80后游戏史——小游戏和大游戏_幡門旗紋_百度空间

对于一般玩家来说,接触都应该是从小游戏开始的。尤其是现在的孩子们,上互联网玩一玩Flash游戏,估计不少人都这么做过,而对小游戏有了一定的了解之后也就会开始接触大型游戏了。我们这一代玩家小时候在街机厅中却不怎么符合这一“规律”,有可能一开始接触就是格斗或者射击这种比较复杂的游戏。好在当年好奇心旺盛,对这种看不懂的花花绿绿的游戏也感到十分有趣。如果放在现在,随便哪个游戏,尤其是英文或者日文的游戏,五分钟之内白弄不明白,就扔在一边不玩了,不得不佩服当年的毅力。

  那么小游戏究竟在哪些方面小,大游戏究竟在哪些方面大呢?这个“小”与“大”,是很多意义上来说的。首先就是游戏的复杂程度,小游戏规则比较简单,上手容易,大游戏系统比较复杂,有些规则甚至要玩家花费很长时间才能学明白,上手难度较高。其次是游戏的时间,小游戏的游戏时间比较短,大部分是类似于棋牌的游戏,一局下来可能只有几分钟。大型游戏的游戏时间则比较长,现在一款商业的游戏时间都在十个小时左右。第三点是对计算机配置的要求,小游戏较低,大型游戏较高,这就像快餐花钱少,宴会花钱多一样,不是一个档次的。{zh1}则是游戏程序的大小,由于前两个方面的原因,小游戏的程序很小,基本都是免安装,传播也方便;大型游戏的安装或者传播则比较困难。

  不少经典的游戏,都可以算是小游戏,比较老的有《贪吃蛇》,《豆子先生》,《美国坦克》,《俄罗斯方块》,《搬箱子》,《找茬》等等,比较新的有《祖玛》,《宝石迷阵》,《连连看》等等。这些游戏规则简单,上手容易但想要玩好却又很困难,游戏过程为关卡制,并没有预先设定好的结局,所以玩家可以不断地进行挑战,因此这些游戏才能历久弥新,长盛不衰。

这就是那条贪吃蛇,没有人会不知道它的存在

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小游戏游戏规则很简单,玩家不要思考太多,更多的是考验玩家的观察力和操作能力。而时间的限制又使得玩家有了一种追求,没有最快只有更快!下面的游戏都是非常简单,但是玩家百玩不厌,良好的重复性使得这些游戏保持长盛不衰,而大型游戏虽然制作精良,重复性反而不如这些小游戏。

找茬游戏

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连连看通关不是问题……但也要时间

[连载]80后游戏史——小游戏和大游戏

宝石迷阵,风靡度不亚于祖玛的小游戏

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以前上学的时候,有两年正是文曲星风靡之时,文曲星除了能当词典使用以外,{zd0}的用处则是考试xx和玩游戏。文曲星的功能其实挺强大,不亚于GameBoy,不少游戏都颇有FC游戏的影子。某一款文曲星中内置了一个《搬箱子》的游戏,我和我隔壁桌的哥们上课无聊的时候,就一人一关地轮着玩,如果轮到我的某一关过不去了我就给他玩,反之亦然。结果不到一周的时间,我们就把《搬箱子》的300多关全部打通了,着实空虚了一阵。像《搬箱子》这种游戏都能被我们玩成多人游戏,能锻炼我们的智力不说,最主要的是这游戏安静,而且互动频率较低,不容易被老师发现。如果我俩玩“炸飞机”的话,不得不频繁地互相说话,玩到高兴的时候难免会眉飞色舞,想不被老师盯上就困难了。

搬箱子,手机普遍有这个游戏

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  按理来说,最早的游戏应该都是小游戏,随着时间的推移,游戏越做越复杂,就像任何一种艺术品或者商业产品一样。资深的玩家们必然不会满足于简单的小游戏,每个人心中都有几款无法替代的单机游戏,就像电影迷心中总有几部无法超越的电影一样。那么小游戏和大游戏的分水岭在哪里呢?我曾经认为是“存档功能”,理由很简单。小游戏和大游戏的区别上面已经说了,但是{dy}条的游戏系统,我们无法用量化的数字来测量,第三条计算机配置和第四条游戏程序大小则随着时间的变化、计算机水平的进步而不断变化,也无法提出一个固定的标准。只有第二条,游戏时间是非常容易测量的。我们都知道,只需要几分钟就能玩完的游戏,没有存档的必要,只有游戏时间很长,无法一次性玩完的游戏才需要存档功能,以供我们日后接着玩。没有存档功能的年代,也不会有开发商傻到去开发一款需要几个小时才能玩完的游戏——这只会导致游戏后半的资源利用率极其低下,浪费成本,正因如此街机游戏才会有“打循环”的设置。现在已经不知道最早的能存档的游戏是什么了,但我觉得这个分辨的标准还是比较有意义的。

  不过最近我的这个想法也受到了挑战。近几年随着小游戏的发展,我越来越感觉到小游戏和大游戏的界限已经越来越模糊了,就像单机游戏和的界限越来越模糊一样。《祖玛》无疑是能存档的,但这是大型游戏吗?明显不是,这样一来这个区分标准就受到了挑战。

我妈都喜欢玩的游戏

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      还有一个例子是冒险游戏,游戏时间比较长,但玩家的操作只不过是用鼠标四处点,与其他游戏的操作性相比低很多,而且还会内置很多益智小游戏,有的冒险游戏颇有“小游戏大集合”的感觉,但是经典的冒险游戏比如《猴岛小英雄》我们一般都是算作大型游戏的,大型游戏必然是商业游戏,可现在优秀的独立游戏却越来越多,比如《机械迷城》、《迷画之塔》、《重力世界》、《蜡笔物理学》、《粘粘世界》、《骑马与砍杀》、《植物大战僵尸》、《三位一体》等等,制作十分精良,不亚于任何大型游戏,甚至这些独立游戏可以单独作为一类游戏而存在,由于没有投资商的大笔资金注入,开发人员比较少,游戏系统并不是很复杂,玩起来很简单,但由于开发者高度的热情和敬业精神,制作水平又十分出色,甚至有很多新鲜的玩法出现,这些游戏到底是算大型游戏还是小游戏呢?因此,现今的游戏对我们来说已经成了小游戏、独立游戏、大型游戏三个级别的游戏了。

骑马与砍杀

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粘粘世界

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机械迷城,经典!

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  大型游戏能为我们带来的快乐,就真的比小游戏多吗?这是不一定的。诚然,大型游戏能带给我们的震撼、兴奋和感动,是小游戏难以比拟的,但是小游戏却更接近游戏的本质。《俄罗斯方块》、《搬箱子》这种游戏,很长一段时间之内都不会落伍,因为这是一种纯粹的游戏的形态,是最基本的游戏,玩的人能体验到最单纯的游戏乐趣。这个道理就像无论商业大片是多么的气势恢宏、席卷票房,依然会有人喜欢下棋、打牌一样。不过小游戏毕竟过于单调、简单,很多小游戏都是从黑白屏幕、八位机的年代过来的,过于陈旧,因而介于大型游戏和小游戏之间的独立游戏,也许才是当今诸多游戏中{zyx}的代表,最能体现游戏的艺术价值。但独立游戏的开发工作室又经常面临着被收购然后去开发大型商业游戏的状况。一旦跟钱沾边,就开始变样了,独立电影与商业电影也是这样的——独立这个概念,就是从电影领域借鉴到游戏领域的。艺术性与商业价值似乎总是一对死对头。

  现在有些人开始忘记了游戏的本质,经常搞错小游戏和大游戏的特性。有些只有几百KB的小游戏居然会有安装程序,安装之后才能玩,而不想要的时候还需要卸载,宛然一副大型游戏的风貌,只可惜安装时从0%走到{bfb}的时间还没有你选择安装路径所花费的时间多,简直是浪费玩家的生命。这种小游戏为什么要用这种麻烦的东西?大部分都是捆绑了流氓插件的。所以说该是什么样就是什么样,画蛇添足只会导致不必要的麻烦,不符合规律的事情人们是不会买账的。(编辑/房海波)



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