我们在上一节课中讲过,在Nuendo的MIDI选项中也有量化指令,如图:
那么,使用MIDI效果器的量化,和MIDI 菜单中的量化有什么不同呢? 呵呵,MIDI菜单中的是对Track中MIDI音符位置做了实质的改变(这点从卷帘窗里可以看到,音符本身变了位置),而MIDI效果器的量化,则是非破坏性的,它使用即时处理来改变MIDI音符的位置。不过,该Quantizer效果器并比较简单,不含有MIDI菜单里的那些复杂设置和功能。 Quantize Note用来设置Quantize Grid的音符时值,你可以选择不同时值单位。 Swing由该参数对次节拍音符位置做偏移,从而使音乐不至于太机械化。该数值以比例值来设置,当设为较高值时,相当于将音符位置向更右偏移。 Strength用来设定音符位置与Quantize Grid之间的相对位置,当设为“{bfb}”时,使所有音符恰等于Grid位置,减少数值则使音符与Grid位置逐渐偏移。 Delay in ms就是延迟了,它使音符位置延后(正数值)或前移(负数值)。还记得在讲MIDI轨的时候我们讲过延迟么,与MIDI轨上的Delay设置不同的是,这种Delay是自动的。 接下来,我们来看下一个效果器,Step Designer,步进音序器。 步进音序器使用加载或者建立的Pattern结构来发送MIDI音符以及相关的控制轮数据,实际上并不使用所输入的MIDI,就相当于Automation那样。它可以说就是一个钢琴卷帘窗的翻版。下边是控制器信息,上边是卷帘窗。
下面我们来看看如何建立Pattern: 首先,在Pattern框选择所要建立的Pattern(每个Step Designer能够储存200个不同的Pattern)。 然后,在Quantize框设定Pattern的时值精度,这个参数决定着Pattern中每个Step的单位,比如当设为“16th”的时候,其Step单位就是16分音符的时值。然后,在Length里设定Pattern中Step的数目。 在Pattern音符显示区域中,Step最多可容纳32位。比如说,当Quantize设为16而Length设为32的时候,实际上就相当于建立以16分音符时值单位的2小节Pattern。 当设置确定后,现在点击Pattern音符显示区域即可插入音符。这里,你能以任何32 Step位置来插入音符,但Step Designer总是按照Length框的Step设置来进行播放的。 Pattern音符显示区域的音区范围为一个八度,点击上下箭头按钮或上下拖动Pitch栏,可以滚动Pattern音符显示区域的位置。你可以在此输入任何音高的音符。需要注意的是,每个Step位置只能含有一个音符,因为Step Designer就是单音模式的。
当音符被输入Pattern后,再点击它一下,就可以xx。
若要缩短音符的时值,可从Controllers下拉式菜单选择Gate项,然后从Controller显示区域来降低相应竖条的高度。 若要伸长音符的时值,可先插入两个音符,然后点击后位音符位置下的“Tie”按钮以使之点亮,这样就使两个音符被连接。其实,当某个音符的“Tie”灯点亮时,它就不能被触发并延续前位音符的时值长度,而且被Tied连接的音符也将自动变为与前位音符相同的音高,这样,你可以连续插入更多的音符,并使其Tie连接,以此建立更长时值的音符。 Pattern做好之后,就可以听到它的效果了。 每个Step Designer中共能够建立200个不同的Pattern,只要从Pattern框选择新的Pattern Number并对此输入音符和Controller即可。而实际应用中,如果我们需要随播放进程来改变不同Pattern,那就牵涉到对该Pattern框的自动控制处理了。这样就只有通Write Automation功能,来切换不同的Pattern,或者在Step Designer的Automation Subtrack中设置相应的包络线。 以下是Step Designer上的各个操作键: Shift Oct箭头:按以八度单位来上下移位整个Pattern的音高位置。 Shift Time箭头:以Step单位来左右移动整个Pattern的节拍位置。 Reverse:使Pattern反向,即反方向播放。 Copy/Paste:对当前Pattern进行拷贝并粘贴到其它Pattern Number位置,可以是同一个Step Designer内,也可以粘贴到另一个Step Designer里。 Random:按下该按钮将生成一个随机的完整Pattern,当然得再进行手工调整。 Swing:和量化一样,该参数对次节拍音符位置作偏移,从而产生一种带有Swing或Shuffle感的节奏。该数值以比例值来设置,当设为较高值时,相当于将音符位置向更右偏移。 Presets:能够存贮200个Pattern。 步进音序器,就说这些,下面接着讲下一个MIDI效果器,Track Control。 Track Control效果器其实就是个MIDI设备控制面板,它含有3种预制控制面板,用于对GS/XG兼容MIDI设备参数的操作控制。 我们以前说过,Roland GS和Yamaha XG协议是GM标准的扩展。它们能够在更多范围来控制各种MIDI Instrument的音色和参数设置,如果你所使用的是GS/XG音源的话,通过该Track Control效果器,就能从Nuendo3中来调节该音源的音色和参数效果了。比如我的YAMAHA DGX 200,它就是使用XG格式的音源,呵呵,就可以在这里控制它了
无论选择哪一种控制面板,在控制面板上面,总是有“Off”和“Reset”按钮。点击“Off”按钮,可将所有控制参数重置为最小值且并不发送任何其它MIDI指令信息。点击“Reset”按钮,可将所有控制参数重置为默认值,同时发送相应的MIDI指令信息。 点击下拉菜单,可选择所要使用的控制面板。
下面分别详细说一下这三种控制面板: 首先是GS Basic Controls,默认下就是它。它能够发送Roland GS标准兼容音源所使用的各种音色控制参数。在其控制面板中,各项控制定义如下: Send 1:发送Reverb Effect量。 关于各种MIDI信息,就是我们以前所说的“MIDI的鸟语”,都已经讲过了,且有表可查,如果初学的朋友看不懂,可以去复习一下MIDI信息的相关知识。 接下来是XG Effect+Sends。它用来发送Yamaha XG标准兼容音源所使用的各种音色控制参数。
其控制面板上的各项控制项定义如下: Send 1:发送Reverb Effect量。 XG Global:
这个面板上的各控制项定义如下: Eff.1:选择所要使用的Reverb Effect类型。 关于Track Control控制器就说到这里,下面我们来看下一个MIDI效果器,Track FX。
可能大家肯定觉得它的样子很熟悉,好像从哪里见过……哈哈哈,没错,看这里,呵呵。
其实Track FX和 Track Parameter标签页是基本一样的,只不过它是以独立方式来运行的。此外,Track FX还含有Track Parameter标签页所没有的其它功能。 下面我们来看看这些功能都是什么。这些在制作音乐中也是很重要的。 Transpose:变调。这是最常用的东西了。有了它,我们就可以只会弹C调就行了,要什么调有什么调。哈哈哈。 在上一节课中我们讲过变调了,这里的变调和上节课讲的有什么不一样么?呵呵,这个变调并不改变MIDI音符本身,只是以MIDI效果器的形式来进行Transpose处理,它的有效音程范围为-127/+127。当然,这还要依据实际所使用的音色的音域而定。 Velocity Shift:力度动态。这个选项对所在Track中所有音符的Velocity动态范围进行处理,所设定值将加入每个Note Event的Velocity值,即在设为正数值时将提高原有的Velocity值,反之则降低原有的Velocity值。其范围为-127/+127,设为“0”则等于直通。 Velocity Comp:力度压缩。这个选项以所设定的比例值来作用于原有的力度值,其数值以比率来设置,如设为“1/2、3/4或3/2”等。 Length Comp:时值压缩。这个比例值可调整所在Track中所有音符的时值长度。 Random:随机处理。这个选项可以对MIDI作随机式的变化处理。我们可以看到这里有两个相同、但又互为独立的Random Generator,可以单独分别设置。 Random下拉式菜单提供有Position、Pitch、Velocity和Length四项。 由两个数值框用来设定由Random处理的范围,即设定Random的限制,使Random只对所设置范围内的数值进行处理。左右两个数值构成一个范围,所以要注意不能使左参数框设定值大于右参数框的值。另外,选OFF项即可关闭Random功能。
Random对各音符属性处理的{zd0}数值范围如下: Position:-500/+500 Tick Range:排列。Range功能可强制所有音符被限指在指定范围、或者排除指定范围以外的所有音符。和Random功能一样, Range也有两个,可以单独分别设置。Range下拉式菜单里有4种Range模式。
Vel.Limi模式下,Range将任何低于Min值的所有力度值都提升到Min值、将任何大于Max值的所有Velocity值都降低到Max值。 Vel.Filter模式下,任何低于Min参数值或大于Max值的力度的所有音符都将被静音。 Note Filter:在该模式下,任何低于Min值和高于Max值音高的音符将被静音。 好,接下来我们就来看看{zh1}一个MIDI效果器,Transformer。 要知道Transformer是干什么的,就必须要知道Logical Editor窗口。因为它和Logical Editor窗是一回事。是它的实时处理版本,不同的是它不改变MIDI数据的本身。
我们在做音乐的时候,都是通过图形化的MIDI编辑器窗口来对MIDI数据进行编辑操作的,但有时当需要用到xx搜索和替换这类操作时,就需要借助Logical Editor这种窗口的功能来完成。比如Transform(改变所搜索Event的属性)、Delete(删除所搜索的Event)、Insert(根据所搜索Event的位置而增加新的Event)等等。 此外,还可以设定所需要的任务列表。
关于MIDI效果器我们就讲到这里了。这次讲到的内容比较多。因此,这些MIDI效果器中真正实用的并不是很多,不是个个都实用。这里都讲了一遍,只是为了让大家多了解一些关于MIDI效果器的知识。 我们知道,这些MIDI效果器,在Cakewalk时代,那可是立下了汗马功劳!你应该明白,产生这些效果器的原因,是那时电脑的性能太差了。在586电脑上跑音频效果器?那时谁敢想啊,那简直是在做梦,根本不可能的。可能很多现在才刚开始学电脑音乐的朋友根本想象不到,那时候的音频效果器是什么概念。那时,只能先处理上开始几秒的声音给你试听一下,你觉得满意了,再让它“吭哧吭哧”地慢慢处理,大约一分钟之后,这一轨音频才处理完。 而现在,各类音频效果器简直是铺天盖地,要什么效果有什么效果,而且全都是实时处理的。的确,MIDI效果器已经没有以前那么重要了。一首乐曲,即使你一个MIDI效果器都不用,照样做得很好。因为有大量好的音频效果器可以用。 但是,MIDI效果器{zd0}的一个好处也是显而易见的,那就是在几乎不占用任何资源的情况下制作出你所需要的效果。从而节省电脑的资源。而且,它直接作用于MIDI文件,对音质没有任何损耗。因此,很多效果我们都可以通过很常见的MIDI效果器和控制轮来实现,而没有必要非得耗费资源去动用音频效果器,留出宝贵的电脑资源,去给那些好的音频效果使用。好了,这节课就讲到这里了。下一讲再见! |