分析力法PK 刷图各流派简介与分析

    

  战斗法师,流派众多,按照武器来分,可分为棍法,矛法,球法。顾名思义,棍法是拿棍的,矛法拿矛,而真正的球法,却是拿的魔仗。

  很多人都以为棍法就是球法,毕竟很少人知道魔仗力法的存在…可事实是…偏偏有那么一群人,拿的是法仗,加点另类,他们被称为球法。

  而棍法,按球种类来分,可分为更多流派。下面,本人就各流派做个粗浅分析,不详及错误之处还请矫正。谈及各流派的优劣,难免要谈及DNF的版本。

  与力法有关的改版,基本可以分为三个阶段。{dy}章,被称为原始力法时期。二到四章,力法成形,各连招相继出现,以及伪连产生,力法开始被削弱,却从未被超越。第五章开始,DNF大改版,力法伪连被和谐,力法迎来新的挑战和变革。压力的来临,同时也带来技术上的变革,可以说,力法开始成熟。

  一路走来,力法产生了重多流派,每次变革都势必有部分流派的没落和新流派的崛起。各流派的优劣,得分时代而论。

  DNF力法刷图:

  棍法:棍法刷图是大多数力法的选择。其倾向是智力力量参半,可以说是均衡的刷图模式。同时,均衡也就代表没有特色。比较其他刷图流派,个人感觉这个流派不是刷图{zh0}的流派,同时也是无法被取代的流派。

  许多人选择棍法刷图,或许是受PK的影响。PK棍的确是最理想的选择,所以很多人惯性地选择了棍来刷图。而其主要加点,和PK很大程度上相似,主要体现在无光满和龙刀满。也有人放弃无球而满冰球,但是刷图放弃火球是不明智的选择。以无光提升速度,同时无光也是用得最多的球,以火球增加力量,一定程度上增加了伤害。武器伤害和大球输出都重要。(其实还是以智力大球为主)

  从韩服发展来看,DNF地下城将更加侧重物理伤害,所以说棍法刷图将不再是主流。

  而说棍法无法被取代,却是从PK角度来说。DNF毕竟是以PK为主的游戏,做为力法,棍法PK是有优势的,就算你不用棍,模式还是棍的模式,无论从连招还是其他方面…而连招之类,用棍法刷图{jd1}是一个好的锻炼方式。

  矛法:矛法,是纯力量的流派。对于矛法,很多人有误解。不是点了矛精,用了矛就是矛法,而加点却和棍法无异…

  我想问一下,这样的加点,矛法优势何在?就凭矛多的几点伤害?却不知那样的代价,是速度和命中的降低。你满光无,棍也满光无,但是你的速度怎么和棍比?棍精比你多命中,刷图命中差距还是挺明显的…当矛法将一群怪聚着打,MISS了个把…悲剧的不只是断连,被一群怪反殴,少的血可能是一大半…的确,棍也存在MISS,被怪逆追也是不可避免的。但棍的优势就在速度,就算被反殴,及时逃跑的机会比矛来得大。十次只要矛比棍被反推机会多一次,无论效率还是消耗,矛都比棍差。

  那么,矛法就不能刷图了?事实却恰恰相反,从韩服来看,矛法刷图,将是主流。矛法,是真正的刷图力法。

  其实,现在的版本矛法的强大已经浮现。从踩踩及各位大大给出的数据来看,矛法刷图主要依赖的是强袭和啦啦啦两个技能。两个技能交替使用,配合高强武器,可以达到基本无视CD,一路猛杀。

  其中,在满级火球,力量套的作用下,强袭暴击曾显示拍出九万伤害,骨戒指破招,{zg}可以十三万。

  当然,不是每人都有那么好的装备,但是数据确告诉我们一个事实,一到两个技能清怪,再用小技能清图的矛法,才是真正的矛法。

  用蛋黄派的话说,真正的矛法就是打造LOLI版武神,这是需要高强化,高投入的流派。

  至于加点,推荐是满强袭满啦啦啦满火球满暗球满物暴满碎霸,无视光球,无球,龙刀的另类加点。

   球法:此流派属于灵力为主的流派,比较特殊。装备为布甲,武器为魔杖,首饰以堆灵力为主。加点基本模式是五球全满,无视精通,所有技能出至前置。

  客观分析,此流派是有一定特色的,属于{jd1}放弃物理攻击,靠大球的刷图流派。布甲比皮甲增加更多灵力,魔杖又比其他武器增加更多智力,攻击速度又快,在无视MISS的情况下,是可以比棍更快达到高连击,而且球的威力也比棍大了许多。全程布甲,保证了蓝的恢复速度。强大的BUFF也不可小看。

  但是,球法的局限性太强。魔仗MISS太高,容易断连不说,刷图自身不安全,被攻击后自身防御比皮甲低,由于魔法盾将消耗更多蓝,布甲的回蓝优势和容易达到高连的优势基本被磨灭。外加此后刷图力偏重力量,球法生存空间日益狭隘。

  其实球法刷如老鼠之类的图还是很快很安逸的,但是要让他们说悲鸣…咱也不说什么了…

  某{yl}派的强弱与否都是需要时代和客观背景的。

  觉醒CD流:此流派没什么好说的,满秀满觉醒。在觉醒前出个秀,减少觉醒CD,刷图主要以觉醒为主。有必要甚至罚站等觉醒。

  现在力法的觉醒还是十分强势的。

  总结:刷图棍法暂时可以单刷大部分图,而高强矛法基本可以单刷所有,并会在以后版本中体现出优势(相对棍法),球法开始显示出疲惫的现象,而觉醒CD流暂时强势。

  从增长技术的角度来说,棍法和球法是不错的选择,单从升级刷图来说,矛法和觉醒CD流是不错的。

  

  DNF力法PK:

  PK{sx}武器还是棍。棍的命中和速度还是无法取代的。PK和刷图不同,对于力法而言,球和物理技能同样重要。

  当然,不是PK只能用棍,矛甚至魔杖在某种程度上也是有一定优势的,如内战抓人矛的大范围就比棍有优势。如果用矛抓人再换棍连,比纯用棍来得有优势。个人推荐是,PK点棍精,但是矛甚至魔杖{zh0}备一根。谁说力法PK不能换武器?

  当然,{sx}还是棍。原因说了,棍更适合PK。所以以下讨论的加点以棍法为主,矛法和球法请参考刷图点。

  纯光流:第四章及之前的主流流派,如今最适合入门战斗法师的流派,同时也是局限性极高的流派。加点为:光球满,自动满,无球前制并上锁。

  由于只有光球,所以无需计算PK出球顺序,且光球的攻速和连招安逸无需多言。操作性最简单,同时连招也最稳定。当自己背后出现一大堆光球,足以使对方心寒。

  此流派局限在:没有无球的移动速度加成,抓人和跑位有一定影响,特别是高手过招,颓势更加明显。

  高度依赖自动炫纹,是纯光流的致命弱点。一旦被打断自动,又或者碰上高驱散的法师职业,被驱散了自动,那么纯光流势必面临球不够的尴尬,严重影响实力发挥。

  而且纯光流上自动将影响连招的流畅。你天击命中后是继续连还是先上自动?上自动就等于放对方一条生路,继续连的话球不够,连击效果不理想,等下上自动又是自己的一个破绽。或许你说可以天击浮空时候上自动,上完后可继续连。但是能保证每次都是天击起手?错位碎霸拍倒地后跟上天击,乱球流可以开始扫地,而纯光流扫起来肯定不理想。说上自动影响很大也是不现实的,但是影响是肯定有的。

  曾经想到开场先上自动,虽然背后没球,但是打到人后就无需考虑上自动…{zh1}悲剧得发现半天抓不到人,自动白白浪费。

  光冰流(光火,光冰火):舍弃无球是第四章算是比较普遍的现象。因为无球无任何效果(如浮空击飞等,不是指BUFF),所以很多人都舍弃了。(题外话了)

  在ACT4冰球作为除了光球外,最常用的伪连球,受到大众喜爱。本人在熟悉伪连后也是使用的光冰流。

  此流派(包括光火,光冰火)相比纯光流,由于多了球,所以连招更加流畅,对自动的依赖相对减少。且冰球的僵直促成平推连,火球吹飞效果在某种程度上可以代替光球(吹飞有小浮空效果)。连招更加丰富。

  但是没有无球,移动速度的弱势依然无法避免。

  同时由于球种类多了,需要玩家对球有一定的计算和应变能力。

  加点方面,为光满,无球前置并锁,火球(冰球)满或一,除了伤害,对连招影响不是很大。看SP和个人习惯而定。光冰火视SP和习惯取舍。球的高低影响不大。自动只要球够用,无需满。

  {zh1}申明一点,冰球的僵直效果和等级无关,所以无需为了僵直加高冰球。

  

  无光流:第五章伪连削弱后(依然存在),一套死已经成为过去,靠伪连的伤害弥补抓人次数已经不可能。不再像以前那样,{zz1}级的被一段力法抓一次就可能被一套死,空血力法可以瞬间翻盘。客观得说,是对其他职业的公平,也是对力法职业模式的挑战。

  所以力法更加注重跑位,抓人。对自己的血量和抓人技巧得到进一步重视(只是普通玩家,尊级高手无视)。

  灵活的跑位,高速的移动,成了力法新的追求。因此,无球的重要赢得越来越多的玩家的认可和重视,特别是新手玩家,无球开始在段位越来越低的玩家中普及。

  无光流在战法的心中开始代替纯光而成为主流流派之一。可以说,此流派是第五章开始的基础流派,象征速度的流派。

  无光流相较纯光流,移动速度得以弥补。但是高度依赖自动的局面还是没有改变,纯光流的缺点无光流依然存在。但是也不能说这样的加点不好,毕竟xx的流派是不存在的。只要保护得好,破坏自动也不是那么容易。有了无球的加入,扫地的球的数量基本可以保证。没有自动,排除MISS和不出球的情况下,基本连招可以保证。

  {wy}需要注意的就是尽量避免开自动后背后一堆无球。无球主要是用来增加移动速度的效果,在保持效果的情况下,尽量用各种强置技能覆盖XXX{zh1}一下。

  加点方面,推荐是无光满,自动满,压强一,在背后一堆无球的情况下压强压掉。

  无光冰(无光火):球多对自动依赖减少是肯定的,但是操作难度加大是肯定的。

  除此之外,冰球的平推,火球扫地伪可以是新的连法。连招多了,打法也就多了,战术也更加多变。

  加点方面,无光球无条件满,冰球或火球至少一,满不满视情况而定,自动按习惯而定。

  

  四球乱球流:也是倍受欢迎的主流流派之一。严格得说,无光流是基础流而四球乱球流是主流流派。一般来说是无光冰火四球,极少出现暗球(详见五球乱球流),此流派除了对计算要求更加高,也更加减少对自动的依赖。和无光流相反,四球乱球流对自动等级要求低而非高,但不可不加。低自动可减少自动出球,从而减少计算量,同时以免打乱出球顺序。

  但是不推荐放弃自动,上自动可以优先出无球。光球在连招中好出,但是无球却比较困难。一上来就有无球速度的加成对力法是很有利的。且四球乱球流也有不出球的情况,没人可以xx计算出出球顺序。低自动对连招的影响可以忽略。

  四球乱球流,几乎可以达成力法所有连招,平推,浮空,扫地,光伪火伪…

  且最显著的优势体现在加点上:无光满,冰一火一的加点,极大程度减少了SP(你想满冰火是不现实的,低等级球和一级球区别基本无视)

  同时冰一火一的加点,随时可以锁上从而形成无光流或者三球流。流派的转变无需洗点。当然,低自动是你必须忍受的…

  加点方面,无光满,冰一火一,自动低,压强有条件就一,不加也可以。很多时候,当我背后杂乱无章得出现很多球,连自己也分不清出球是哪个的时候,对方基本死了…就算不死也干血了…或许没碰到高手吧…如果感觉有必要,加个压强也可以。

  五球乱球流:就是在四球基础上加个暗球一(除非球法五球满)。

  相对四球,五球难度加大了很多。特别是暗球是最难操作的球,吸附效果是把敌人推向反方向。常常会连得自己找不到北。所以暗球普遍是只在五球乱球流中才出现的球,可以说,暗球是五球的标志。

  个人感觉,五球虽然难度加大,但实用性不如四球。暗球出球概率很低,基本不会对自动有影响。而出现暗球却要费很大心思调整连招,且不好控制。

  虽说暗球可以在啦啦啦{zh1}一下啪飞后扯回来…但是…本人还是不是很喜欢在PK中出现暗球…四球已经很强大了…xx是高手的游戏。

  第四章及之前,伪连盛行的时候,绝顶高手甚至可以五球同伪(无球伪连需要啦啦啦压制),称为真.伪神流,他们伪连可以无视球的种类。那时候,本人火球浮空伪才碰巧成功过一次,但是也证实了以前版本火球浮空的可能性,类比下,暗球也是可以浮空伪的(前版本)。不知是否有人达此境界?

  虽然此版本真.伪神流不可能存在,不过在此膜拜下各大神…

  {zh1},再次申明:此版本伪连依然存在,光球依然可以浮空伪,火暗球为扫地伪,无球出伪连还是闪人吧,冰球出伪连可用啦啦啦压制,虽然还是有危险,不过请相信人脑不是电脑…

  总结:PK推荐的流派是无光流和四球流。无光流优势在于易操作,稳定。最简单的流派往往是最实用的。毕竟不是每个职业都能驱散,每场战斗都会驱散。而四球流优势在基本无明显缺陷和连招多变。且加点适应战法发展的多层次。

  新人入学还是推荐推荐纯光…

  武器除了棍的同时确保快捷有把圣光。

  伪神流和五球是用来膜拜的…

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