这里提出的设计原则结合了传统的智慧与未来界面的发展趋势。现有的设计原则基于我们自己在用户界面设计方面的经验,以及其它方面的设计经验,以及语言与心理学方面的见识。我们扩展的这些设计原则代表了未来先进界面能够提供更友好的外表和品行。 为了有效地应用这些设计原则,你需要理解用户的任务和需求。如果用户对最终的产品不满意理解和应用原则将是无意义的。 我们在界面设计上的目标是正面的支持用户的努力而不是相反的干扰。界面的任务应该是透明的:用户在设法有效率的完成、满意和用起来有趣。 设计原则 简单:不要因为功能危害可用性 保持界面的简单和直观。用户在功能上的利益是容易接近和使用方便。一个组织不好的界面会混杂很多高级的功能干扰用户完成他们每天的任务,一个组织的很好的界面支持用户的任务并甘居幕后帮助用户更有效的工作。 基本的功能应该是明显的,对新用户来说高级的功能应该是次明显的。功能应只包括那些分析后表明是必须的任务。因此,在允许用户完成他们的任务的时候要将物件和动作保持在最小的数量内。 支持: 让用户可以控制及提供积极的援助 让用户控制整个系统,让他们按自己的习惯能用任何顺序的步骤来完成任务。不要用正确顺序的观念去人为的限制他们的选择。 系统应该也允许用户建立和维持他们工作中的前后关系,或参考帧。系统的当前状态和用户可以执行的动作应该是明显的。用户应该能够短暂的或一整天离开他们的系统,当他们返回的时候发现系统仍在相同熟悉的状态。这种继承的结构促成他们有稳定的感觉。 多数用户同时做很多任务,擅长做某些不擅长另一些。除了在需要时提供援助外,系统应该认出并预期用户的目标,并提供援助使任务更容易。理想的说,援助应该提供给用户一些允许他们迅速完成任务的知识。聪明的援助就像自行车转动的轮子:在某一点,多数用户乐意让它们自行离开和自己前进。援助应该允许他们独立当他们在某一点选择这样的时候。 熟悉:建立在用户原有的知识上 允许用户依赖原有的知识,特别是从生活中得来得经验。一小部分的习惯。 一致要贯穿界面,能够允许用户完成很多任务。概念和技术一旦被学会能够应用在多种场合。用户在做类似的任务时不必学一些新的东西。利用用户生活中已有的概念和技术可以使他们很快学会并马上进步 目前在用户界面上使用的暗喻在与现实世界相比时是不适当的。视觉和交互技巧的使用要与用户在真实世界的经验一致,不要再继续依赖这样的暗喻。 过去,设计师当没有一个设计能成为{zh0}的答案时便按照一致性的原则,通过选择与某些用户已经理解的东西相一致,使界面更易于被学习,更有生产价值,甚至用起来有趣。 避免使用与他们的任务、他们共同的经验及你的用户所不能理解的一致性。当选择了一个内部一致的标准的时候,去了解什么是用户期望的以及与这些期望保持一致。熟悉的经验是一致性在真实的、直觉的界面结果的根本的使用。 明显: 使对象和他们的控制看得见和直觉的 在那里你能够,在界面上使用真实世界的表现方法。使用真实世界的表现方法和自然交互(直接动作)给界面更熟悉的外表和感觉以及能够更直觉的学习和使用。图标和窗口是依赖用户在计算机领域之外的经验的早期尝试。当我们走向虚拟现实的表现方法时,对这些计算机加工品的信赖将要降低。 在一个目标导向的界面,与目标和概念同时显示给用户的是现实世界中熟悉的事物。例如: 垃圾桶:当我们丢弃东西的时候我们通常使用某些类型的垃圾容器或垃圾桶。一个象垃圾桶一样的物体在桌面上能够传达给用户它是一个容放废弃物的地方。它看起来应该象一个真实的物体而不是一个抽象的容器,用户应该能够迅速的理解它的内容。 电话:我们大多数人对拿起电话时的动作是如此的熟悉,可能根本不需要思考。一个电话机在桌面上向用户指示它允许他们执行与电话相关的任务,用户将象真实的事物一样期盼它的行为。 系统的控制应该是清晰可见的,他们的功能是可以识别的。视觉的表现提供线索和提醒来帮助用户理解他们的角色,记住他们的关系,和认出计算机在干什么。举例:电话机上的数字按钮显示他们能够被键入电话号码 允许用户直接地与物体交互并且将间接技术的使用减到最少。标识一个物体及用它做某事(象拿起电话机听筒应答电话)通常在现实世界中不是分开的动作。同样地,用直接动作的技术,外在的选择不是必然的因为当用户使用物体时的选择是内含的。现实世界的3维界面尤其有助于直接的交互。 鼓励:使动作可预见的和可反转的 用户的动作应该引起用户期望的结果。为了实现这些期望,设计师必须理解用户的任务、目标及心理的模式。使用名词和图象匹配用户的工作经验,将帮助用户理解物体和它们的角色以及在完成任务中的关系。 用户在探索时应该感到有把握,了解他们可以尝试一个动作,查看结果,和取消动作当结果是无法接受时。用户在界面中会感到很轻松当他们的动作没有引起不可撤消的后果。 甚至表面上日常的用户动作,例如取消选择和移动物体,应该可以反转。举例:一个用户花了一些时间仔细考虑和选择从一组中个别的文件到被记录将是非常不高兴的如果所有的文件意外地取消选择。取消选择是不能恢复原状的。 避免捆绑动作在一起,因为用户可能不会预期副作用。举例:如果一个用户选择取消发送一个备忘录的请求,只有发送的请求应该被取消。不要捆绑其它动作,例如与取消请求的同时删除备忘录。而不是执行混合成的动作,使动作独立和允许用户结合他们当他们想要时提供途径。 满足:创造进步与成就的情绪 允许用户获得不断的进步和享受成就的感觉。动作结果的反应是立刻的,任何延迟闯入用户的任务和在系统中腐蚀信任。立刻的反馈允许用户评定结果是否是他们期望的及马上作出其它的动作。例如:当用户选择了一个新字体,所有适用文件的字体或样品字体,应该立刻改变。用户然后能够决定这是否是想要的效果,如果不是,能够改变它在转移注意别的东西之前。 提供一个动作结果的预览当它对用户来说可能是不便应用动作和撤消的时候。例如:如果用户想要粗体、下划线和使用斜体字装饰遍及一个文件的某一个地方,提供使用了这些装饰过后的文件的一部分式样,允许用户决定它是否是正确的要执行的动作。通过不撤消这个遍及整个文件的动作为用户节省了大量的时间和提高了用户对系统的信任。 避免用户可能与不现代的信息一起工作的情形。信息应该立刻更新或尽可能快的刷新,如此用户不会作出不正确的决定或假定。如果因为某些原因,刷新的结果不能被马上的显示,这样的情况应该被告知用户。这在网络环境中变得尤其的重要,在动态的网络系统之间很困难去维护状态。例如大多数网页浏览器在信息区域显示完成的比率,因此用户知道图形的下载进程。 有效:使所有的对象一直有用 用户应该能够在任何时候、以任何顺序使用所有的物体。避免使用模式,那些界面的状态中正常的有用的动作不再有用,或除了正常的之外一个动作引起了不一样的结果 模式限制用户与系统的交互能力。例如:一个多数通用模式的菜单系统是对话框(例如“打印”和“另存为”)的模式通常去请求命令参数。对话模式把用户从它们的系统中锁住,去继续、用户必须完成或取消。如果用户需要与下一个窗口中的某事相关来完成对话,它们必须取消对话,处理他们需要的信息然后再次调用对话。 安全:使用户没有麻烦 用户应该从制造错误中被保护。负担用户脱离麻烦依赖于设计师。界面应该提供视觉的线索、提醒、选择的列表以及其它的帮助,无论是自动的或被请求的。人比召回更喜欢认可。上下文的关系和悬浮的帮助,与代理商一样好,能够提供额外的帮助。一定要xx用户错误和混淆的机会。 用户决不应该为某些系统已经知道的事去依靠他们自己的记忆。例如早先的设置、文件名和其它界面的细节。如果信息是在系统的任何位置,都应该提供。 双向的交流可能有时必须允许用户澄清或确定请求,或补救一个问题。在过去,很多界面在与用户交流时基本是单向的,计算机向用户。沟通应该是交互的,在界面的其它地方要象在简报和交互能力一样富有。它将呈现相关联的信息,提供相关的信息和帮助供使用,及允许用户决定任务的特性来继续。举例:某些系统内的拼写检查,当用户工作的时候将可能拼错的单词醒目的标识出来,允许他们随意选择一个新的单词或继续工作直到他们能够回来验证可能拼错的单词。 采用以下的设计看法:用户知道他们想要完成什么,但是有时他们发现很难用提供的物体和动作来表达他们的愿望,并且系统不能认出他们的请求。双向的沟通可能能帮助用户达到他们的目标。 变通:支持替代的交互方法 允许用户选择交互的方法对他们的情形而言是非常适当的。可变通的界面能够适应广泛的用户技能、自然的能力、交互作用和习惯的环境。 每一个交互的装置对某一个用户是完善的或用户在一个情形中比另一个可能更方便。例如:声音辨别软件中麦克风的使用能够对文本的快速输入或无键盘和鼠标的环境有帮助。笔输入对那些喜欢草图的人有帮助,鼠标输入对xx的指示一个选择做的很好。输出的格式,例如计算机为外语指令产生的声音输出,对某些目的是有益的。没有一种方法可以对所有环境都是{zh0}的。 用户应该被允许用不同的方法切换去完成一个交互。例如:允许用户用鼠标去强行选择,然后用键盘来调整选择。同样地,用户不应该被要求在一个他们认为一个简单的步骤或一系列相关联步骤的任务中轮流的使用输入装置。例如:当用键盘编辑文字的时候要求使用鼠标将会是沉闷的。用户应该能够通过同样的输入装置来完成全部的顺序。 提供一个范围的交互技术等于承认用户是有不同能力和情形的个体。不同包括无能、参数选择和工作环境 个性:允许用户定制 界面应该能适应个别的用户的需要和要求。没有两个用户是xx相似的。用户有不同的背景、兴趣、动机、经验水平和自然的能力。用户化能够使界面感觉舒适和亲密。 计算机界面的个性化也能够导致更高的生产力和用户满意度。例如:允许用户改变确省的设置能够帮他们节省时间以及减少争论当经常要访问使用的功能时。 在一个多样的用户使用一台共享机器的环境中,允许用户创建他们自己的个性化系统以及使它容易重新设定系统。在一个单个用户可能使用多台计算机的环境中,使个性化的信息是可移动的以便用户能够把个性化设置从一个系统移到另一个系统去。 密切关系:通过好的视觉设计使对象生活化 用户界面视觉设计的目标是给用户表面上将所有设计原则的方面紧密结合起来的样子。视觉设计应该支持用户模型与功能的沟通没有混淆的模型。视觉设计不应是“蛋糕上的糖衣”而是设计整体过程的一个部分。{zh1}的结果应该是一个直觉的和熟悉的表现,那是用户的第二天性。 以下是促使界面清楚与视觉单纯的视觉设计原则: 减设计:xx任何无助于直接视觉沟通的视觉元素的干扰。 视觉组织:通过理解用户任务的重点,建立这些任务的视觉层次。一个重要的物体能够在视觉上被特别的突出,可以使用相关的位置和颜色及尺寸上的对比。 尽职:当用户能够轻易地确定一个物体应该被使用的动作的时候,那个物体表现了好的职责。尽职的物体通常是模仿现实世界中的物体。 视觉配色:设计一个视觉配色匹配用户模型和让用户定制界面。不要只为了节省空间在你的图形中xx额外的空白。留空可以使视觉得到休息。 |