2023年中国虚拟现实游戏行业市场竞争态势及投资策略分析报告

2022-2028年中国虚拟现实游戏行业市场竞争态势及投资策略分析报告(编号1638561)

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2022-2028年中国虚拟现实游戏行业市场竞争态势及投资策略分析报告

正文目录

***章 虚拟现实游戏相关概述
1.1 虚拟现实游戏介绍
1.1.1 虚拟现实游戏定义
1.1.2 虚拟现实游戏发展特征
1.2 虚拟现实游戏发展历程
1.2.1 萌芽阶段
1.2.2 实现阶段
1.2.3 逐步完善阶段
1.3 虚拟现实游戏的类型
1.3.1 桌面式虚拟现实游戏
1.3.2 沉浸式虚拟现实游戏
1.3.3 分布式虚拟现实游戏
1.3.4 增强虚拟现实游戏
1.4 虚拟现实游戏产业链分析
1.4.1 产业链全景
1.4.2 产业链上游
1.4.3 产业链中游
1.4.4 产业链下游

第二章 2017-2022年虚拟现实游戏产业发展环境分析
2.1 政策环境
2.1.1互联网 行动
2.1.2 三网融合政策
2.1.3 相关产业政策
2.2 经济环境
2.2.1 国民经济发展态势
2.2.2 工业经济运行状况
2.2.3 电子信息产业规模
2.2.4 信息经济作用
2.2.5 信息化发展水平
2.3 社会环境
2.3.1 主流消费群特征
2.3.2***消费需求
2.3.3 大众市场认知

第三章 2017-2022年虚拟现实游戏产业发展分析
3.12017-2022年国际虚拟现实游戏产业分析
3.1.1 各区域发展状况
3.1.2 各国研究进展
3.1.3 消费者认知分析
3.1.4 产品应用现状
3.22017-2022年中国虚拟现实游戏产业现状
3.2.1 产业发展成就
3.2.2 产业政策分析
3.2.3 商业模式分析
3.32017-2022年中国虚拟现实游戏产业竞争分析
3.3.1 市场主体分析
3.3.2 企业布局情况
3.3.3 企业动态分析
3.42017-2022年中国虚拟现实游戏市场分析
3.4.1 市场发展状况
3.4.2 市场需求点分析
3.4.3 市场发展趋势
3.5 虚拟现实游戏技术存在的问题
3.5.1 硬件交互及体验亟待提升
3.5.2 内容制作成本高
3.5.3 适用场景未充分开拓
3.5.4 行业缺乏统一标准
3.6 虚拟现实游戏产业发展策略
3.6.1 技术研发建议
3.6.2 政策支持建议
3.6.3 规范市场秩序
3.6.4 制定产品标准

第四章 2017-2022年虚拟现实游戏关键技术分析
4.1 技术概况
4.1.1 技术标准分析
4.1.2 技术发展阶段
4.1.3***申请规模
4.2 显示技术
4.2.1 广角立体显示
4.2.2 投影技术
4.2.3 结构光技术
4.2.4 光飞时间技术
4.2.5 多角成像技术
4.3***技术
4.3.1 体感识别技术
4.3.2 手势识别技术
4.3.3 眼球***技术
4.4 输入输出技术
4.4.1 立体声
4.4.2 触觉反馈技术
4.4.3 语音输入输出

第五章 2017-2022年虚拟现实游戏产业发展基础分析
5.1 电子产业发展周期
5.1.1 电子产品周期
5.1.2pc产业周期
5.1.3 智能手机周期
5.1.43d电影发展周期
5.1.5 新技术共同点
5.2 互联网为虚拟现实游戏提供新的实现模式
5.2.1 互联网产业发展基础
5.2.2 互联网经济发展规模
5.2.3 互联网细分市场格局
5.2.4 互联网产业发展趋势
5.2.5 在虚拟现实游戏中的应用
5.3 云计算为虚拟现实游戏提供技术支持
5.3.1 云计算产业发展概况
5.3.2 云计算产业发展规模
5.3.3 云计算产业发展特征
5.3.4 在虚拟现实游戏中的应用
5.4 虚拟现实游戏时代要求更高的数据价值
5.4.1 大数据产业发展概况
5.4.2 大数据产业发展规模
5.4.3 大数据产业发展特征
5.4.4 在虚拟现实游戏中的应用
5.5 虚拟现实游戏时代创造新的交互方式
5.5.1 人机交互产业发展概况
5.5.2 人机交互产业技术发展
5.5.3 人机交互产业发展趋势
5.5.4 在虚拟现实游戏中的应用

第六章 2017-2022年增强现实产业发展分析
6.1 虚拟现实游戏与增强现实产业关系分析
6.1.1 侧重点不同
6.1.2 技术不同
6.1.3 设备不同
6.1.4 交互区别
6.1.5 应用区别
6.22017-2022年增强现实产业发展现状
6.2.1 技术特点分析
6.2.2 技术发展瓶颈
6.2.3 产业发展阶段
6.2.4 主要产品发展
6.32017-2022年增强现实软件市场分析
6.3.1***市场比较
6.3.2 产业链介绍分析
6.3.3 软件市场商业模式
6.42017-2022年增强现实头戴显示器市场分析
6.4.1***市场比较
6.4.2 头戴显示器产业链
6.4.3 市场参与主体
6.52017-2022年增强现实产业发展前景及趋势
6.5.1 产业发展前景
6.5.2 产业发展趋势
6.5.3 产业规模预测

第七章 2017-2022年虚拟现实游戏***元器件市场分析
7.1 芯片市场
7.1.1 芯片市场发展综述
7.1.2 芯片的重要性分析
7.1.3 芯片市场竞争格局
7.2 显示屏市场
7.2.1 显示屏市场发展综述
7.2.2 显示屏的重要性分析
7.2.3 显示屏市场竞争格局
7.2.4 显示屏市场规模
7.3 传感器市场
7.3.1 传感器市场发展综述
7.3.2 传感器的重要性分析
7.3.3 传感器件市场竞争格局

第八章 2017-2022年虚拟现实游戏产业主要设备市场分析
8.12017-2022年虚拟现实游戏设备产业发展综述
8.1.1 虚拟现实游戏设备进化史
8.1.2 科技***积极布局
8.1.3 硬件设备发展状况
8.1.4 主流设备发展方向
8.22017-2022年虚拟现实游戏输入设备发展状况分析
8.2.1 输入设备发展状况
8.2.2 动作输入设备方案
8.2.3 动作带入设备
8.2.4 动作控制设备
8.32017-2022年虚拟现实游戏输出设备市场分析
8.3.1 主流设备产品特征
8.3.2 主流设备价格分析
8.3.3 主流设备市场***
8.42017-2022年虚拟现实游戏头戴显示设备发展分析
8.4.1 显示设备方案
8.4.2 产品市场规模
8.4.3 头戴显示设备类型
8.4.4 眼镜盒子市场格局

第九章 2017-2022年虚拟现实游戏内容开发市场分析
9.12017-2022年虚拟现实游戏内容开发市场综述
9.1.1 内容开发现状
9.1.2vr应用领域
9.1.3 内容制作状况
9.1.4 内容市场规模
9.22017-2022年虚拟现实***分析
9.2.1 市场发展现状
9.2.2 市场需求状况
9.2.3 市场发展规模
9.2.4 市场竞争格局
9.2.5 市场***状况
9.2.6 市场发展趋势
9.32017-2022年虚拟现实游戏***开发分析
9.3.1 市场发展综述
9.3.2 市场场景应用
9.3.3 市场发展现状
9.3.4 市场发展模式
9.3.5 市场发展缺陷
9.42017-2022年虚拟现实游戏视频制作开发分析
9.4.1 市场发展综述
9.4.2 市场发展状况
9.4.3 市场发展规模
9.4.4 细分市场状况
9.4.5 市场空间预测
9.52017-2022年虚拟现实游戏其他开发内容分析
9.5.1 工业制造
9.5.2***行业
9.5.3 智能汽车
9.5.4 航天***行业
9.5.5 房地产行业
9.5.6 旅***
9.5.7 教育行业
9.5.8 城市规划
9.5.9 社交通讯
9.5.10 电子/虚拟商务和广告

第十章 2017-2022年虚拟现实游戏内容分发市场分析
10.12017-2022年虚拟现实游戏内容分发平台发展综述
10.1.1 主要平台类型
10.1.2 市场竞争格局
10.1.3 未来发展方向
10.22017-2022年虚拟现实游戏内容分发模式分析
10.2.1 硬件 内容制作 应用商店分发模式
10.2.2 硬件 o2o线上线下分发模式
10.2.3 内容付费 广告 线***验模式
10.2.4 虚拟现实游戏垂直分发模式
10.2.5 主题公园模式
10.32017-2022年虚拟现实游戏主要内容分发平台介绍
10.3.1 应用商店类
10.3.2 网站分发类
10.3.3 相关服务类
10.42017-2022年虚拟现实游戏内容分发平台需求分析
10.4.1 开发软件需求
10.4.2 内容分发需求
10.4.3 云服务需求
10.4.4 大数据需求

第十一章 2017-2022年虚拟现实游戏主要产品分析
11.1 头戴式mobile vr产品
11.1.1gear vr
11.1.2cardboard
11.1.3dream vr
11.1.4 暴风魔镜
11.1.5 灵境
11.2 头戴式pc/主机vr产品
11.2.1oculus rift
11.2.2project morpheus
11.2.3osvr hacker dev kit
11.2.4vive
11.2.5levr cool1
11.2.63 glasses
11.3 头戴式ar产品
11.3.1google glass
11.3.2hololens全息眼镜

第十二章 虚拟现实游戏行业国外重点企业经营分析
12.1facebook
12.1.1 企业发展概况
12.1.2 企业经营状况
12.1.3 企业发展愿景
12.1.4 虚拟现实游戏布局
12.1.5 企业发展动态
12.2oculus
12.2.1 企业发展概况
12.2.2 虚拟现实游戏产业链布局
12.2.3 虚拟现实游戏市场定位
12.2.4 企业***及优势
12.2.5 企业投资并购动态
12.3google
12.3.1 企业发展概况
12.3.2 企业经营状况
12.3.3 虚拟现实游戏布局
12.3.4 投资并购动态
12.4microsoft
12.4.1 企业发展概况
12.4.2 企业经营状况
12.4.3 虚拟现实游戏布局
12.4.4 企业发展动态
12.5apple
12.5.1 企业发展概况
12.5.2 企业经营状况
12.5.3 虚拟现实游戏布局
12.5.4 企业发展动态

第十三章 虚拟现实游戏行业国内重点企业经营分析
13.1 暴风科技
13.1.1 企业发展概况
13.1.2 经营效益分析
13.1.3 业务经营分析
13.1.4 财务状况分析
13.1.5 虚拟现实游戏布局
13.1.6 未来前景展望
13.2 乐视网
13.2.1 企业发展概况
13.2.2 经营效益分析
13.2.3 业务经营分析
13.2.4 财务状况分析
13.2.5 虚拟现实游戏布局
13.2.6 未来前景展望
13.2.7***发展动态
13.3 歌尔声学
13.3.1 企业发展概况
13.3.2 经营效益分析
13.3.3 业务经营分析
13.3.4 财务状况分析
13.3.5 虚拟现实游戏布局
13.3.6 未来前景展望
13.4 华力创通
13.4.1 企业发展概况
13.4.2 经营效益分析
13.4.3 业务经营分析
13.4.4 财务状况分析
13.4.5 虚拟现实游戏布局
13.4.6 未来前景展望
13.5 华谊兄弟
13.5.1 企业发展概况
13.5.2 经营效益分析
13.5.3 业务经营分析
13.5.4 财务状况分析
13.5.5 虚拟现实游戏布局
13.5.6 未来前景展望

第十四章 2017-2022年虚拟现实游戏产业投***分析
14.12017-2022年国际虚拟现实游戏产业投***状况
14.1.1 资本布局状况
14.1.2 产业投***规模
14.1.3 产业投***特征
14.1.4 产业投***动态
14.1.5 各子领域***规模
14.22017-2022年中国虚拟现实游戏产业投***状况
14.2.1 产业投***动态
14.2.2 产业投***特征
14.2.3 与***比较
14.32017-2022年虚拟现实游戏产业投资机遇分析
14.3.1 产业投资机遇
14.3.2 产业投资***
14.3.3 潜在市场投资机会

第十五章 2022-2028年虚拟现实游戏产业发展前景及趋势预测
15.1 虚拟现实游戏发展价值分析
15.1.1 促进通信网络升级
15.1.2 物联网终端布局完善
15.1.3 推动基础设施升级优良
15.2 虚拟现实游戏产业发展趋势及前景分析
15.2.1 技术发展趋势
15.2.2 设备发展趋势
15.2.3 商业模式发展趋势
15.2.4 产业发展趋势
15.2.5 商业应用前景
15.32022-2028年虚拟现实游戏产业预测分析
15.3.12022-2028年虚拟现实游戏产业规模预测
15.3.22022-2028年虚拟现实游戏设备市场规模预测
15.3.32022-2028年虚拟现实游戏内容市场规模预测
15.3.42022-2028年虚拟现实游戏应用行业规模预测

图表目录
图表1 虚拟现实游戏技术基本原理
图表2 虚拟现实游戏重要特征
图表3 虚拟现实游戏发展历程
图表4 虚拟现实游戏的四种类型
图表5 桌面虚拟现实游戏系统的体系结构
图表6 沉浸式虚拟现实游戏系统的体系结构
图表7 虚拟现实游戏产业链全景图
图表82017-2022年中国物联网重大政策和方针
图表92017-2022年中国生产总值增长速度
图表102017-2022年固定资产投资(不含农户)名义增速(累计同比)
图表112017-2022年社会消费品零售总额名义增速
图表122017-2022年各月累计主营业务收入与利润总额同比增速
图表132017-2022年各月累计利润率与每百元主营业务收入中的成本
图表142022年分经济类型主营业务收入与利润总额同比增速
图表152022年规模以上工业企业主要财务指标
图表162022年规模以上工业企业经济效益指标
图表172017-2022年我国电子信息产业增长情况
图表182022年电子信息制造业与全国工业增加值累计增速对比
图表192017-2022年我国软件产业占电子信息产业比重变化
图表202022年电子信息产业固定资产投资累计增速
图表212022年电子信息制造业内外销产值累计增速对比
图表222022年我国电子信息产品进出口累计增速
图表232022年我国软件业出口增长
图表242022年电子信息制造业不同性质企业销售产值分月增速对比
图表252022年东、中、西、东北部电子信息制造业发展态势对比
图表262022年我国规模以上电子信息制造业收入及利润情况
图表27 信息经济对国民经济传到路径
图表28 信息经济与经济增长的传导路径
图表292017-2022年中国信息经济总体规模及占gdp比重
图表302017-2022年中国信息经济增速与gdp比较及其占比情况
更多图表请见正文……

 

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报告编号:1638561

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数据来源与研究方法:

·对行业内相关的***、厂商、渠道商、业务(销售)人员及客户进行访谈,获取***的一手市场资料;

·博研咨询对此产品长期监测采集的数据资料;

·产品相关的行业协会、等和官方机构的数据与资料;

·行业***息;

·业内企业及上、下游企业的季报、年报和其它***息;

·各类中英文期刊数据库、图书馆、科研院所、***院校的文献资料;

·行业******公开发表的观点;

·对行业的重要数据指标进行连续性对比,反映行业的运行和发展趋势;

·通过***咨询、小组讨论、桌面研究等方法对***数据和观点进行反复论证。

市场需求

行业的市场需求进行分析研究:

1、市场规模:通过对过去连续五年中国市场行业消费规模及同比增速的分析,判断行业的市场潜力与成长性,并对未来五年的消费规模增长趋势做出预测。该部分内容呈现形式为“文字叙述+数据图表(柱状折线图)”。

2、产品结构:从多个角度,行业的产品进行分类,给出不同种类、不同***、不同区域、不同应用领域的产品的消费规模及占比,并深入调研各类细分产品的市场容量、需求特征、主要竞争厂商等,有助于客户在整体上把握行业的产品结构及各类细分产品的市场需求。该部分内容呈现形式为“文字叙述+数据图表(表格、饼状图)”。

3、市场分布:从用户的地域分布和消费能力等因素,来分析行业的市场分布情况,并对消费规模较大的重点区域市场进行深入调研,具体包括该地区的消费规模及占比、需求特征、需求趋势该部分内容呈现形式为“文字叙述+数据图表(表格、饼状图)”。

4、用户研究:通过产品的用户群体进行划分,给出不同用户群体产品的消费规模及占比,同时深入调研各类用户群体购买产品的购买力、价格敏感度、品牌偏好、采购渠道、采购频率等,分析各类用户群体产品的****因素以及未满足的需求,并对未来几年各类用户群体产品的消费规模及增长趋势做出预测,从而有助于厂商把握各类用户群体产品的需求现状和需求趋势。该部分内容呈现形式为“文字叙述+数据图表”。

竞争格局

本报告基于波特五力模型,从行业内现有竞争者的竞争能力、潜在竞争者进入能力、替代品的替代能力、供应商的议价能力以及下游用户的议价能力等五个方面来分析行业竞争格局。同时,通过行业现有竞争者的调研,给出行业的企业市场份额指标,以此判断行业市场集中度,同时根据市场份额和市场影响力对主流企业进行竞争群组划分,并分析各竞争群组的特征;此外,通过分析主流企业的战略动向、投资动态和新进入者的投资***、市场进入策略等,来判断行业未来竞争格局的变化趋势。

***企业

***企业的研究一直是博研咨询研究报告的***和基础,因为***企业相当于行业研究的样本,所以,一定数量***企业的发展动态,很大程度上,反映了一个行业的主流发展趋势。本报告***选取了行业规模较大且***代表性的5-10家***企业进行调查研究,包括每家企业的行业***、组织架构、产品构成及定位、经营状况、营销模式、销售网络、技术优势、发展动向等内容。本报告也可以按照客户要求,调整***企业的选取数量和选取方法。

投资机会

本报告行业投资机会的研究分为一般投资机会研究和特定项目投资机会研究,一般投资机会主要从细分产品、区域市场、产业链等角度进行分析评估,特定项目投资机会主要针行业拟在建并寻求合作的项目进行调研评估。

 

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