2010-05-27 22:58:34 阅读1 评论0 字号:大中小
一、VRay的特征
VRay光影追踪渲染器有Basic Package和Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。
Basic Package的软件包提供的功能特点
·真正的光影追踪反射和折射。(See: VRayMap)
·平滑的反射和折射。(See: VRayMap)
·半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap)
·面阴影(柔和阴影)。包括方体和球体发射器。(See: VRayShadow)
·间接照明系统(全局照明系统)。可采取直接光照(brute force),和光照方式(HDRi)。(See: Indirect illumination)
·运动模糊。包括类似Monte Carlo方法。(See: Motion blur)
·摄像机景深效果。(See: DOF)
·抗锯齿功能。包括fixed, simple 2-level和adaptive approaches等采样方法。(See: Image sampler)
·散焦功能。(See: Caustics )
· G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer )
Advanced Package软件包提供的功能特点除包含所有基本功能外,还包括下列功能:
·基于G-缓冲的抗锯齿功能。(See: Image sampler)
·可重复使用光照贴图(save and load support)。对于fly-through动画可增加采样。(See: Indirect illumination)
·可重复使用光子贴图(save and load support)。(See: Caustics)
·带有分析采样的运动模糊。(See: Motion blur )
·真正支持HDRI贴图。包含*.hdr, *.rad装载器,可处理立方体贴图和角贴图贴图坐标。可直接贴图而不会产生变形或切片。
·可产生正确物理照明的自然面光源。(See: VRayLight)
·能够更准确并更快计算的自然材质。(See: VRay material)
·基于TCP/IP协议的分布式渲染。(See: Distributed rendering)
·不同的摄像机镜头:fish-eye, spherical, cylindrical and cubic cameras (See: Camera)
·网络许可证管理使得只需购买较少的授权就可以在网络上使用VRay系统。
二、VRay的渲染参数
这些参数让你控制渲染过程中的各个方面。VRay的控制参数分为下列部分:
1. Image Sampler (Antialiasing)图像采样(抗锯齿)
2. Depth of field/Antialiasing filter景深/抗锯齿过滤器
3. Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters
间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图参数
4. Caustics散焦
5. Environment环境
6. Motion blur运动模糊
7. QMC samplers QMC采样
8. G-buffer G-缓冲
9. Camera摄像机
10. System系统
1. Image Sampler (Antialiasing)图像采样(抗锯齿)
VRay采用几种方法来进行图像的采样。所有图像采样器均支持MAX的标准抗锯齿过滤器,尽管这样会增加渲染的时间。你可以选择Fixed rate采样器,Simple two-level采样器和Adaptive subdivision采样器。
Fixed rate采样这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样。
Subdivs –调节每个像素的采样数。
Rand –当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。这样能够产生较好的视觉效果。
Simple two-level采样一种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量
Base subdivs –决定每个像素的采样数目。
Fine subdivs –决定用于高级采样的像素的采样数目。
Threshold –所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。较低的值能产生较好的图像质量。
Multipass –当该选项选中后,当VRay对一个像素进行高级采样后,该像素的值将与其临近的未进行高级采样的像素的值进行比较。当它们的差值大于Threshold值时,这些临近的像素也将被进行高级采样。注:该选项非常有用,因为像素的高级采样会改变像素的密度,有时会在相邻的像素中产生较大的密度差异。
Rand –见前述。
基于G-buffer的抗锯齿
Object outline –当该选项选中时,VRay将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并形成边缘轮廓线。注:如果你想对场景中的所有物体边缘进行抗锯齿处理,你应当选择Normals antialiasing选项。
Normals –当该选项选中后,VRay将对那些相邻的法线夹角大于threshold值的采样点进行抗锯齿处理(法线值可在MAX的edit面板内的Normals选项中确定)。该值0.0对应0度,而1.0对应180度。
Z-value –当该选项选中后,VRay将对那些相邻采样点的Z值的差异大于临界值的图像进行抗锯齿处理(临界值可在MAX的edit面板内的Z-value选项中确定)。
Material ID –当该选项选中后,VRay将对那些具有不同material ID的相邻采样点的图像进行抗锯齿处理。注意:采用合适的图像采样方法对于你的图像质量和渲染速度有巨大的关系。通常,如果你不需要模糊{tx}(全局照明,光滑反射和折射,面光源/阴影,透明),Adaptive Subdivision采样将是最快的并能产生{zh0}的图像质量效果。如果你的场景中包含大量模糊{tx}(特别是它们之间的混合使用以及使用了直接照明和摄像机景深),就应当使用Fixed rate或Simple two-level采样。如果场景中只有少量部分需要抗锯齿,使用Simple two-level采样。如果你需要大量的细节(如较好的贴图效果),Fixed rate采样将会获得比其他两种采样更好的效果。基于G-buffer抗锯齿的不同选项可自由混合使用。
G-buffer抗锯齿与在Output channels通道中所选通道无关。
VRay总是根据所选定的抗锯齿参数来进行抗锯齿处理(Fixed rate / Simple two-level / Adaptive subdivision).这意味着当选用Fixed rat
e抗锯齿时,基于G-buffer的抗锯齿选项不会起作用。
VRay总是优先考虑采样点的颜色来进行抗锯齿处理。如果你需要根据某些G-buffer特性来进行抗锯齿处理,你必须选择Simple two-level or
Adaptive subdivision采样方式并且将Threshold值设置得足够大,来使基于颜色的抗锯齿功能失效。
2. Depth of field/Antialiasing filter景深/抗锯齿过滤器这是一种让所渲染的图看起来就象用摄像机拍摄下来的{tx},镜头聚焦于场景中某一点。
On –打开或关闭景深{tx}。
Focal dist –视点到所关注物体的距离。
Get from camera –当该选项打开时,焦距自动采样摄像机的焦距。当采用Target camera时,该距离是摄像机至其目标点的距离。当采用Fre
e camera时,该距离是你所设定的摄像机的参数。
Shutter size –快门大小采用world units。较大的值产生较大的模糊。
Subdivs –它决定用于景深{tx}的采样点的数量,数值越大效果越好。
Filtering On –打开或关闭过滤器。当过滤器打开时,你可以选择一种适合你的场景的过滤器。除了“Plate Match”过滤器外,VRay支持MAX的所有标准过滤器。
Size –对应于过滤器的场景的值。注意:当过滤器关闭时,VRay将使用一个内部的1x1像素的box filter。
3. Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图参数
VRay采用两种方法进行全局照明计算-直接计算和光照贴图。直接照明计算是一种简单的计算方式,它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,它能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。光照贴图是一种使用复杂的技术,能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像。
On -打开或关闭全局照明。
First diffuse bounce首次漫反射
Multiplier –该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。
Direct computation params直接计算参数
Direct computation –采用直接光影追踪方式计算全局照明。
Subdivs –该值决定用于计算间接照明的半球采样数目,较低值产生较多的斑点。
Irradiance map params光照贴图参数
Irradiance map –在真实的渲染计算之前,全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存储(通常比直接照明计算要快)。
Show adaptive –选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样。
Min rate –该值决定每个像素中的最少全局照明采样数目。通常你应当保持该值为负值,这样全局照明计算能够快速计算图像中大的和平坦的面。注意:如果该值大于或等于0,那么光照贴图计算将会比直接照明计算慢,并消耗更多的系统内存。
Max rate –该值决定每个像素中的{zd0}全局照明采样数目。
Clr thresh –当相邻的全局照明采样点密度差异值超过该值时,VRay将进行更多的采样以获取更多的采样点。
Nrm thresh –当相邻采样点的法线向量夹角余弦值超过该值时,VRay将会获取更多的采样点。
HSph. subdivs –用于计算全局照明的半球空间采样数目。
Interp. samples –存储在光照贴图中的,每个点的全局照明采样数目。
Secondary bounces二次反射
Multiplier –光照贴图的二次反射增强器(See First diffuse bounce Multiplier)。
None –当选择该项时,VRay将不进行光线的二次反射计算。
Subdivs –该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间采样数目。
Depth –该值决定间接光线反射数目。
Advanced irradiance map parameters (只有当Irradiance map选中时有效)
Interpolation type –该列表让你选择对应某个给定像素,VRay对其存储在光照贴图中的全局照明采样点进行插补计算的方法,可用的选项有Weighted average, Least squares fit, Delone triangulation.等。
Don't delete on render end –当选择该项时,VRay会在完成场景渲染后,将光照贴图保存在内存中。否则,该光照贴图将会删除,所占内存会被释放。注意:如果你打算对某一特定场景只进行一次光照贴图计算,并计划在将来的渲染中使用它,那么该选项就特别有用。如要创建一个新的贴图,选择Don't delete on render end and Single frame.在光照贴图计算完成后,你可以取消渲染过程并将该光照贴图保存为文件
Single frame. –在这种情况下,VRay单独计算每一个单独帧的光照贴图,所有预先计算的光照贴图都被删除。
Multiframe. incremental –在这种情况下,VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。VRay会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。{dy}帧的光照贴图是单独计算的,所有此前的光照贴图都被删除。
From file –每个单独帧的光照贴图都是同一张图。渲染开始时,它从某个选定的文件中载入,任何此前的光照贴图都被删除。
Add to current map –在这种情况下,VRay单独计算当前帧的光照贴图并将其加入到前一帧的图像中。(对于{dy}帧,先前的光照贴图可以是先前{zh1}一次渲染留下的图像)
Incremental add to current frame. -在这种情况下,VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。VRay会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。(对于{dy}帧,先前的光照贴图可以是先前{zh1}一次渲染留下的图像)注意:VRay没有单独设立的天光。天光可以通过设定环境背景颜色或在MAX的环境贴图对话框设定,或在VRay自己的环境对话框中进行设定.
4. Caustics散焦作为一种先进的渲染系统,VRay支持散焦{tx}的渲染。为了产生这种效果,你的场景中必须有散焦光线发生器和散焦接受器。(关于如何使一个物体能够发生和接受散焦的方法见渲染参数中的Object settings and Lights settings部分,该部分的参数设定用于控制光子图的产生)――光子图的解释可以在Terminology部分中找到。
On –打开和关闭散焦。
Multiplier –该增效器控制散焦的强度。它是全局的并且应用于所有的产生散焦的光源。如果你需要对不同的光源使用不同的增效器,你需要使用局部光源设定。注意:对于使用了局部光源设定增效器的场景,该增效器会对场景中所有增效器的作用进行累积。
Search dist –当VRay追踪一个撞击在物体面上的光子时,该光影追踪器同时搜索撞击在该面周围面上的光子(search area)。该搜索区域实际上是一个以光子撞击点为中心的圆,它的半径等于Search dist值。
Max photons –当VRay追踪一个撞击在物体面上的光子时,它同时计算其周围区域的光子数量,然后取这些光子对该区域所产生照明的平均值。如果光子的数量超过了Max photons值,VRay将只采用排列在前的数量为Max photons值的光子数目。
Don't delete on render end –当该项选中时,VRay在完成场景渲染后不删除.