腾讯网游业务的前世今生_新好_新浪博客

2003年腾讯开始决定上马网络游戏,当时马化腾带着团队去上海拜访陈天桥,到美国观摩E3游戏展会,对于上马网游腾讯高层内部有不同意见,“{zd0}问题是离我们当时能力没到,几个创始人没干过,不懂,周围也没有这样的经理人,不懂。”马化腾回忆。{zh1}决定是从韩国引进游戏来代理运营。后来签下30万美元《凯旋》,结果当时由于游戏自身和腾讯缺乏网络游戏运营经验,《凯旋》变成了“卡旋”,马化腾专门从公司外招来做《凯旋》的人也都全部离开了腾讯。

 

 

《凯旋》失败后公司内反对声音又大了起来,“质疑声音是腾讯做棋牌类游戏平台比较合适,做大型网游IM太远了。我们不应该进入那个领域。”负责腾讯网络游戏业务互动娱乐执行副总裁任宇昕回忆。有这次教训后马化腾抽调最核心骨干投入游戏研发,开发休闲游戏《QQ堂》,开始也很不成功,半年后回炉再造才逐渐好转起来、不过此类休闲游戏并不能像盛大《xx》那样带来巨额收入,

 

 

到2005年腾讯推出{sk}自主研发大型网游《QQ幻想》。“很梦幻的开局。”任宇昕说刚刚开始公测《QQ幻想》就获得66万用户,创造国内网游纪录。但好景不长由于《QQ幻想》产品设计得有些简单很多人很快就全部过关,当时正是陈天桥、史玉柱推广免费游戏。走收费模式《QQ幻想》没能跟上大势,结果这款游戏成为高开低走的作品。腾讯在网络游戏市场所经历的诸多挫折证明一个问题:庞大用户平台推广只是腾讯多元化成功的必要条件,却并非充分的条件。

 


马化腾再次祭出腾讯最为熟悉的跟随策略后,网游业务方才拨云见月,“我们以务实角度去考虑选哪些类型游戏去选前人已经跑开,证明能够成功的种类。”2008年腾讯选择了两款在韩国被证明成功、但在中国尚未运营成功的游戏《地下城与勇士》及《穿越火线》,两款游戏{zh1}都突破100万人同时在线大关。

 


马化腾选择游戏标准是“(为了)填补哪个最可能成功的细分领域、就专门去找或是去投资。”然后把“细分领域也能够做到很透,{jz}”。从用户需求出发对用户的细分和服务,正是拥有海量用户腾讯的拿手好戏。腾讯在代理国外网络同时也介入到对所代理产品研发中,“我们不是简单一个运营商,是运营商再加上合作,包括联合研发只有这样才能真正获得成功。”马化腾说。比如腾讯代理的{zshy}的网游之一《穿越火线》,腾讯就根据中国用户体验和反馈进行很多调整。

 


马化腾在网游领域多年耕耘终于收到回报。2009年第二季度腾讯网游收入达到12.41亿元,从而超过盛大12.305亿元成为国内{dy},腾讯网游收入占到中国网游市场总额61.79亿元中20.2%,远远高于排名第三网易游戏7.8亿。网游已经占据腾讯当季总收入28.784亿元中将近一半,以腾讯网游增长态势看网游在腾讯整体收入比超过一半并非难事。

 


2005年3月马化腾在收购张小龙Foxmail邮箱团队所有人都认为腾讯做笔好买卖。当时腾讯急迫需要一款邮箱产品对抗MSN的Hotmail。Foxmail是那时唯与微软Outlook对抗的邮件软件,张小龙是国内出类拔萃的技术专家。当时谷歌推出划时代产品Gmail,全世界互联网公司都在疯狂模仿,张小龙也自然选择这个方向。半年后让人大跌眼镜、张小龙团队用最{dj1}技术做出的是款既笨重,速度超慢的产品,此后很长一段时间张小龙也没有找出解决问题的办法。前后花了近两年时间做出的产品却让腾讯有的高层对他们很不满。

 


到2006年底腾讯的邮箱团队决定放弃之前的思路,转型做一个轻便、精简版本。到2007年春天解决了速度问题,与其他邮箱产品功能相近的精简版QQ邮箱上线一切正常,用户量也在慢慢上涨。随后一系列基于互联网应用的创新陆续出手,QQ邮箱团队在2008年里居然发现400多个创新点,其中一个让QQ邮箱获得广泛口碑的创新是对大容量附件的发送功能,与其他邮箱通常只能发送5M左右的附件不同,QQ邮箱将附件容量扩大到了1G,这一功能获得许多办公室白领欢迎、邮箱死而复生。2008年底腾讯一年一度的创新大奖授予QQ邮箱团队。

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