从啮齿类到超人类:略谈2D卷轴动作游戏的众神黄昏

嘿,伙计们,你们还记得这个小家伙吗?

今年五月份,KONAMI在各大主机上推出了一款名为《Rocket Knight》的动作游戏,并且获得了不错的评价。在横卷轴动作游戏和大熊猫一样金贵的今天,有这样一款过得去的作品已经算是难能可贵了。但对于像我这样的骨灰来说,还这远远不够。

有心的老玩家可能会记得,《火箭骑士》并不是一款原创作品。早在1993年的6月16号,这只名为Sparkster的勇敢负鼠就已经在SEGA的16位主机MegaDrive上开始了自己的{dy}次冒险。由于当时Sonic在MD上的如日中天,导致大量同平台游戏跟风模仿,其中就包括了在动作游戏领域数一数二的大厂KONAMI。“你们有刺猬,我们有负鼠”在这种奇怪的竞争意识下诞生的,正是这款让我念念不忘的2D横卷轴动作游戏的奇葩:

《火箭骑士大冒险》

虽然我们的负鼠小英雄没有能够为KONAMI塑造又一个经典游戏明星,但却在另一个层面上推动了KONAMI在动作游戏领域的发展。以《火箭骑士大冒险》为坐标,2D卷轴动作游戏的制作理念开始发生巨大的变化。完成这一壮举的,正是这个戴着眼镜,有着温柔表情和勇敢内心,被称作DEEP ACTION GAMERS的英雄,史上最硬派最爷们动作游戏的幕后{dy}功臣,男人中的男人——

《魂斗罗》系列游戏制作人:中里伸也

在日本游戏界,少有像中里伸也这样把自己的一生倾注在一个游戏系列,并且始终保持着极高热情的游戏制作人。从1992年担任《魂斗罗:精神》Director一职,直到2002年几乎凭借一己之力催生出震惊新生代玩家的《真魂斗罗》,再到于传统2D动作游戏日薄西山的今天推出《魂斗罗ReBirth》,中里伸也的每一步都充满了艰难险阻,但每一步都那么踏实,每一步都响彻着对浮华游戏世界的大声拷问。

“魂斗羅”とは、熱い斗魂とゲリラ戦術の素質を 先天的に合わせ持つ、最強の闘士の呼称である。

这句流传在魂斗罗系列铁杆玩家群体中的不朽名言,正是中里伸也的人生写照。

1992年2月28日,《魂斗罗:精神》日版发售。

荒废都市上吹拂的,是狂野的子弹暴风——

公元2636年,在经历了多次与魂斗罗小队的战斗并败北后,异形发起了对地球的全面进攻。在敌人压倒性的数量和科技水平面前,好不容易赢得些许胜利的人类又陷入了巨大的恐惧之中,地球上响彻着人们悲痛的呼喊。

半年后,在被异形占领的荒凉都市上,两个男人的身影悄然出现。比尔和兰斯,地球上最强的两位战士再次开始了他们令人热血沸腾的战斗。

现在,魂斗罗史上最激烈的战争,开幕。

毋庸置疑,1992年发售的《魂斗罗:精神》是传统模式的魂斗罗中最为xx的作品。借助SFC的16位CPU、PCM音源以及硬件上旋转缩放机能的xx优势,《魂斗罗:精神》实现了一次在新主机上的xx演出。STAGE1关底的巨型奴隶兽,STAGE2和STAGE5奇特的俯视角射击,STAGE4标志性的在空中导弹群间跳跃穿梭的场景……这些在8位机时代根本无法想象的设计理念,就这么神奇地变成了现实。直到现在,《魂斗罗:精神》依然被欧美玩家视为2D动作游戏的金字塔尖级别作品。而与本作同时名声大噪的,自然是接手魂斗罗系列的新锐制作人——中里伸也。

其实在《魂斗罗:精神》发售之前,KONAMI已经在SFC推出了不少FC上{wp}作品的续作,比如《宇宙巡航机三》《大盗伍佑卫门1 -雪姬救出绘卷》《超级恶魔城4》等,但都没有达到KONAMI所希望的飞跃级别的进化。基于对作品质量的更高追求,KONAMI选择了重组魂斗罗系列之前的开发组,由中里伸也率领新制作小组“TEAM-SFX”展开新世代魂斗罗的制作。中里伸也果然不负所托,将魂斗罗系列带上了新的高峰。对于中里伸也自己而言,这次大获全胜也令他有了充足的资本去实现自己的游戏制作理念,比如以连续的BOSS战带动游戏节奏,对敌人动作设计的彻底革命……这些狂野的想法在他之后的作品中一个个都变成了现实。

1993年6月16日,《火箭骑士大冒险》美版发售。

同样是在1991年,中裕司率领SEGA旗下的{wp}制作小组SONIC TEAM在MD上完成了他们对2D横卷轴动作游戏的革命,那就是日后堪与马里奥平分秋色的索尼克系列之{dy}作《Sonic the Hedgehog 1》。凭借蓝色刺猬的优异表现,虽然日本本土表现不佳,但GENESIS(MD的美版)在北美却有了与Super NES(SFC的美版)平起平坐的资本。

KONAMI自然不会甘心让SEGA独享胜利果实,火箭骑士系列应运而生。由于之前中里伸也在SFC上精彩的初次演出,KONAMI决定让他担任这次MD开荒运动的指挥官,《火箭骑士大冒险》成为KONAMI{dy}款MD独占游戏。遗憾的是,中里伸也并没有能够完成这个任务。事实,这个计划一开始就是失败的。索尼克能够大获全胜,一方面是人物自身独特的魅力,另一方面也是借了SEGA自家主机的地利人和之势。反观《火箭骑士大冒险》,不仅宣传做得不到位,游戏主人公Sparkster也明显不具备和索尼克一争长短的实力。但游戏本身的超高素质,还是赢得了部分铁杆动作游戏玩家的支持,这也让KONAMI有了一定的信心继续开发这个系列。

《火箭骑士大冒险》的游戏精髓主要体现在主人公Sparkster背上的那个火箭背包。除了传统2D卷轴动作游戏必备的普通攻击和跳跃外,游戏中大多数关卡都必须依靠其独特的“火箭喷射系统”通过。在按住攻击键后,画面上方的蓄力槽会不断上涨。一旦放开攻击键,Sparkster就会像弹簧一般直线冲刺出去。在碰到障碍物时,Sparkster会根据惯性反弹出去,由此可以通过连续反弹登上一些普通跳跃无法到达的地点。另外,火箭喷射还是相当重要的攻击手段,只可惜游戏平衡性稍微欠佳,很多时候玩家还是更愿意用威力强大的近距离斩击对付敌人。


两种OP,上日版下美版。前者更能突出野猪军团的爆笑气质。

{dy}关登场的步行战斗机器人。中里伸也非常喜欢设计这些关节活动十分复杂的敌人。

请注意背景里的城堡。随着游戏的进行,背景也在不断变化,形成双重“叙事”。中里伸也的游戏其一大标志就是喜欢在背景里玩儿花巧。

显然是在致敬沙罗曼蛇1里初次登场的经典敌机:

巡洋舰TETRAN。

野猪军团制造的巨型机器人,设计理念十分有趣。KONAMI之后在SFC上发售的《大盗伍佑卫门2 – 奇天烈将军》中的机器人对战和相扑比赛明显是受了本作的启发。后来的《火箭骑士大冒险2》中这一经典场面在开场被复制了一遍,算是对系列忠实玩家的回馈。

球形关节BOSS。同样是中里伸也非常喜欢的一种设计模式。

1994年KONAMI在MD上推出了《火箭骑士大冒险2》。这次KONAMI没有继续使用不听话的中里伸也,而是重新构筑了一个团队,并以模仿索尼克为基本目标。关卡中大量的高低差设计以及美术风格的柔和化和索尼克初代几乎如出一辙,Sparkster的发型也基本上和索尼克一模一样。这种功利的做法果然招来各方一片骂声,系列{zh1}也无疾而终。虽然游戏的素质并不比1代差,但KONAMI的商业运作失败让这个系列就此消声灭迹。好在十多年后的2010年,也就是今年的5月份,《火箭骑士》又以崭新的面貌出现在我们的面前,也算是对系列忠实玩家有了交待。

1993年9月10日,《火枪英雄》日版发售。

在制作完《魂斗罗:精神》后,TEAM-SFX中的不少主力开发人员选择离开KONAMI,另组一家新公司开发游戏。这就是日后在动作游戏领域被玩家称为“财宝出品,必属精品”的TREASURE的由来。而负责财宝公司{dy}款游戏《火枪英雄》开发大任的,正是之前担任中里伸也左右手的菅波秀幸。

公正地说,《火枪英雄》在技术方面是优于老东家KONAMI的,游戏中极其丰富的动作要素和天马行空的关卡设计远远地超越了当时大多数动作游戏。但换个角度来看,《火枪英雄》中的诸多先进理念,大多数还是来自于之前中里伸也所打下的基础。换言之,《火枪英雄》几乎可以说是中里伸也的制作理念在另一个环境下的成果。下面我试举几个例子,以证明这一点。至于这款伟大游戏的更多内容,还请各位亲自品尝。

STAGE1,燃烧的村落,巨大的树木,和《火箭骑士大冒险》STAGE1的场景几乎一模一样。

STAGE2的多段变形BOSS,典型的中里伸也式关节设计。

STAGE3的BOSS,很明显是在向《魂斗罗:精神》STAGE3的中BOSS致敬。本作武器组合系统其实也来自于《魂斗罗:精神》,只不过财宝把武器切换系统进化成了更有战略性的武器合成系统。

STG关卡,浓浓的宇宙巡航机风味。

1994年9月15日,《魂斗罗: Hard Corps》日版发售。

新时代,新敌人,新魂斗罗——

异形战争5年后,地球逐渐开始恢复生气,人类再次踏上了复兴的道路。但是,战争带来的混乱并没有结束。在人口集中物资丰富的地区,各种新型凶恶罪犯层出不穷,急速发展的基因改造技术更是令这一状况不断恶化。为了对抗这些犯罪者,政府从各地挑选了数位精英中的精英组成特别小队“统合军机动xx特殊任务班K-X”。人们用异形战争中英雄的名字称呼他们——

“魂斗罗xx”

公元2641年,圣诞夜,巨大的爆炸声划破了城市的宁静安详。本应由都市自动防卫系统控制的无人机动兵器突然开始进行无差别破坏,城市陷入火海之中。奉命武力镇压机动兵器的四位“魂斗罗xx”成员乘坐装甲车向城市疾驰而去。但他们并不知道,这件事背后的主谋正是两年前发动武装叛乱失败后逃走的前英雄,在异形战争中立下大功的巴哈姆特大佐。巨大的阴谋笼罩在城市上空……

对于中国玩家而言,这款《魂斗罗: Hard Corps》{jd1}有着非同寻常的意义。由于FC时代魂斗罗在中国打下的良好基础,所有当年体味过本作的玩家都或多或少有自己对魂斗罗系列的看法。但本作的出现彻底xx了这种认识:火爆至极的战斗场面,接二连三的BOSS战,滑铲系统的引入,四位性格各异的人物以及各自独特的武器和性能,分支选择系统……以往的常识在《魂斗罗: Hard Corps》面前统统化为了碎末,烟消云散。

中里伸也又完成了一次惊人的蜕变。

在完成《火箭骑士大冒险》后,中里伸也虽然暂时卸下了肩头的担子,但财宝推出的《火枪英雄》却深深地刺激着KONAMI的管理层。虽然财宝社长前川正人坦承自己的作品是魂斗罗风格的延续,但KONAMI却并不认为这是什么值得高兴的事。为了稳固自己在动作游戏领域的地位,KONAMI再次委任中里伸也担任魂斗罗新作的开发,并给予了他{zd0}的支持。中里伸也调集了《火箭骑士大冒险》和MD上的恶魔城系列佳作《VAMPIRE KILLER》的制作人员,重新成立开发小组“TEAM 機知GUY”,再次投入到魂斗罗系列的开发之中。而游戏{zh1}的成品令所有人大吃一惊。《魂斗罗: Hard Corps》中各种颠覆性的设定不仅打破了魂斗罗系列的传统,更是极大地影响了之后2D横卷轴动作游戏的制作思路。

故事和人物的空前强化

在以往的魂斗罗正统作品中,故事一向是模糊不清的。除了知道两位主人公叫比尔、兰斯,敌人是异形,其它信息一概不得而知,全得靠官方解释。但《魂斗罗: Hard Corps》却反其道而行之,支线选择系统和对话的出现令游戏的投入感大大增强,探索各种结局也成了玩家反复进行游戏的一大动力。

游戏的另一大突破是四位性格鲜明的主人公。他们分别拥有不同的样貌,不同的武器,这就令游戏的内容几乎整整翻了四倍!“魂斗罗xx”队长RAY POWARD,一点红SHEENA ETRANZE,改造狼人BRAD FANG,战斗用机器人BROWNY。选择谁进行攻关,会令游戏的攻关方法产生巨大的变化,而双打则令这种变化更灵活也更复杂。为了让玩家能够更好地投入进游戏中,KONAMI还专门请来了动画界的暴力美学泰斗梅津泰臣担任游戏的人设。而事实证明,本作中梅津泰臣的表现xx称得上是他职业生涯中最华丽的一笔,丝毫不逊于他在动画领域的发挥。

BOSS! BOSS! BOSS!!!

《魂斗罗: Hard Corps》对魂斗罗系列乃至整个游戏界的{zd0}贡献在于提供了一种崭新的制作思路:舍弃传统的关卡制,改为通过令玩家喘不过气的连续高强度BOSS战提升游戏的节奏感,令游戏更洗练更富有挑战性。但这种模式也有弊端,那就是需要开发者拥有极强的关卡设计能力与美术水平。设计精彩华丽而不失挑战性的连续BOSS战,不仅需要设计人员把握住协调性、节奏感、难度和创意这些游戏制作中最微妙的元素,同时也需要美术人员在有限的BOSS战时间里尽可能地丰富视觉效果,让玩家时刻保持高度投入。

(事实上,之后xx达到这个标准的游戏还是魂斗罗——2002年的<真魂斗罗>)

作为当时集KONAMI社内精英之力制作的一款游戏,《魂斗罗: Hard Corps》充分证明了KONAMI在2D横卷轴动作游戏领域的老大地位。游戏从开头到结尾,几乎没有让人觉得重复乏味的BOSS战,每一场都是体力脑力的双重煎熬。与网络黑客Noiman Cascade的虚拟空间战斗,Dr. Geo Mandrake博士的合体机械,无不是名垂游戏界青史的BOSS战设计。

在视觉效果上,中里伸也并没有重复之前在《魂斗罗:精神》中大量运用的回旋缩放,因为MD在这方面没有先天的硬件优势。但相对的,通过《火箭骑士大冒险》和《火枪英雄》的前期探索,中里伸也对MD的硬件优势已经有了充分的认识,那就是善于表现火焰和爆破效果。《魂斗罗: Hard Corps》中,五花八门的爆炸{tx}层出不穷,这对习惯了传统日式游戏的玩家来说其刺激绝不亚于《终结者2》里的液态金属效果,日本玩家也常戏称本作为一场“焰火大会”。

无论如何,中里伸也又完成了一次精彩的演出。只是当时没人会想到,这却是一个时代的谢幕……

1994年11月22日, SEGA Saturn(世嘉土星,简称SS)在日本发售。

1994年12月3日,PlayStation(简称PS)在日本发售。

SS和PS的上市,正式吹响了传统2D动作游戏破灭的号角,大量3D游戏的出现不断挤压着2D动作游戏家用机市场的生存空间。待到1997年最终幻想7上市后,整个2D游戏市场都开始遭受前所未有的冲击,如何运用CD这种大容量媒体发挥次世代主机的优势开始成为整个业界所关心的话题。

另一方面,动作游戏本身也逐步开始向3D方向过渡。1996年6月23日发售的超级马里奥64对3D动作游戏的快速发展起到了难以想象的推动作用。此后各种3D动作游戏如雨后春笋般冒头,形势已不可逆转。传统2D动作游戏无奈只得寄居在掌机上勉强度日,制作水平也一落千丈。

2000年3月4日,PlayStation 2在日本发售,2D卷轴动作游戏的家用机市场被敲上了{zh1}一颗钉子。

2002年11月14日,《真魂斗罗》发售。本作的出现对当年的我来说其震撼不亚于去拜祭时看见棺木里伸出一支白骨爪。不过这里我就不多谈了,毕竟这和主题没什么关系。

现如今,无论是魂斗罗还是横卷轴动作游戏,都已成为了历史的尘埃,就连模拟器也开始逐步向PS2这样的高性能主机靠拢,为了找一个ROM费尽心思的日子也已经一去不返。再也没有游戏敢于像《真魂斗罗》那样,在游戏里打出FOR DEEP ACTION GAMERS的字样。

这就是……现实。

不过就像魂斗罗铁杆们常说的,天下没有不散的宴席,就像比尔和兰斯不会永远做魂斗罗的主角。我们可以为一款游戏等上八年的时间,那么为何不能等上下一个八年?我相信DEEP ACTION GAMER心中是有着这样的骄傲和自豪的,我也相信中里伸也这样的男子汉会和我们一起为了这个梦想不懈奋战。

“SEE YOU NEXT MISSION!”

我是:

个人说明: 爱与和平的传播人、ROBO至上教导师和多元文化位面守护者。80年代器物中诞生的无名付丧神。

Responses to “从啮齿类到超人类:略谈2D卷轴动作游戏的众神黄昏”

  1. Tking1000 Says:

    好怀古的游戏帖。。。可惜K社已经堕落了。。

  2. 大猿魔 Says:

    妈的~热泪盈眶~~超能啮齿系怀古反思~~~直接就勾出当年的游戏发展浮世绘来~!!!强力插入~

Leave a Reply

郑重声明:资讯 【从啮齿类到超人类:略谈2D卷轴动作游戏的众神黄昏】由 发布,版权归原作者及其所在单位,其原创性以及文中陈述文字和内容未经(企业库qiyeku.com)证实,请读者仅作参考,并请自行核实相关内容。若本文有侵犯到您的版权, 请你提供相关证明及申请并与我们联系(qiyeku # qq.com)或【在线投诉】,我们审核后将会尽快处理。
—— 相关资讯 ——