人类爱玩的天性是驱动电脑游戏硬件软件技术不断向前发展的根本动力-龙 ...
游戏开发环境的进一步完善,人们开始对电脑游戏的画面产生了更为苛刻的要求,以往的2D画面已经远远不能满足这些挑剔的游戏玩家的眼光。于是,如何利用现有的2D显示设备(如各种CRT和液晶显示器)更好的显示出3D的游戏画面以满足玩家们日益增长的画面要求,开始成为游戏制作者和高级程序员们不断挑战的课题。

  最初的3D游戏

   史上最早的3D游戏产生于雅达利公司的业务用筐体,即我们通常所说的街机,它的名字叫做《夜之车手》(Night Driver)。玩家们扮演的角色是一个行驶在夜间的道路上的疯狂车手。黑白的屏幕,街机专用的方向盘,刹车,油门,一切都是为模拟真实的赛车感觉而制作,给了人们一种崭新的游戏体验。而这个游戏所创造的“{dy}人称”视角的3D画面表现方式及其衍生的“第三人称”视角和“斜45度俯视视角”则在现代的3D游戏里大行其道,其所应用的动态近大远小的3D画面xx原理为所有的3D游戏建立了一个在2D显示设备上表现运动的3D画面的基本概念和方法。时至今日,无论是反恐精英还是{jp}飞车,无论是AVG还是RTS,只要和3D沾上了边的游戏,在它们身上都能或多或少找到当年《夜之车手》的影子。我们应该知道这个名字,《夜之车手》,所有3D游戏的远祖。

  3D游戏的发展

   尽管游戏市场上存在《夜之车手》这类3D游戏,但由于硬件条件所限,极其简陋的画面还是吸引不了普通家用消费者的挑剔目光,所以这类游戏在最初的时候大多出在街机上。这样糟糕的状况一直延续到1992年,一个xx游戏的诞生。

  先把时钟拨回1990年,这一年,Softdisk公司有4名普通员工下岗,谁也没有料到这四个下岗工人日后却成为左右电脑3D技术发展进程的大人物,这四个人就是后来被称为游戏界批头士的id四人众,他们是约翰•卡马克(John Carmack)、约翰•罗梅洛(John Romero)、汤姆•哈尔(Tom Hall)和艺术家安德雷•卡马克(Adrian Carmack)。这四个人所组成的id Software公司在日后成为了业界最有影响力的游戏制作公司之一,而其中的成员约翰•卡马克更成为了程序员们和狂热的FPS爱好者们顶礼膜拜的神,被玩家大众尊称为“3D游戏之父”,微软创始人比尔•盖茨对其也是赞赏有加。

  1992年,3DRealms公司发行了由卡马克们制作的一款只有2兆多的小游戏――《德军总部3D》(Wolfenstein3D),在这个小游戏里,玩家们头一次感受到Z轴的威力,相对于2D画面的X轴、Y轴,Z轴的诞生使玩家们可以自由的以{dy}视角进出任何一个场景。通过观察这一极其真实的虚拟世界,所有的玩家都感受到了一种巨大的视觉冲击。而其中宣扬血腥杀戮快感的游戏内容则受到了媒体和教育社会工作者们的广泛质疑,FPS这一独特的游戏方式成为了游戏发展历史上{zj1}争议性的一个游戏类型。当然受限于当时的硬件和软件条件,《德军总部3D》并非一个真正意义上的3D游戏,在游戏中玩家只能前后左右的移动,不能跳,不能上看下看,不能以任意角度方向移动,只能笔直的移动和以90度角转向。不久之后,id 最xx的作品之一《Doom》诞生,相比较于《德军总部3D》,《Doom》显然对于3D的理解显然更进了一步,在游戏中玩家们终于可以自由的以任意角度移动了。而《Doom》也成了{dy}个被授权引用的商品化的引擎,以《Doom》为引擎的游戏如《异教徒》(Heretic)和《毁灭巫师》(Hexen)等,在FPS初期发展的岁月里也获得了同样巨大的成功,至今仍然在欧美的狂热FPS玩家心中拥有极高的地位。

  续集《Doom2》也因为初次加入游戏中的联机功能获得了广大玩家的支持,在死亡竞赛(Death Match)模式中,玩家残酷搏斗的对象不再是电脑中虚拟的怪物,而变成了同一个房间里坐在自己对面的朋友,尽管这是历史上{sg}支持竞技对战的FPS,但是由于其血腥的画面和容易让人产生不良联想的内容,使之成为了{dy}个遭受公众指责的游戏,甚至在《Doom2》的游戏发布会上也存在着抗议者们喋喋不休的反对声。不过,真正的玩家是不会理会这些游戏之外的杂音的。在不和谐音的伴奏下,《Doom2》席卷全球,几百万玩家投入没日没夜的厮杀,id公司依靠这一场场虚拟的屠杀获得了极为可观的利润和在3D技术的{wz}地位。

  

  doom2依靠其2000多万份拷贝的销售成绩实现了id的笑谈目标――doom成为全世界生产率大幅度下降的罪魁祸首

  尽管《Doom》系列的引擎无可否认是一款优秀的游戏引擎,但由于硬件条件的制约,在即使是2D显示速度还成问题的当时,卡马克用了各种办法试图使《Doom》系列达到自己心中xx的境地,《Doom》系列仍然只是一个至多算得上是2.5D的游戏,与现在普遍意义上的3D游戏还存在着很大的差距。但这个本质是2D的游戏却在卡马克们优秀的程序设计和惊人的环境效果上虚拟了一个真实而又残酷的屠戮世界,并由此开始引发了一场游戏发展史上的{zd0}革命。而id公司也成了电脑业界一个极其独特的公司,在往后的岁月里这个几十人的小公司一直在幕后领导着整个计算机显示设备的更新换代和计算机图形技术的向前发展。

  3D游戏的革命

   时针指向1996年年中,一个划时代的游戏作品诞生了,那就是俗称为雷神之锤的《Quake》。作为一个id Software的经典作品,《Quake》饱含了卡马克和罗梅洛的创作理想。对于龙与地下城的共同的狂热爱好使他俩有一个关于制作那个神秘国度游戏的想法,在这个理想的指引下,甚至在《Doom2》还处在制作阶段的时候,罗梅洛就已经开始和媒体大谈心中的《Quake》了,“Quake不会只是一个游戏,”他告诉《计算机玩家》(Computer Player)杂志:“那将是一场运动。”

  然而,开发的过程并不是非常顺利,95年整整一年,id内部都陷入到一个混乱而无序的内耗过程中。在这场内部的斗争中,在游戏理想和游戏制作理念的追求上,卡马克和罗梅洛这对曾经亲密无间的战友发生了严重的分歧。而在《Quake》制作过程中3D Realm公司的《毁灭公爵3D》所取得的巨大成功也给这对难兄难弟带来了前所未有的压力。遗憾的是,天才的他俩就和披头士中才华横溢的列农与麦卡特尼一样,在《Quake》完成之后分道扬镳。

  1996年6月,《Quake》终于完工。和之前的FPS不同,这是一款真正意义上的3D游戏,而之前即使是广受好评的《毁灭公爵》在本质上也是一款2D游戏。在游戏中,玩家可以自由的尝试360度的转身,可以低头,可以抬头,可以上窜下跳,可以从房间里窜到广阔的荒野上,所有的游戏里的东西都是基于无数多边形构成的物件,《Quake》带给了我们一个比以往任何时候都要真实的3D化虚拟杀戮世界。就技术上来说,《Quake》引擎是当时{dy}款xx支持多边形模型、动画和粒子{tx}的真正意义上的3D引擎。而且除了可以使用CPU的软加速进行游戏外,《Quake》还支持使用当时{zxj}的图形加速卡Voodoo的硬件加速技术,而使用这个GLQuake模式进入游戏的玩家可以获得更快的游戏速度与更华丽的游戏效果。更由于真实的3D场景和3D人物建模的引入,玩家们自由的创造出了多种影响深远的游戏战术,比如《Quake》系列最xx的操作技巧之一――火箭跳就是从那个时候产生的。除了画面和游戏性方面的进步外,id公司还鼓励玩家们自己制作游戏的Mods,《Quake》本身也为他的爱好者们提供了各种各样的开发工具,以使玩家们可以根据自己天马行空的想象力创造出属于自己的游戏方式,夺旗等新颖的游戏模式通过玩家们的双手诞生。

  《Quake》比《Doom》更进步的地方还有对联网功能支持的加强,原本只支持4人的网络对战现在扩大到了16人,并增加了对TCP/IP等各种网络协议的支持,从而使世界各地的玩家能够通过互联网接入设备站在同一块虚拟的大地上厮杀。从那时开始的《Quake》社区在世界各地吸收了各种不同肤色志同道合的人们加入到游戏技艺的切磋和探讨中来,并培养出一大群FPS的死忠玩家和高手,其中就包括了把法拉利开走的Thresh――首批职业玩家中最xx的一个。id公司则通过举办各种奖金丰厚的比赛,吸引了大批玩家的参与,来实现自己推动和发展竞技游戏运动的理想,可以说现代竞技游戏运动的兴起和id的努力是分不开的。现在无论是WCG,还是CPL等各项大小游戏赛事无疑都是参照了id的比赛模式进化发展而来。

  

  Quake不仅代表了PC游戏正式迈进3D门槛,更是带来了电子竞技运动的新概念

  Quake以及Quake引擎所衍生的大量游戏,不仅仅领导着游戏软件制作的潮流,并由这些3D FPS游戏所产生的硬件需求,一步步催赶着电脑硬件,特别是3D图形显示设备的不断向前发展。时至今日,一个优秀的3D FPS游戏不仅仅是玩家硬盘里的座上宾,也是硬件评测人员的必备工具,更是那一条条催促硬件厂商进行硬件研发和升级的皮鞭。3D化的游戏已经成为了软件技术进步和电脑硬件发展的催化剂。

  从Windows95诞生以来,随着《古墓丽影》、《Quake》和《{jp}飞车》这一类3D游戏的大获成功和3D API的不断成熟完善,各个硬件生产厂商针对3D游戏不断进行硬件更新,3D游戏开始在电脑游戏界牢牢地扎下了自己的根基。不同于2D游戏细腻如同油画般的美感,3D游戏带给玩家们的是一个用数字的方式表现出来的极为真实的虚拟世界。在这个世界里,玩家可以孤身一人前往尼亚加拉大瀑布探险,可以在虚拟的战场与各种怪物殊死作战,可以惬意的开着法拉利在某个小村庄享受田园诗情画意的宁静。在这个由无数个多边形构成的奇妙世界里玩家们体验到了与现实世界不尽相同的真实。从1996年的E3大展伊始,3D游戏吹响了进军的号角,发展至今,几乎所有的游戏都已经牢牢地打上了3D的烙印,2D游戏逐步退出了电脑游戏的主流市场。

  硬件市场的争夺――战火在这里点燃

  三国演义3Dfx Vs nVidia Vs ATI

   1996年,全世界的电脑游戏玩家目睹了一个奇迹的诞生,一家名不见经传的美国小公司一夜之间成了全世界狂热游戏爱好者顶礼膜拜的偶像。这个图形硬件的生产商和id公司携手,在电脑业界掀起了一场前所未有的技术革命风暴,把电脑世界拉入了疯狂的3D时代,这就是令今天很多老玩家至今难以忘怀的3dfx。3dfx创造的Voodoo,作为PC历史上最经典最伟大的一款显卡,从它诞生伊始就吸引了全世界的目光。

  拥有6MB EDO RAM显存的Voodoo尽管只是一块3D图形子卡,但它所创造出来的美丽却掠走了不可思议的85%市场份额,吸引了无数的电脑玩家和游戏生产商死心塌地的为它服务。Voodoo之后,像素填充率,多边形生成数量等专业枯燥的一个个数字成了电脑发烧友们口中念念有词的神秘咒语,对当时的游戏玩家来说,一块Voodoo显卡更是其朝思暮想的梦中情人。

  从96年E3上劳拉•克拉馥的迷人曲线吸引了所有玩家的目光开始,绘制这个美丽背影的Voodoo 3D图形子卡和3dfx公司也开始了其xx的旅途。在相继推出Voodoo2、Banshee和Voodoo3等几个极为经典的产品后,3dfx站在了3D游戏世界的顶峰,所有的3D游戏,不管是{jp}飞车、古墓丽影,甚至是高傲的雷神之锤无一不对Voodoo系列显卡进行优化,全世界都被南美洲的神秘巫师Voodoo所吸引。

  

  还没有来得及正式销售的的{zh1}一款Voodoo显卡――Voodoo5 6000

  在Voodoo最辉煌的时期,却有一个美籍华人野心勃勃的妄图xx庞大的Voodoo王朝,建立属于自己的帝国,他就是nVIDIA的CEO和创始人黄仁勋。尽管有着极其失败的NV1、NV2,但nVIDIA没有放弃它在图形技术和发展上的追求,97年底推出的NV3(即Riva128)给nVIDIA带来了{dy}个甜头。而nVIDIA更是聪明的抓住3D API之争的机会,全力支持泛用图形API OpenGL和业界老大微软的Direct3D,而3dfx还顽固的坚持着自己独特的Glide3D。nVIDIA推出了经典的TNT系列在一步一步蚕食3dfx的领地,3dfx的市场份额不断萎缩,更由于新产品的研制不力,被nVidia在技术和市场上迎头赶上。

  到了1999年8月,nVIDIA一个划时代的产品――Geforce 256的诞生给了3dfx致命一击。GeForce256上所提出崭新的硬件T&L和GPU的概念在多年后深入人心,成为新一代显卡的标志。Geforce256的推出也代表着nVIDIA在技术上全面超过了3dfx,从而被市场所广泛认同和接受。这是一块和Voodoo同样经典的显卡,它的诞生为nVIDIA帝国的崛起打下了坚实的基础。而在千禧年Geforce2系列的登场则给3dfx的坟墓盖上了{zh1}一铲土,终于,内部混乱、市场萎靡的3dfx被老对手nVIDIA收购,最终变成了历史书上的一个名字。nVIDIA成为当时显卡市场上的{wy}的霸主。

  

  GeForce256,nVIDIA划时代的产品,它的推出也直接加速了3dfx的倒掉

  俗话说,螳螂捕蝉,黄雀在后。就在nVIDIA为自己的帝国沾沾自喜的时候,另一个华人何国源主宰的ATi公司也开始觊觎显卡市场的宝座。诞生于1985年的ATI是一家老牌的显卡公司,在经过默默无闻的80年代后,90年代中期突然发力,利用Mach64及其改进型号3D Rage系列显示芯片抢占了大量OEM和服务器市场份额。

  90年代末,垂涎于3D图形芯片的巨大市场,ATI从Rage128起步,开始了和宿敌nVIDIA的抗战历程。在这场战争的初期,由于技术的落后,ATI一直处于被动挨打的地位。直到经典的Radeon系列的出现,ATI终于有了可以和nVIDIA分庭抗礼的资本。2002年5月,完整支持DirectX9.0的R9700(R300核心)推出市场。R300系列图形芯片的出现,给3D图形技术带来了又一场革命。VertexShader和Pixel Shader2.0所带来的巨大画质进步给两大图形巨头的战争迎来了一个重大的转折,ATI头一次尝到了技术xxx的甜头,而nVIDIA则开始了其自NV2之后的最长一段低潮期。被市场广泛接受的ATI凭借着R300系列图形芯片的强大性能和良好口碑,赢得了一场非常重要的战役的胜利,胜利果实延续至今,ATI身上俨然已经透出了一股舍我其谁的霸主气势,nVIDIA无奈的让出了自己技术和市场老大的宝座。

  

  镭9700的推出,让ATi{dy}次尝到了{lx1}竞争对手的美妙感受

  而随着6800U和X800XTPE的发布,下一场显卡战争的硝烟都已可以随处闻到。谁胜谁负现在看来还是一个未知数,不过技术上,支持Shader Model 3.0的6800系列显示芯片显然占据了较为有利的先机。

  而在显卡的战场之外,则是一对恩怨延续了将近30多年的老对手在CPU战场上的殊死搏斗。

  双雄会 Intel Vs AMD

  尽管有着开拓PC疆土并肩奋战的经历,有过同样源自仙童公司的光荣历史,但Intel和AMD这两个永恒的竞争对手在Pentium处理器诞生后矛盾激化,双方势同水火,开始了PC发展史上延续时间最长的一场战争。饱受80X86兼容芯片对自己产品打压之苦的Intel,为了阻止从80386开始的AMD等CPU生产厂商对其中央处理器的仿制,以及避开80X86专利在美国商标法上的硬性规定,Intel于1993年隆重推出了Pentium这一新的自有品牌CPU,企图把所有的其它兼容芯片生产商从80X86的领域赶出去。与之彻底决裂的AMD公司不甘示弱,同样推出了自有品牌K5系列CPU。

  在奔腾的年代,{dy}次CPU大战就这样轰轰烈烈的开始了。由于习惯问题,Pentium仍然被普通消费者称为80586,但凭借着其超强的浮点运算能力和先进的架构,Pentium无论是在性能上还是市场上都xx击败了同是80X86架构的K5。而Intel也轻松击败了追随者AMD和Cyrix,并把Cyrix打得一蹶不振。在Intel获得了CPU战场上最有利的地位后,一颗奔腾的芯的广告也在这个时候深入人心,“Intel inside”的CPU一度成为了{zxj}PC的标志之一。

  

  这个被cracked的logo夸张地展现了Intel Inside的强大攻势

  随后,Intel推出的PentiumMMX则拉响了第二次CPU战争的警报。伴随着Windows95的发售和取得的巨大成功,多媒体性能一度成了衡量计算机性能的重要标志之一,而这颗被鼓吹为具有强大多媒体性能的新型CPU就是通过这个契机介入了CPU市场。在这颗被国内电脑爱好者戏称为妈妈叉的CPU开始Intel征服之旅的同时,AMD也用新推出的K6对PentiumMMX进行了顽强的阻击。Intel见势不妙,推出了xx抛弃现有架构的Slot 1和Socket370系列CPU,并通过架构的改变获得了性能的极大提升,这样的性能提升让局限于Socket7架构的K6尴尬不已。

  随着PentiumII和CeleronA这些强力增援的到来,落后的K6系列CPU已不堪重负。尽管前期和中期AMD利用K6-2的游戏性能曾取得一些胜仗,但在奔腾的Intel集团军的重重进攻下,从K6到集成3D NOW!指令的K6-2到集成256KB全速L2缓存的K6-III最终全线败退,AMD度过了一段非常艰难的岁月,从此站在了市场的弱势地位上。在当时,市场上xx的商用CPU全部是PentiumII,而低端市场和超频爱好者的{za}则是被称为超频{zw}的CeleronA,AMD在零售市场和OEM市场上几乎没有落脚之地,陷入了一个非常尴尬的地位。比AMD还倒霉的是Cyrix,如果说K6还能在某些方面和PentiumII抗衡的话,那Cyrix只能说是毫无还手之力了,在推出了几款性能低下的80X86兼容CPU后,Cryix彻底从市场上消失了,最终被VIA威盛收购。

  就在Intel沾沾自喜的推出PentiumIII,妄图给AMD最致命一击的时候,却没有想到AMD正在酝酿一个前所未有的大反攻。从技术的眼光来看,初期的PentiumIII只不过是一块加上了SSE功能的PentiumII而已,性能并不十分理想,而AMD抓住了这个Intel少有的失误,推出了具有先进的SocketA和SlotA架构的Athlon系列CPU。作为AMD最为得意的杀手锏,Athlon源于DEC的优秀RISC指令模式的CPU的Alpha EV6总线架构,具有两倍速率的前端总线,极其强大的浮点和整数运算能力。

  这颗集RISC和CISC两系优点于一身的CPU,从它诞生伊始就把Intel性能{zw}的桂冠抢在手中,并一直保持到GHz时代的到来。这颗架构极为先进的CPU,历时5年与Intel两代CPU血战屹立不倒,直到Northwood Pentiun4 登场,才帮助Intel把这个最难缠的老家伙甩到身后。除了用Athlon系列CPU打击Intel的xxPentiumIII,AMD还学会了Intel细分市场的做法,通过推出Athlon的廉价64K L2版CPU Duron,对本属于Celeron的低端市场进行了一番猛烈的攻击。具有和Athlon同样先进架构的Duron甚至在与Intel史上最强大的赛扬系列CPU Tulatin Celeron的周旋中也丝毫不落下风,AMD取得了两线作战的完胜。

  2000年3月7日,作为送给普通电脑爱好者的千禧年礼物,AMD{lx1}Intel两天发布了首颗进入GHz时代的CPU,这颗1GHz 的Athlon CPU,给了频率至上的Intel有史以来最沉重的打击,逼得Intel甚至打乱自己的产品线,推出了性能和xxPentiumIII相差无几、拥有256KB L2的Tulatin Celeron来匆匆应战,{zh1}导致自己PentiumIII市场的xx混乱。经过了令Intel蒙羞的Willimate Pentium4,Intel痛定思痛,潜心研发出了Northwood 的Pentium4,而最终Intel更是冠以了800Mhz的高速总线和HT超线程技术(HyperThreading),最终无论在频率还是性能上都xx击败了老对手AthlonXP,速度{zw}和性能{zw}的桂冠重又戴回在Intel头上。

  

  虽然SlotA接口的Athlon自身销售不成功,但不可否认的人,它为后边的SoketA架构打下了坚实的基础。

  现在AMD的Athlon64系列CPU和Intel LG775的Prescott Pentium4系列CPU之间的大战又呈现一触即发的态势,从架构上看,AMD又成为了先进技术的xxx,然而具有巨大的技术和资本优势的Intel决不会轻易就范。不知道在Intel强大的频率攻势和商业攻势面前,AMD能否笑到{zh1},不过作为一个胆敢向伟大的Intel屡次发起不屈挑战的孤独斗士,即使失败了,仍然值得我们向它致以崇高的敬意――AMD,一路走好。除了显卡、CPU领域的残酷战争,其他电脑技术发展的领域一样充满着血雨腥风,创新一统音频输出设备的世界;辉煌的昆腾、IBM在硬盘领域最终倒下;台系主板厂商的历次激战;Rumbus和DDR关于内存标准的斗争……在优胜劣汰的自然法则面前,无数曾经辉煌的公司成了历史书上一个个简单的名字,PC在追求更快更强的道路上标准逐渐统一,简单、易用、稳定、性能强大成了PC发展的未来前进方向。

  面目全非的旧识――新的游戏时代到来

  随着硬件的飞速发展,游戏也开始了自我的进化之路,很多以前熟悉的游戏和游戏类型开始变得面目全非。

  最近十年,即时战略类游戏是个人电脑上吸引了最多的游戏玩家投入其中的游戏类型。从最早的Westwood的C&C,红色警戒,到基于RTS定则并不断创新的《横扫千军》,到脱胎于《文明》的帝国时代,再到集大成者《星际争霸》,即时战略游戏的发展随着各种游戏概念的提出和创新,达到了其发展史上的一个高峰。特别是暴雪公司的《星际争霸》,游戏设计者非常聪明的利用现有的系统,在游戏的画面、音效、剧情等方面综合达到{dj1}的水平,从当时的RTS大军中脱颖而出,成为游戏玩家硬盘常驻游戏的一员,。

  尽管如此,《星际争霸》实质上还没有在蜂拥而出的RTS大军中鹤立鸡群的能力,直到一个巨大的变革的发生。《星际争霸》的资料片《母巢之战》诞生,这个最初因为误会被翻译成《血战》的资料片可以说是游戏史上最有影响力的资料片了,它的诞生带来了一股持续至今的热潮,带来了即时战略发展的新时代。不像《红色警戒》之于《C&C》那样巨大的变化,暴雪仅仅通过新增加了几个兵种和对游戏原有各兵种数值的细微调整,把《星际争霸》游戏的平衡度推向了一个{qwgr}后无来者的高度,这成为了RTS发展史上最重要的变革之一。

  而RTS史上最重要的发明――微操也来自于《星际争霸》上。在12e2决赛上,当来自美国的天才少年Grrr用自己的9只xx蝙蝠同时撞向对手的5只飞龙和2只吞噬者的时候,整个星际争霸的世界震动了,原来即时战略也可以这样玩。在高手们醒悟后,一种强调操作至高无上的思想从《星际争霸》开始迅速向其他RTS蔓延。

  《星际争霸》发售7年后,以一种客观的眼光来审视这个经典的游戏,《星际争霸》将RTS游戏推向了一个新的高潮,《星际争霸》成为史上{zyx}的RTS游戏,《星际争霸》所创造的战术战略思想和操作手法给所有之后制作的RTS游戏带来了极大启发。但它在给RTS游戏带来了革命的同时也带来了毁灭性的破坏。由于《星际争霸》过于xx,所有生活在后星际时代的RTS游戏都笼罩在一个巨大的阴影下,几乎所有新推出的游戏都被玩家拿来与《星际争霸》作比较,任何游戏的创新如果被放在平衡度的对立面都将被玩家所唾弃,即使是暴雪自己的《魔兽争霸3》从诞生到现在所有小心翼翼的变革在和《星际争霸》的对比中也是争议不断。另一个沉重打击是微操含义的无限扩大化,尽管在星际比赛中不能说微操决定一切,但是几乎所有的经典战例都是建立在微操的基础上的,没有微操技巧的选手几乎是不可想象的。微操的无限扩大化严重影响了RTS游戏中战略成分的发展,可以说除了《星际争霸》刚诞生的几年,其战略层次的发展一直是停滞不前的。在RTS的发展逐渐偏离了其最本质的方向――战略的方向的时候,RTS已经可悲的沦为了微操的附属品,甚至已经有人开始戏称RTS为M•ACT游戏,即鼠标动作游戏,RTS开始成为高手间测试鼠标移动速度的工具。不过值得欣慰的是,同样是以暴雪为首的游戏制作公司为了拯救RTS于微操泥潭中,开始在新推出的RTS游戏中弱化微操的同时强调策略的成分。

  《魔兽争霸3》尽管从推出至今非议不断,但在强调游戏平衡性的同时通过游戏AI的提高弱化了对操作的要求,这是暴雪在纠正RTS的发展方向上所做出的巨大努力。《星际争霸》是极其优秀的,是不朽的,但讽刺的是不朽的《星际争霸》带来的却是RTS漫长的黑暗,但愿将来在暴雪和EA Pacific(即解散后的Westwood)的努力下,变革后的RTS能够拨开云雾见天日,如同涅磐后的凤凰般新生于它的忠实拥护者面前。

  除了RTS游戏基于游戏理念的重大变革,{dy}人称视角射击游戏也发生了xxxx的变化。最初的FPS是以id为首的以充分满足玩家感官刺激为主要目的的游戏,但随着时间的推移,厌倦于简单杀戮的玩家开始不买id的帐了,真3D的《Quake1》远不如假3D的《Nukem Duke 3D》吸引人就是一个明证。

  在1997年的E3大展上,一款新推出的游戏在吸引了大量玩家目光的同时也改变了人们对FPS的看法,作为一款把引人入胜的故事情节引入到FPS中的游戏来说,《半条命》是非常成功的。而id也把握住了历史的走向,于1999年推出了以纯竞技为主要目的的《QuakeIII》,FPS从这时开始形成了一个巨大的分水岭。(图十三)尽管《Quake》的第三代作品由于xx的剥离了以往FPS的剧情要素,在当时id忠实玩家间引起了巨大的争论和非议。但时间证明了一切,经过五年的考验,《QuakeIII》反而成了《Quake》系列中口碑{zh0}的一款游戏。而脱胎于《半条命》的《反恐精英》则成为了另一款经典的纯竞技类FPS,作为史上最成功的一个MOD包,成为了近几年来世界上最为热门的一款FPS。不同于阳春白雪的《QuakeIII》,下里巴人的《反恐精英》硬生生的把RTS从网吧{dy}游戏的宝座上拉了下来,成为了街头巷尾网吧玩家的{za}。在纯竞技FPS之外,拥有电影般丰富内涵和剧情的FPS则成为了FPS的另一个主要流派,除了半条命外,几年前的《荣誉勋章》系列掀起了二战FPS的狂热。而去年《荣誉勋章》原班人马制作的《使命召唤》则把二战类FPS推向了一个高峰,游戏中除了兄弟连般的D-Day空降,艰苦的大桥保卫战,还有史诗般震撼的二战东线战场。尽管来自于电影《兵临城下》,《使命召唤》中斯大林格勒的焦土感动了每一个在这片土地上作战的士兵。从《QuakeIII》开始,FPS游戏愈来愈成为个人电脑中最重要的游戏类型之一。

  从另一个角度说,FPS与个人电脑的硬件特别是显示设备的联系也越来愈紧密。《QuakeIII》作为一个最基本的游戏性能衡量工具已经被各个评测小组用滥了。而从今年年初的《FarCry》到八月的《Doom3》与《半条命2》之间的血战,除了在游戏市场上的较量,更是两大图形设备生产商nVIDIA和ATI的幕后较量。现在,FPS的意义已经不仅仅局限于游戏本身,更是未来个人电脑虚拟现实技术的软件基础和技术进步发展的催化剂。

  进化的还有ACT类的游戏。90年代初期至中期是ACT游戏跌到谷底的几年,基于当时的软硬件条件,ACT游戏的开发商已经黔驴技穷。所幸的是90年代中期以来的3D技术革命带来了ACT的新生。在硬件水平发展的带动下,ACT由以往通过不同的平面卷轴来表现近大远小的进化成用实时3D的画面,并由单纯的肉搏式通关方式进化成动作解迷式的推进游戏进程。1996年发售的《古墓丽影》是这新一代3D ACT在PC上的代表。

  与同时代的2D背景贴图加3D人物建模的《时空游侠》相比较,《古墓丽影》使用了全3D的实时背景,并在标准的动作游戏的基础上添加了部分传统AVG的解谜成分,创造了利用3D的视角和动作进行解谜的方法。从《古墓丽影》开始,3D AVG和3D ACT之间的分界线愈来愈被淡化,ACT加入了解谜的成分而AVG又加入了ACT的丰富动作性。

  ACT游戏在3D技术不断进步的条件下也获得了新生,后来的《古墓丽影》系列,《波斯王子》系列等均成为这一系列ACT在PC上的代表。除了ACT+AVG的动作游戏,还有一类ACT是在游戏机上诞生的,那就是日本KONAMI公司xx的《合金装备》系列游戏,这类游戏除了ACT+AVG的一般特征外,还添加了隐秘行动的游戏方式,即尽可能的通过隐藏自己消灭敌人,获得过关的奖励,这种新颖刺激的动作游戏在全球范围内吸引了大量拥趸。这类动作游戏一般用在间谍类游戏的制作上,PC上的《分裂细胞》系列把这类隐秘行动的内涵上升到一个新的高度。在游戏中,除了汤姆克兰西的精采剧情,无论是敌人的AI还是各种枪械装备等方面的设定,《分裂细胞》都已经上升到这类间谍动作游戏的顶峰。随着3D技术的广泛应用,动作游戏的规则发生了微妙的变化。

  原来的ACT只能在2D的平面上进行游戏,所以一些真实的动作无法表现出来,只能通过简单的动作类型来推进游戏,不然就必须使用怪异的俯视视角来表现游戏,3D技术的引入带来了新的游戏规则,人物除了前后左右的自由平移外,还可通过自己的视角来观察,并充分利用3D的条件创造出新的动作。3D技术给原本死气沉沉的ACT带来了活力,并创造出了新的ACT类型。吸收了AVG甚至RPG要素的ACT在新的技术条件下获得了新生。

  在这次3D革命中,{wy}一个改变不大的游戏类型是RPG。尽管很多游戏机上的RPG已经实现了xx的3D化,但实质上这些3D化的游戏除了带来效果上的提升外,并没有给游戏带来本质上的改变和提升。日式RPG根源于美式RPG,而美式RPG则根源于龙与地下城。随着技术的进步,更多的游戏类型被创造出来,RPG开始逐渐淡出于欧美玩家的视线中。但在1996年,暴雪在RPG方面的{dy}次尝试就获得了极大的成功,《Diablo》系列至今仍然被认为是PC平台上商业方面最成功的RPG游戏。

  《Diablo》中简化了传统RPG中繁琐的升级设定,抛弃了晦涩的剧情,充分加强了RPG中最本质的杀敌和寻宝要素,从传统的欧美RPG演变成为类A•RPG,也就是电脑上极为独特的动作角色扮演游戏,从而吸引了大量LU(LightUser,即轻度玩家,指不是游戏的狂热爱好者,只是空闲的时候偶尔通过玩游戏来调剂身心的一个游戏群体)的参与,。去除了欧美传统RPG过高的入门槛后的《Diablo》,吸引了包括具有东方文化背景的大批玩家,暴雪的RPG处女秀获得了极大的成功。然而真正给欧美RPG带来复苏的并不是暴雪,而是Interplay旗下的两个游戏制作公司,这就是被称为双B组合的BioWare和BlackIsle。1997年,BlackIsle《异尘余生》系列发表,人们透过电脑屏幕,看到了一幕核战过后的悲凉场景。

  在这个无序的混乱世界,所有的一切都是有可能发生的,玩家的自由度在这部RPG巨著里得到了充分的体现。玩家可以做自己想做的任何一件事,但做这件事前必须考虑清楚这件事对以后玩家所扮演的角色在游戏进程中的影响。由于其极高的自由度,很多{dy}次接触到这个RPG的玩家都会立即把它和网络游戏联系在一起,这是一款由最狂热的RPG爱好者们所制作的史上自由度{zg}的RPG游戏。而对于资深欧美RPG玩家来说,BioWare的《博得之门》系列就是欧美RPG复兴的号角,《博得之门》系列忠实的展现了AD&D下费伦大陆上玩家的旅程,从剑湾到冰封谷,旅行在各个城市和崇山峻岭间,展开一段中世纪的奇异冒险旅程。

  然而这类HU向(HeavyUser,即游戏的狂热爱好者,指努力刻苦钻研自己爱好的游戏的玩家群体)的游戏向来叫好不叫座,复杂的系统和只有古英语专业研究生才能读懂的晦涩句段把这些艺术品与普通大众xx隔离开来,那被称为史上{zj0}RPG的《异域镇魂曲》断断续续也只买了30万套,在艺术上的成功不能转化为商业上成功的时候,BlackIsle最终解散,BioWare与Interplay决裂,Interplay也即将破产。欧美RPG的春天犹如昙花一现,转眼又陷入了无止境的严冬。然而,RPG游戏的先知、不列颠大帝――理查德•加里奥特转战网络游戏的事实或多或少的说明了RPG即将面临一次重大的转型,也许在不久的将来,RPG将借助于网络得到一次新生。

  其他类型的很多游戏也借助于这次3D的技术革命得到了长足的发展。然而,由于玩家群体的改变,80年代主要面向的以HU为主的玩家群体变成了现在以LU为主的玩家群体,很多先天不足的游戏类型和不适应这种玩家群体转换的游戏制作公司显得日渐式微。而在面对如EA这样的商业巨鳄是,无数中小游戏制作小组被一一解散、吞并,消失于历史的洪流中。

  《驱逐舰指挥官》《异尘余生》这些经典的游戏系列停止了{zx1}作的开发,快餐化的竞技性游戏开始流行,网络游戏大行其道,这就是这个时代的游戏主流。随着新技术的广泛应用,游戏之间的界限逐渐模糊,例如神偷,作为一款FPS却具有像合金装备那样的ACT游戏的很多特征,AVG和ACT开始逐渐相互靠拢,甚至像一些RPG如任天堂的Zelda系列也冠上了A•RPG之名。和历史上那些反复发生过的事情一样,新的时代的到来,淘汰了不合这个时代的节拍,却带了了新的美妙音符。

  未来――真的和电影是一样的吗

  今年初,新浪和中央台的新闻节目都播发了一则普通科技新闻:日本xx的玩具厂商―――宝公司日前在东京展示了一种新产品造梦机。 据厂家介绍,这种造梦机不仅能够帮助人们提高睡眠的质量,还可以根据使用者的心愿,完整地做上一个清晰的美梦,使做梦者醒来后精力充沛、心情舒畅……造梦机具有视觉信息输入功能、芳香剂发生功能、梦幻诱发功能、语音录放功能以及催醒功能等……

  联想到现在千奇百怪的计算机外设如眼球控制计算机的设备和现在无所不在的计算机网络,可以预见的是:随着虚拟现实的发展,人类在未来的游戏形式已不像现在还分为各种游戏类型,所有的游戏场景和故事都是直接在脑海中浮现并通过联入脑神经的设备来操作,这已经是真实的不能再真实的虚拟体验了。而这些游戏将通过网络和其他人相联系,所有的游戏都是带有联网性质的游戏。

  通过不断与他人即时交换资料,这类游戏将把人类将进一个精神生活最为丰富的时代,这对于整个人类的文明和社会发展来说都有着极其重大的意义。然而随着网络和计算机的继续发展,迟早有{yt},计算机的人工智能能够达到或超过人类的智力水平。尽管阿西莫夫早已定下了机器人三定律,但假如由于程序的BUG使计算机产生了独立的意愿,智力远胜于人类的计算机会做出什么选择?在人类已经和计算机紧密联系在一起的未来,难道黑客帝国中的The Matrix时代真的是人类即将面对的宿命?电子游戏的发展对于人类是利是弊,这只能通过时间来证明。也许1958年发明电子游戏“乒乓”的那个物理学家为人类打开的是一个潘多拉的盒子,里面会钻出无数噬人的怪物,但是,{zh1},潘多拉之盒里还存在着一点点小小的希望……

  尾声――青山依旧在,几度夕阳红

  随着历史的时钟一刻不停的往前赶,所有的风光无限的硬件和软件都将成为历史的匆匆过客,只有人类爱玩的天性是没有改变的,人类爱玩的天性是驱动电脑游戏硬件软件技术不断向前发展的根本动力。电脑发展经历了半个多世纪,电子游戏也产生了将近半个世纪,无数大大小小的软件硬件出现在历史的舞台上,在展现完自己辉煌一刻后又无声无息的尘封在历史的角落里,尽管现在除了在古董市场上已经再也找不到他们的身影,但这些为计算机的发展起过巨大推动作用、曾经历史舞台的主角们,永远在电脑的历史书上镌刻下了他们的名字。

  一条简单的时间线,记录了电子游戏和电脑游戏发展的路程:

  1946年,ENIAC……1958年,Pong……1962年,Space War……1969年,APARNET……1976年,Apple……1980年,《创世纪》……1981年,IBM 5150 PC……1984年,ADLIB声卡……整个80年代到90年代中,MS-DOS……80年代末,80486……1992年,《德军总部3D》……1993年,《Dune2》……1993年,Pentium……1995年,Windows95……1996年,Quake……1996年圣诞,《Diablo》……1998,《StarCraft:BroodWar》……1999年,QuakeIII……1999年,Geforce256……1999年,Counter Striker……2002年,9700Pro……2003年,Athlon64……2004年,6800U……2004年,Doom3……200X年,??????
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