前段时间看了电锯惊魂,里面讲到了一些恐怖的游戏室——不过精灵从那里面发现了一些关于游戏制作的东西。
其中有一个门派叫做——电锯门,他们经常做一些精密的机械,给一些有罪的“玩家”来做一个真人的游戏——当然,GAME OVER的代价肯定是GAME OVER。不过感觉老头的思想就是给大家生命的考验,所以制定了三条门规:1、不准滥杀无辜;2、必须遵守规则;3、必须给人生路。
他的后人都没有xx遵守后面的几条……哎哎。
这就回想起了某些制作“精良”的游戏……因为电锯门的游戏的GAMEOVER是必死的游戏,所以这个游戏的平衡度就必须要限制的非常严格的说……也就是说,里面充满了对人类的“预判”,知道玩家准备要做什么?玩家总是想要做什么?这些东西都需要考虑到。另外还要考虑到玩家xx的情况,并且给xx的人相应的惩罚。
后期的两位制作人已经xx失去了游戏的“平衡度”的概念,表面上看起来像个游戏,但是你总是玩不通关(我想起了那个令人呕吐的52合一)哎哎……玩这种游戏,和xx还有啥区别……
还好,我们做的游戏一切都是虚拟的,但是我们发现一些游戏总是过不了的时候,我们可以关闭游戏;如果他们过不了,就只能是死路一条了……这和借刀xx没有啥区别吧。
所以,游戏的平衡度和玩家的是否xx一直都是一个讨论的话题……恩恩。
其实电锯门的三条规范其实也是游戏的三条规范:1,游戏必须得有因有果,不能无原无故你就GAMEOVER了……另外,2,游戏不能xx,如果xx修改游戏的情况是不能允许的,一旦可以修改游戏的话,那么这个游戏就出了BUG了,不是么?3,必须给人生路——也就是说……你玩游戏必须得找到通关的方法,也必须得有通关的方法。一个没有通关方法的游戏,是一个失败的游戏,和陷阱没有啥区别……
简单的说,此类以生命做赌注的游戏——{jd1}不能出BUG,否则无论对游戏制作者还是玩游戏的人来说,都是{jd1}不能容忍的。
电锯门的游戏大多数都是令人惊骇的“解谜”小游戏,大多数都有以下限制:
1,游戏时间有时间限制,游戏总时间也有限制。就像考试一样,如果你在限制时间之内没通过,那么就GAME OVER(死),无论是什么方式,这就限制了大家的思考时限。
2,要想找到谜题就得付出代价。无论是什么代价。这类代价由于不是虚拟的生命点,而是现实的生命,所以大家肯定会想其他的方法去xx。自然,浪费了正常解谜的时间。
3,找到钥匙以后是否可以通关——这可是他们设计游戏的核心部分,也就是竖锯与其他人设计的不同点。后面两位的设计可是——找到钥匙也无法通关的BUG“游戏”。
霍夫曼与罗曼达的两个游戏制作者犯的错误有两个。
罗曼达的游戏——即使找到了钥匙,但是也无法通关的死局。
霍夫曼的游戏——朗读规则的时候,不能启动xxx。否则,等于浪费了游戏者的生命时间。这样就无意中增加了游戏的难度。
所以时限游戏的设计请在游戏正式开始的时候再开始计时恩……而且一定要有通关的办法,否则就是死路一条。说不定会有严重BUG导致游戏进行不能的可能性,于是就只能将其丢弃了恩。
哎。如果我们是游戏玩家,我们进入到这个游戏的世界的话,我们的命运就由游戏制作人所操纵了,不是么……
海喵其实也是一部游戏,海喵的棋盘就相当于游戏的工程,前四局战人当玩家,贝熊当游戏制作者。结果第五局拉姆达和贝伦拿到了贝熊的游戏工程,然后添加了个角色进去。到EP6的时候战人熟悉了游戏制作方法,当了一回游戏的制作人,无奈游戏出了BUG,还好贝熊帮忙解决。第七局的时候战人和贝熊都不在,于是贝伦就重做了这个游戏,给哈牛玩。其实就是这么个故事嘛。
看来,要把游戏融入生活,不要把生活融入游戏才是正确的嘛。
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