教你用flash制作水波效果动画

教你用flash制作水波效果动画

2010-06-01 19:50:15 阅读8 评论0 字号:

首先我们需要找到一个背景(大小和场景相同),或者自己手绘一个,这里我用的是博客的图标。也可以用一张图片做成mc来代替。做好后,将这个mc拖入到场景中,中心对齐,并给它实例命名为pic 

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  第三步,再次新建一个mc,里面绘制一个和场景大小相同的矩形(注意这个矩形要与mc的场景中心进行“左上”对齐)如下图,这个矩形就是将来在pic那个图片效果上做水波的区域,如果你不绘制这个矩形,将来出来的效果就会感觉有个边缘,视觉上就比较假,当然如果你有心,xx有别的方法可以来解决这个问题。

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  接下来,如果你刚才懒的命名标识符,就可以在这个mc里新建一个层,把刚才的那个放射性渐变的mc(会动的那个)拖入进来,位置就放到这个矩形的中间。

  如果你命名了标识符,就可以直接在帧上添加以下代码: 

var depth:Number = this.getNextHighestDepth();  
file://获取可用层级,返回一个数字  
this.attachMovie("ball", "ball"+depth, depth);  
file://加载库中的放射性渐变动画。  
this["ball"+depth]._x = Stage.width/2;  
file://确定位置。具体用什么参数,看你的个儿喜好啦。  
this["ball"+depth]._y = Stage.height/2;  
{zh1},回到主场景,这时主场景中已经有最初制作的实例名叫pic的背景(关的博客);现在只需把刚才制作的包含矩形的mc拖入进来,把它远远的扔到一边就可以了,下面是主场景帧上的代码:  
file://by 关  
file://禁止动画缩放。  
Stage.scaleMode = "noScale";  
file://导入相关的类,死记硬背下面三个import。  
import flash.display.*;  
import flash.filters.*;  
import flash.geom.*;  
file://创建一个bitmapdata对象,大小和放射性渐变的mc相同  
var bit:BitmapData = (new BitmapData(mask._width, mask._height, true));  
file://zjx、zjy是渲染动画时所使用的通道,数值为1、2、4、8,对应红、绿、兰、alpha通道。我看基本可以死记硬背就好。  
var zjx:Number = 1;  
var zjy:Number = 2;  
file://sfx、sfy这两个数据可以改变水波的强度,即图像在x轴和y轴扭曲的程度。  
var sfx:Number = 10;  
var sfy:Number = 20;  
file://逐帧调用,你也可以用setInterval来实现,因为那个放射性渐变是动态的,而bitmap对象要模仿它的话,就必须做到动态跟踪。  
this.onEnterFrame = function() {  
 file://把放射性渐变的动画添加给bit,使之绘制出来。  
 bit.draw(mask);  
 file://设置一个DisplacementMapFilter滤镜对象,它有使图像扭曲的功能,这里就用到了zjx、zjy等变量。  
 var filter:DisplacementMapFilter = (new DisplacementMapFilter(bit, new Point(), zjx, zjy, sfx, sfy, "color", 0, 0));  
 file://场景中实例名为pic的元件使用新创建的滤镜,因为用到onEnterFrame,所以效果是动态滴:)  
 pic.filters = [filter];  
};

  ctrl+Enter就可以测试了。

  {zh1}总结出:

  1.必须有一个动态的东东做波动的样子,BitmapData.perlinNoise 类就是更深层次的波动,明天再测试。

  2.有一个BitmapData对象不断的对那个波动mc进行绘制。

  3.需要波动的影像采用DisplacementMapFilter滤镜类,来源是绘制波动效果的BitmapData对象。

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