越来越好了。早年对于电子竞技的理念还停留在职业战队的阶段,现在的职业俱乐部比战队更加成熟,也更加“结实”。虽然早在2003年国家体育总局就已经批准了电子竞技为我国正式开展的第 99个体育项目,但电子竞技在我国一直都不是走得很顺利。虽然有中国电子竞技运动发展中心这样的xx机构主办、承办了很多赛事,但这些赛事只流行与圈内,不懂电竞的人对于电竞的偏见依然存在,这些比赛带来的成功并没有在社会上造成什么反向。但是我认为,一切都会在2010年有所不同。三网合一会使得电子竞技以更丰富、更全面的姿态出现在电视上,想必会对传统观念造成很大的影响,使得电子竞技不再只是年轻人的爱好。更重要的是,2010年我们拥有了ECL与 CEPL等{gjj}的电子竞技赛事,这些比赛受到了国家总局的肯定,国家体育总局副局长冯建中表示,要在国内推行一个{gjj}的竞游项目,树立良好的电竞形象,改变家长对于电子竞技的错误认识。“一定要与不良网游的区分开来。”他说,电子竞技已经是国家体育总局认可的体育项目,在青少年中,有着良好的基础,像魔兽争霸的青年运动员李晓峰为国家争夺到了许多荣誉,并获得世界上电子竞技的认可。这几句话,真的让我们这些苦了多年的电竞爱好者泪流满面。


虚拟竞技场的华丽画面

  ECL带来的重大影响,不只表现在“{gjj}”或者“中国{dy}大电子竞技专业场馆”上。自从中国中央电视台在2004年6月4日播出了{zh1}一期《电子竞技世界》后,电子竞技节目就因为一张禁令与网络游戏混会一谈,退出了央视舞台,直到2010年4月28日,中国中央电视台第五套在黄金时段播出的《体育新闻》中,播放了这样一条新闻《中国电子竞技下半年燃气超级联赛战火》,指的则是CEPL。我不禁想起了几年以前在电视上看到的一期采访李晓峰、孟阳的《鲁豫有约》,明显对电子竞技一无所知的鲁豫,在开场白的时候说话含糊,支支吾吾,明显是没有预先演练好台词,而且分不清电子游戏和电子竞技,在说出 “电子游戏像很多的体育比赛项目一样”之后明显在耳机中听到了导播的提示,然后才改成的“电子竞技”。在我们为电子竞技能登上这样的节目而高兴的同时,在这些职业选手登台的时候坐在台下欢呼的同时,也不得不继续忍受大部分人都对电子竞技一无所知这个事实。当我反复看这个节目的时候,看到了更多的细节,看到了更多的问题。孟阳虽然在讲述自己2004年那场惊天地泣鬼神的大战,但重点都在100万元的奖金上,他只是在提“那个游戏”,却并没有说那是什么游戏。看来《雷神之锤》遭到的封杀远比CS和魔兽严重,因为这两个游戏的名字鲁豫在开场白中提到过。当我听到鲁豫说“别人付钱你去玩游戏,这可能是世界上最美的职业”的时候,真是七窍生烟。转念一想,这真的是很可悲。


{jp}飞车

  在中国流行的游戏,一直都和外国有些差距。中国曾经是《拳皇》的天下,而外国则是《街霸》的天下,除此之外《反恐精英》和《虚幻竞技场》也是一对例子,《{jp}飞车》和《GT赛车》也是一对例子。有不少在外国比较火热的电竞项目,在国内经常是无人问津的,比如一些台球游戏和音乐类游戏。WCG的项目很多根本没有中国选手参加,中国作为一个体育大国,这不得不说是一个遗憾。


拳皇

  这几年中国的电竞事业发展得越来越好,赞助商、俱乐部、赛事、选手都越来越成熟,产业越来越娱乐化,选手越来越明星化,这是一个好事。想想外国那些最{dj1}的赛事,橄榄球的、篮球的、棒球的,哪个运动员不是明星?哪个不是身家百万?如果电竞选手们也能获得如此这般的瞩目,对于我们游戏爱好者来说那就是最开心的事情了,而且能为爱好电竞的玩家们树立偶像,给他们一个实现自我的机会,给他们一条成才之路,这才是更重要的。


星际争霸2,接下来的3年内,它极有可能讲称霸电竞赛事。
十四、回味十年网游史
  虽然近几年网游层出不穷,其中不乏很多优秀的产品,但在历史的角度上能够留下重重色彩的,也只有那么几款游戏。中国的网游史,简单来说可以分为几个阶段。

  最早的时候是MUD网游的天下,这是上个世界的事情了。说是“天下”,其实这天下也没多大。MUD是Multi-User Dungeon、Multi-User Dimension或Multiple User Dialogue的缩写,翻译过来大概就是“多人冒险”,而由于MUD直译成中文是“泥巴”的意思,所以中国大陆一般就叫“网络泥巴”或者“泥巴”。中文的MUD游戏最早来自于台湾,大概是90年代上半叶的事情了,而最早的MUD能追溯到70年代末的英国,那和我们就太遥远了。后来有人开始开发中国武侠题材的MUD,1995年的时候一群北美中国留学生以金庸的小说为背景编写出了《侠客行》,算是中文MUD游戏的一朵奇葩,至今仍是用户最多的中文MUD之一,相信只要对MUD有过接触的玩家都会知道这款游戏。而到了96年,台湾国立清华大学的两名研究生为了学术研究而编写了《万王{zw}》,到了98年的时候《万王{zw}》的同时在线人数突破了1000人,成为了台湾{zd0}的MUD游戏。到了99年的时候,图形化的《万王{zw}》正式发售,这就是{dy}款正式商业运营的图形网络游戏,也就是{dy}款中文网络游戏。时至今日,《万王{zw}》已经出到第三代续作了。

  第二个里程碑,要从《石器时代》算起。2001年1月12日,《石器时代1.82》正式上线,真正让大陆玩家们知道了什么是网游。最早的《石器时代》也是免费的,但是华义远远低估了游戏的火爆程度,短时间内玩家暴增,服务器不断添加,因此才开始收费,那是2000年3月份的事情,开服还不到两个月。后来《石器时代》原开发商JSS破产,8月北京华义收购JSS,拥有自主开发《石器时代》的版权,11月《石器时代》更新到了2.0之后开始直接卖宠,导致大量玩家的不满,而且这个时候外挂已经开始横行,《石器时代》开始走下坡路,没有两三年就彻底被其他网游淹没了,《石器时代》最辉煌的时间也就是从1.82到2.5版本这段时间。05年《石器》来到了金山手里,08年关服了。现在的华义已经连北京分部的网站都没了。《石器时代》首先失败在赤裸裸的金钱交易{jp}宠物上,这种饮鸩止渴的方法只有《征途》和他有一拼,但《石器》虽然能进行决斗但又没有像《征途》或者《热血xx》的PK性强;其次是自己开发之后不断更新强大的新道具和宠物,纵向更新频繁,平衡性无法保证。第三点则是外挂的泛滥。目前《石器时代2》已经在中国大陆测试,但是和《石器1》一样,日本服早已关闭,现今《石器2》的国服、港服以及其他服都处于各自更新各自的阶段,已经演变成了截然不同的游戏。和《石器时代》同期的网游还有《千年》《龙族》《红月》《热血xx》等。

《石器时代》,中国网游初期{zshy}的网络游戏,个人认为已可作为掀起国人网游大潮的启蒙者,伟大的作品。


《千年》,老游戏,现在看看也蛮有意思,特别是对话……

  第三个值得一说的游戏则是盛大的《热血xx》,2001年9月份开服一来就因PK而大受欢迎。如果说《万王{zw}》让网络游戏诞生,《石器时代》让网络游戏普及,那么《xx》则是让网络游戏赚钱了。《热血xx》造就了一代大陆首富陈天桥以,而且韩国Wemade一口吃成了个大胖子,尝到了甜头。从此商人们盯上了网络游戏这块肥肉,国内不断有人尝试进入这块市场,韩国更是大打出口网游这张牌,一时间韩国网游充斥着中国市场,这种势头直到今天还没有xx遏制住,韩国网游依然占有大陆网游市场的半壁江山,而且连日本的网游市场也有40%为韩国网游。同时,玩网游大把花钱导致青少年问题的新闻也开始出现。网游文化已经开始变成了我们现在熟知的这个模样。

  第四个阶段始于2005年,就在这一年免费网游开始如雨后春笋一般地出现,传统的秒卡或月卡收费模式受到挑战,免费游戏时间+增值道具服务的收费模式开始遍地开花,并且不久之后台湾的网游也变得如此一般了。这种收费模式其实并不新鲜,就像公园一样,门票免费,进去之后玩什么都花钱。从此开始运营商不再重视同时在线玩家数量,而开始重视平均每个玩家在游戏中能花多少钱,《征途》创造了把ARPU值提高到300元人民币的神话。2007年开始,以《征途》为代表的“比收费游戏更贵的免费游戏”开始走下坡路,到了09年运营商们开始普遍的进行反思,寻求新的收费模式,有的人尝试回归传统的时间收费,有的人则对免费游戏进行改良。结果能如何,让我们拭目以待吧。

  2002年之后网游就多了起来,网游门户站开始雨后春笋一般地涌现。站在网吧里放眼望去玩什么的都有,网游市场进入了一个平淡而混乱的年代,很多优秀的网游都在这时候诞生了。各种网游不断开服,不断关闭,直到2005年终于迎来了中国网游界的重磅xx——《魔兽世界》。《魔兽世界》为何会成功,不必我说,更重要的是它带来了一系列文化现象,养活了一批周边网站,使得游戏为更多人所xx,更多人开始考虑玩游戏究竟意味着什么,网络游戏从此开始受到更广泛的社会各界的xx。可是,《魔兽世界》在大陆的尴尬,更换代理商的奔波,最致命的是已经两年的不更新,导致大量玩家选择放弃或转战台服。CWOW的前途如何,现在看来并不乐观。


《魔兽世界》,称霸了2005年至2010或更久的将来的一款无论品质或玩家活跃度都是{zg}的网游

  现在的网游,铺天盖地的都是MMORPG,但网游并不是只有这一类。有些类型的游戏,做成网游并不很容易。最近大厅类的FPS网游开始兴起,相信玩过《纸客帝国》的人都会印象深刻。虽然有着《突袭ol》停运这种失败,但也有着如今大红大紫的《穿越火线》和《反恐精英ol》。不过这些游戏由于是大厅游戏,其实和一般的《反恐精英》上战网对战并没有什么实质性的区别,只不过由于套了一个网络游戏的外壳,对于不知道怎么上战网的人来说游戏的入门难度降低了。其实早在多年以前,我国就有过一款优秀的大型多人在线FPS——《星际Online》,千人万人混战十分好看,颇有真正的战争的氛围,空中呼啸而过的战机,地面隆隆而过的坦克,都是由一个个活生生的玩家控制的,战斗的规模远远不是大厅式的FPS可以相提并论的。可惜这款游戏早已停运,想要领略一下大型FPS的魅力只好投奔美服了。


《仙境传说》,好幻念这个游戏,从此作开始我才有了开工会的情节,并曾创造过独霸一服的工会。


运营失败的《突袭ol》。

  当年还有一款号称RTS的网游,叫《破碎银河系》,也是很早之前就停运了。如今RTS网游也没有几个,比较好的我只知道《英雄连 Online》。RTS很难有网游,如果是大型的游戏无法保证所有玩家都有“基地”,可以采集资源造东西升级,而这些都是传统的RTS所必不可少的。我玩过《破碎银河系》,玩家只是不断地提升自己的等级和自己手下几个战斗单位的等级而已,说是RTS,更像是RTS风格的RPG,更像是可以控制很多个英雄的《魔兽争霸3》RPG地图。也许大家也注意到了,真正有RTS精髓的游戏其实是网页游戏,比如《Travian》或者《Ogame》这类的网游才能算得上是比较原汁原味的RTS,但由于种种限制,画面表现方面就差得多了。


《英雄连Online》,{jd1}的精品战争类网游,喜欢此类游戏的朋友,不可错过。


RTS经典作品——《破碎银河系》

  音乐类游戏或者体育竞速类游戏的网络化很成功,想必不用我多说了。格斗游戏的网络版也有很多,《生或死OL》《街霸OL》等等。格斗游戏主要都是与人对战,pve的游戏性约等于零,而横板的动作游戏则“两手抓两手都硬”了,以《地下城与勇士》为首的横版动作游戏与之前也号称横版动作的《冒险岛 OL》之流的游戏有着根本的区别,复杂多样的技能和游戏系统使得人们能感受真正的动作游戏的战斗。PVE都是在地城中进行的,玩家可以选择与自己等级相近的地城,感受传统的横版动作清关游戏的打斗;而出色的天枰系统也使得玩家之间的决斗有了很高的竞技性。因此与《DNF》相近的国产游戏也十分多,比如《名将三国》《鬼吹灯外传》等。

  有一些恋爱养成游戏甚至也有网游,我对此一直觉得很奇怪,但由于没有进一步的接触,也不太清楚具体是怎么玩的。我知道大陆有一款叫做《恋爱盒子》的游戏就是这类的,日本的《心跳回忆OL》则停运三年多了,《美少女梦工厂OL》则依然是犹抱琵琶半遮面。一般来说这是一类比较轻松的休闲游戏,黏性较低,不需要长时间的连续在线,但具体的游戏方式如何,还是很值得研究的,我个人觉得很可能做的费力不讨好。网游毕竟不同于单机游戏,诸多方面的差异导致了很多类型的单机游戏网络化的困难。

  中国的网游经历了十年的变迁,如今已经多种多样,几乎每天都有新网游测试。但是现在的网游市场还是很需要规范的,全国范围的网游文化氛围并没有养成,游戏虽多,却严重雷同,优秀的国产游戏并不多见,游戏环境也是差强人意。好的网游环境必须有好的开发商,好的运营商,好的政策环境以及好的玩家共同努力才能做到。可以说经过了这十年的磨练,中国网游的路才刚刚开始,经过了初期的混乱,开始向越来越规范的行业转变。同时,作为一种廉价而时尚的休闲手段,网络游戏正在深入千家万户,对人们的生活方式产生着影响。网络游戏不但能带来经济效益,更能带来社会现象,如何对待这些新生的事物,对于我国社会来说,也可以说是一个考验吧。



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