接下来我们来分析和制作护肩这个部分。
同样我们先来分析结构,这个护肩的结构就一目了然了,总共三层。我是先从{zd2}层的皮革护垫开始制作。最下层的皮革护垫和中间那层金属基本上没什么难度,这里就忽略。我们着重讲解最上面一层护肩。之所以详细讲解这个部分是因为这层护肩上有一个圆形的内凹。因为这个圆形的内凹是在这层护肩的一个弧度上,在制作时即要保证内凹的圆度,又要保证这层护肩的整体弧度,所以单靠手工布线很麻烦,这里我给大家推荐一个技巧。
制作这个部分的时候我应用了SILO2这个软件的表面吸附功能。(当然MAX2010、MAYA、MAX的
PolyBoost插件等等都有表面吸附功能,可以根据自己习惯选用)
下面我们来具体制作这个部分:
护肩部分到这已经基本完成。
在这一节中,我只是给大家提供一个思路上的参考,至于软件上的使用可以根据自己的习惯操作。
在制作流线体类机械装备的时候在布线时要注意不要出现五边、三角面,布线跟着整体结构走,五星、三星点能处理的就要处理掉。线间距尽量处理的大小差不多,多视角观察你模型上的点、线、面,不要舍不得花时间在处理这些不平整的点、线、面上,该圆的地方就一定要圆,该是曲线的地方就一定要看到曲线的美,该棱角的地方就要让它棱起来,对自己要求严格一点有好处的。一个好的模型才是整个制作流程好的开始,模型的形不对,面不平整,衔接不到位,贴图再好,后期处理再好没用,你做的东西仍然不扎实,至少我的看法如此。
第三节、模型拓扑:
这次拓扑我是用的MAX2010进行制作的,感觉MAX新增的石墨工具很好用,我在做拓扑这个阶段的时候没花多少时间。现在我就以一个部件为实例具体讲一下拓扑需要注意的地方,再顺带讲一下10的石墨拓扑工具,如果MAXPolyBoost插件比较熟悉的朋友对这个功能应该很快就能上手的。(在这里说个题外话,感觉MAX2010很占系统资源)
1、首先选择将要拓扑的高模,按照如图所示设置
2、然后退回修改器中的多边形编辑菜单,(注意:一定要是在Editable poly级别下)打开石墨工具菜单并如图所示进行设置:
3、设置完成后,按Alt+X将高模半透明显示,并冻结高模。
4、接下来打开PolyDraw菜单,点击NEW OBJ创建新的多边形编辑物体
5、打开“层管理器”菜单,会看到刚才新建的多边形物体BOX01,点击如图按钮选择它。
6、然后如图点击Step Build按钮,在高模上创建四个点
7、按住Shift键拖动鼠标将四点连成一个平面,如果前面的设置正确的话,大家可以注意到此时的平面是吸附在高模表上的,这样很有利于拓扑低模。
8、下面按照如果所示进行挤出面:
9、点击
“Drag”功能,可以调整低模的顶点,(注意:“Drag”调整顶点功能和普通的移动工具是有所不同的,“Drag”功能调整顶点能使低模的顶点始终吸附在高模上进行移动,而普通的移动工具无法实现)
10、接下来我们来讲一下为低模增加段数。
首先选择Graphite Modeling Tools,然后点击Swift Loop工具(此工具类似于MAYA的poly split
edges tool工具)
Swift Loop工具可以设置快捷键,相当方便。
用以上功能便可以拓扑出你所需要的低模,但是注意由于我们所用的是吸附表面功能进行的拓扑,那么拓扑出来的低模肯定有一些地方并没有xx包裹住高模,特别在弧度上。拓扑完成后,还要继续用移动工具去调整那些地方。
拓扑完成模型:
这个模型我为了达到一个比较好的效果,所以拓扑的面数比较高。
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第四节、UV拆分
一个好的UV会给你绘制贴图带来很大的方便,同时也影响到你的贴图质量。比如说以个人头的UV占用整个UV空间大小直接影响到贴图的清晰与否,因为UV占用UV空间越大,那么它所占有的贴图像素就越多,相应的上面的可绘制细节就越多,贴图就越清晰。UV大小就根据你的实际需要进行分配,一般越显眼的地方相对占有的UV空间就相对多一些。
在摆放UV时要注意{zd0}化利用好UV空间,在论坛里我也看到许多新人在摆放UV时,UV空间浪费比较多,{zh1}贴图尺寸比如是512或1024的明明已经很适合这个作品了,但是画出来的贴图却糊了,这点需要注意。
UV的分类可以根据材质的不同来分,比如金属部分一张贴图,皮肤部分一张贴图,这样在调节材质的时候非常方便,而且各部分整体容易把握。还有就是整个划分为一张或多张贴图。当然还得看公司的项目对UV分类有没有具体的要求。
至于拆分UV所使用的软件我使用的是unfold3d,在拆分UV时很方便。
在拆分UV的时候,要注意,UV接缝要设在看不见的地方,或者很少几率看到的地方;接缝尽量的少。要为你后期方便的贴图绘制工作打好基础。
以下是这个角色上半身的UV拆分参考:
第五节、法线贴图和AO贴图的烘焙
在烘焙前要尽量确保你的低模是包裹住高模的,否则烘焙出来的效果不好。
烘焙贴图所使用的软件得看实际情况了,MAYA的法线贴图烘焙效果不错,但是面数高一点就容易出现弹机,MAYA烘焙AO的效果个人感觉没XN好。所以各有利弊,根据实际情况选择。
至于各软件的相关烘焙的设置在这里不再重复,GAME798站里以及其他老师的教程里有所涉及。
在这一节我重点讲一下AO贴图后期处理。大家看一下这张AO
可以很清楚的看到这张AO中有很明显的死黑的地方,这是我们所不希望的。那么我们就通过调整对比度以及色阶来改变这种现象。
通过调整来使你的AO更温和一些。
第六节、贴图的绘制
一、皮肤贴图的制作
首先我们先来探讨一下女性的皮肤,女性平时用什么洁面乳、保湿喷雾、精华液、如霜、面膜、涂润肤霜等等等等经常护理皮肤,特别是面部皮肤。所以女性皮肤一般是比较光滑且富有弹性,皮肤表层颗粒状的纹理不明显。
接下来我们以脸部皮肤为实例讲解皮肤贴图的制作。
首先导出脸部的UV
然后填充一个基础的皮肤色,降低UV线框图层的不透明度
接下来为皮肤添加一些杂色细节。
我们来找一些相关的素材
这是我所用的素材,我们从眼睛开始制作。
我的脸部固有色贴图绘制流程大致就是这样。贴图你还可以继续深入绘制,比如额头、脸颊、下巴的皮肤纹理都可以使用素材来丰富,原理和叠加眼睛、鼻子、嘴巴的贴图一样。但是在拼接纹理的时候一定要注意纹理与纹理之间的比例大小,还有接缝的处理。接缝可以用橡皮擦、仿制图章进行处理。这样可以使你的贴图更真实和丰富。
绘制皮肤贴图其实还可以在使用ZB的ZappLink、映射大师,bodypaint3d等等都可以制作,这个就根据个人喜好了,只要达到最终效果就好。
下面我们接着来制作角色高光贴图。在固有色贴图的基础上去色,然后使用色彩平衡使贴图稍微偏蓝一些。
接着降低贴图明度
嘴唇、额头、眉弓、脸颊、鼻子、眼睑处分别有不同强弱程度的高光。
现在使用减淡工具根据这几个地方的高光强弱来绘制高光贴图。在绘制的时候注意高光的过渡和层次变化。
整个皮肤贴图的绘制过程介绍到这里基本上差不多了。在绘制贴图的时候,一定要耐心和仔细,还要不停的切换到3D软件里面去查看效果,及时更正一些效果不好的地方。并且还要注意平时仔细观察和收集一些素材,这对实际制作的时候有比较大的帮助。
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